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Behavior

उपभोक्ता इन-स्टोटल व्यवहार की जांच करने के लिए एक वर्चुअल स्टोर का इस्तेमाल करना एक रिसर्च टूल के रूप में

Published: July 24, 2017 doi: 10.3791/55719

Summary

यह पत्र इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार की जांच के लिए वर्चुअल शॉपिंग वातावरण बनाने के लिए डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर के उपयोग का वर्णन करता है। वर्चुअल स्टोर प्रयोगों का आयोजन करते समय प्रयोगों को बनाने और चलाने के लिए प्रोटोकॉल का एक विवरण, स्टोर लेआउट से संबंधित प्रयोग से उदाहरण के परिणाम, और महत्वपूर्ण विचार प्रस्तुत किए जाते हैं।

Abstract

उत्पादों और / या पसंद के वातावरण के लोगों की प्रतिक्रियाएं इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार को समझने के लिए महत्वपूर्ण हैं वर्तमान में, इन-स्टोर के व्यवहारों का अध्ययन करने के लिए विभिन्न तरीकों ( उदाहरण के लिए, सर्वेक्षण या प्रयोगशाला सेटिंग्स) हैं, लेकिन इनकी बाहरी वैधता यथार्थवादी पसंद के वातावरण के समान होने की उनकी खराब क्षमता से सीमित है। इसके अलावा, अवांछनीय प्रभावों को नियंत्रित करते हुए प्रायोगिक स्थितियों को पूरा करने के लिए एक वास्तविक दुकान बनाना महंगा और अत्यधिक कठिन है। आभासी वास्तविकता तकनीक द्वारा विकसित एक आभासी स्टोर यथार्थवादी, लचीला, और लागत प्रभावी तरीके से एक 3D वर्चुअल स्टोर पर्यावरण के सिमुलेशन की पेशकश करके इन सीमाओं से संभवतः पार कर जाता है। विशेष रूप से, एक वर्चुअल स्टोर इंटरैक्टिव रूप से उपभोक्ताओं (प्रतिभागियों) को कसकर नियंत्रित तथा यथार्थवादी सेटिंग में ऑब्जेक्ट का अनुभव और इंटरैक्ट करने की अनुमति देता है। यह पत्र इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार का अध्ययन करने के लिए एक डेस्कटॉप आभासी स्टोर का उपयोग करने के प्रमुख तत्वों को प्रस्तुत करता है। descrप्रोटोकॉल के मक़रामों के लिए कदम: 1) प्रायोगिक स्टोर का निर्माण, 2) डेटा प्रबंधन कार्यक्रम तैयार करें, 3) वर्चुअल स्टोर प्रयोग चलाएं, और 4) डेटा प्रबंधन कार्यक्रम से डेटा व्यवस्थित और निर्यात करें। वर्चुअल स्टोर प्रतिभागियों को दुकान के माध्यम से नेविगेट करने, विकल्प से एक उत्पाद का चयन करने और उत्पादों को चुनने या वापस करने में सक्षम बनाता है। इसके अलावा, उपभोक्ता से संबंधित खरीदारी व्यवहार ( उदाहरण के लिए, खरीदारी का समय, चलने की गति, और संख्याओं और प्रकार के उत्पादों की जांच और खरीदी गई) भी एकत्र की जा सकती है। प्रोटोकॉल को एक स्टोर लेआउट प्रयोग के एक उदाहरण के साथ सचित्र किया गया है जिसमें पता चलता है कि शेल्फ की लंबाई और शेल्फ अभिविन्यास खरीदारी खरीदारी- और आंदोलन-संबंधित व्यवहार। यह दर्शाता है कि आभासी स्टोर का उपयोग उपभोक्ता प्रतिक्रियाओं के अध्ययन की सुविधा देता है वास्तविक जीवन ( उदाहरण के लिए , समग्र स्टोर लेआउट) में बदलना महंगा या कठिन है, उन कारकों की जांच करते समय आभासी स्टोर विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है, जो वर्तमान में उपलब्ध नहीं हैंपरिचित वातावरण में बाजार, और नियमित व्यवहार

Introduction

यह नकारा नहीं जा सकता है कि प्रभावी खुदरा विपणन को प्राप्त करने के लिए उपभोक्ता के इन-स्टोअर व्यवहार को समझना महत्वपूर्ण है। इस समझ में सहायता के लिए, वर्चुअल स्टोर के रूप में जाने वाले उन्नत आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी, कम्प्यूटेशनल रूप से निर्मित वर्चुअल वातावरण का उपयोग करके उपभोक्ता व्यवहार के अध्ययन को सक्षम कर सकती है। वर्चुअल-स्टोअर दृष्टिकोण यथार्थवादी और immersive तीन-आयामी आभासी स्टोर वातावरण उत्पन्न करने के लिए एक वर्चुअल वास्तविकता प्रणाली का उपयोग करता है जिसमें लोग स्टोर में ऑब्जेक्ट्स के साथ इंटरैक्ट कर सकते हैं। ऐसे वर्चुअल स्टोर वातावरण में, लोगों को कृत्रिम रूप से निर्मित संवेदी अनुभव प्राप्त होते हैं। वर्चुअल स्टोर वातावरण या तो स्टोर वातावरण के यथार्थवादी प्रतिनिधित्व हो सकते हैं जो वास्तविकता में मौजूद हैं, या काल्पनिक स्टोर वातावरण। इसके अलावा, वर्चुअल स्टोर को पारंपरिक उपभोक्ता अनुसंधान ( यानी, पाठ आधारित सर्वेक्षण, फ़ोकस समूह या प्रयोगशाला प्रयोग) के बीच एक मध्यवर्ती उपकरण के रूप में देखा जा सकता है, नियंत्रित क्षेत्र प्रयोगों ( यानी,नकली दुकान के वातावरण में), और क्षेत्रीय अध्ययन ( यानी, वीडियो कैप्चर, व्यक्तिगत अवलोकन, या उत्पाद विक्रय पदोन्नति की जांच) 1

आभासी वास्तविकता अनुप्रयोगों में काफी शोध इतिहास है। 1 9 65 की शुरुआत में, सदरलैंड 2 ने अपनी "अंतिम प्रदर्शन" अवधारणा का वर्णन किया, जिसमें एक आभासी दुनिया शामिल है जो ध्वनि और स्पर्श प्रतिक्रिया प्रदान करती है मूल रूप से, मुख्य रूप से तकनीकी हार्डवेयर पर ध्यान केंद्रित किया गया था, लेकिन जैसा कि आभासी वास्तविकता प्रणाली के प्रभाव में अंतर्दृष्टि प्रदान नहीं करता है, ध्यान मानव अनुभव 3 , 4 में स्थानांतरित कर दिया गया है। कंप्यूटर जनरेटेड दुनिया में होने की "उपस्थिति" की भावना, फलस्वरूप आभासी-वास्तविकता अनुभवों की कुंजी बन गई है 5 , 6 । उपस्थिति को "पर्यावरण में होने के व्यक्तिपरक अनुभव के रूप में भी परिभाषित किया गया है, यहां तक ​​किजब कोई भौतिक रूप से दूसरे में स्थित होता है। " 7 इस दृष्टिकोण से," उपस्थिति का भाव "एक प्रतिभागी से प्राप्त किया जा सकता है और उस संदर्भ को संदर्भित करता है जिसके लिए एक व्यक्ति उसे एक वातावरण में मान लेता है। वैकल्पिक रूप से, स्लेटर 8 उपस्थिति और विसर्जन की अवधारणाओं, "जगह भ्रम" (पीआई) और "मौलिकता भ्रम" (पीपी) नामक अवधारणाओं के बीच अलग-अलग है। पीआई एक वास्तविक जगह में होने की अनुभूति रखने से संबंधित है। इसे वैध क्रियाओं के एक सेट द्वारा मूल्यांकन किया गया है या प्रतिक्रियाएं कि प्रतिभागियों को अपनी धारणा या पर्यावरण ( जैसे, सिर और आंख को हिलाने के लिए टकटकी दिशा बदलने के लिए या इसे ले जाने के लिए कुछ ऑब्जेक्ट को पकड़ने के लिए ले जाने) को बदलने का प्रदर्शन कर सकता है। पीआई उच्च होता है जब समानताएं बदलने की प्रतिक्रियाओं का एक समान सेट आवश्यक होता है आभासी वास्तविकता प्रणाली की तुलना में एक समान भौतिक वातावरण में अपेक्षित प्रतिक्रिया की तुलना में। आभासी वास्तविकता में क्या माना जाता है के लिए साई खातेभ्रम है कि यह वास्तव में हो रहा है एक महत्वपूर्ण घटक जो साई को ले जाया जा सकता है, आभासी वास्तविकता के लिए है कि आभासी वातावरण में घटनाएं जिस पर एक प्रतिभागी का सीधा नियंत्रण नहीं होता है, उसे प्रत्यक्ष रूप से खुद / खुद को दर्शाता है। साई को किसी भी कार्य या प्रतिक्रियाओं से पता लगाया जा सकता है जो लोगों को आभासी वास्तविकता में परिवर्तन के जवाब में प्रकट होता है जो बाहर से उत्पन्न हुआ था। उदाहरण के लिए, यदि लोग आभासी माहौल में अवतार देखते हैं, तो यह लोगों की हृदय की दर बढ़ जाती है, यह वास्तविक दुनिया की इसी तरह की प्रतिक्रिया का प्रतिनिधित्व कर सकती है। इस प्रकार, यह आभासी वास्तविकता प्रणाली उच्च साई प्रदान करती है

कई उद्देश्यों की पूर्ति के लिए व्यवसाय और शिक्षाविदों में आभासी स्टोर तकनीक शुरू की गई है। यह एक प्रबंधकीय सहायता के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है, उदाहरण के लिए अपने उत्पादों के लिए शेल्फ योजना विकसित करने में कंपनियों के श्रेणी प्रबंधकों की सहायता करना। मरीजों के साथ भोजन के लिए भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को मापने के लिए, वर्चुअल स्टोरों का उपयोग नैदानिक ​​सेटिंग्स में भी होता हैखाने का विकार 1 या हल्के संज्ञानात्मक हानि 9 के लिए स्क्रीनिंग उपकरण के रूप में हालांकि, अनुसंधान में आभासी दुकानों का अधिक सामान्य उपयोग, स्टोर परिवेश में परिवर्तन के उपभोक्ता इन-स्टोअर व्यवहार और उपभोक्ता प्रतिक्रियाओं का आकलन करना है, जैसे मूल्य परिवर्तन 10 , 11 , 12 , पॉइंट-ऑफ़-सेल प्रदर्शित की अलग-अलग सेट 13 , विभिन्न पैकेजिंग विकल्प 14 , उत्पाद पैकेज 15 के पीछे, और स्टॉक के स्तर 16 पर अलग-अलग पौष्टिक लेबल। इसके अलावा, आभासी दुकान वर्तमान में बनाने में सहायता करते हैं और बच्चों के बीच में 17 स्वस्थ भोजन चुनने को प्रोत्साहित करने के लिए सार्वजनिक स्वास्थ्य उपायों का परीक्षण किया जाता है। पहले बताए गए विभिन्न लाभों के कारण, आभासी स्टोर प्रौद्योगिकी और हार्डवेयर तेजी से विकास में हैं इसलिए, यह पेपर मानव पर ध्यान केंद्रित करेगासामान्य में आभासी वास्तविकता का उपयोग करके अध्ययन के आवश्यक तत्वों का अनुभव और वर्णन करें। वर्तमान वर्चुअल स्टोर सिस्टम से प्राप्त सभी आवश्यक जानकारी प्रदर्शित की जाएंगी।

वर्तमान में उपलब्ध वर्चुअल स्टोअर सिस्टम को संक्षिप्त रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है: 1) गैर-इमर्सिव ( जैसे, डेस्कटॉप), 2) अर्द्ध-इमर्सिव ( जैसे, प्रोजेक्शन, सीवे-सिस्टम), और 3) पूरी तरह से immersive ( जैसे, सिर-माउंटेड डिस्प्ले )। समर्थन प्रणाली पर निर्भर करता है कि प्रत्येक प्रणाली में विसर्जन, उपस्थिति, पीआई और पीई के विभिन्न स्तर लाए जाते हैं। हालांकि, क्योंकि विसर्जन, उपस्थिति, पीआई और पीई के उपाय विशिष्ट संवेदी परिस्थितियों के लिए बाध्य होते हैं जो प्रत्येक सिस्टम का समर्थन करता है, विभिन्न प्रणालियों में इन संकेतकों की तुलना असंभव समझा गया है 8 । हाल के वर्षों में, डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोरों ने अधिक ध्यान प्राप्त किया है और अनुसंधान में तेजी से उपयोग किया गया है। हालांकि वर्चुअल स्टोर को प्रोमीसी के रूप में माना गया हैएनजी उपकरण इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार अनुसंधान के लिए, इस तरह के एक वर्चुअल स्टोर का उपयोग करने के बारे में विशेषज्ञता आवश्यक है ताकि प्रयोगों के समय और सही तैयारी और कार्यान्वयन सुनिश्चित किया जा सके। हालांकि, अब तक, वर्चुअल स्टोर प्रयोग करने की प्रक्रिया का व्यापक रूप से वर्णन करने वाले अध्ययनों की रिपोर्ट बहुत दुर्लभ है। इसलिए, यह काम डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर के साथ उपभोक्ता अनुसंधान के संचालन के लिए एक प्रोटोकॉल का वर्णन करना है, जो महत्वपूर्ण महत्व का है।

आम तौर पर, एक आभासी दुकान के साथ अनुसंधान की आवश्यकता है: 1) उपकरण वर्चुअल वातावरण प्रदर्शित करने के लिए, 2) एक शोधकर्ताओं को वर्चुअल वातावरण बनाने के लिए शोधकर्ताओं को सक्षम करने वाला एक प्रोग्राम, 3) अध्ययन वस्तु का आभासी प्रतिनिधित्व ( उदाहरण के लिए , एक स्टोर के कई तत्व और उत्पादों), 4) आभासी वातावरण नेविगेट करने और विकल्प बनाने के लिए उपभोक्ता इंटरफ़ेस, 5) डाटा संग्रह चलाने के लिए प्रक्रियाएं, और 6) डाटा मैनेजमेंट सिस्टम जो डेटा संग्रहण और विश्लेषण की सुविधा देता है इनमें से सबसे अधिकसंभावित रूप से एक आभासी दुकान कंपनी और एक प्रोग्रामर द्वारा प्रबंधित किया जाएगा शोधकर्ताओं को पता होना चाहिए: 1) एक संपादक कार्यक्रम में एक प्रयोग के लिए खुदरा स्टोर कैसे तैयार करना, 2) उपभोक्ता इंटरफ़ेस के साथ डेटा संग्रह कैसे चलाया जाए, और 3) डेटा प्रबंधन कार्यक्रम में सभी आउटपुट कैसे व्यवस्थित करें और आउटपुट को निर्यात करें एक सांख्यिकीय कार्यक्रम में डाल दिया। वर्तमान पत्र डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर के साथ प्रयोग करने के लिए विस्तृत प्रोटोकॉल चरण देकर इस जानकारी को संबोधित करेगा। इसके अतिरिक्त, उपभोक्ता अनुसंधान में आभासी स्टोर के उपयोग के फायदे और सीमाओं पर चर्चा की जाएगी। इस पत्र में वर्णित विस्तृत प्रोटोकॉल का उपयोग शोधकर्ताओं ने शुरू करने और आभासी स्टोर अनुसंधान करने में मदद करने के लिए किया जा सकता है।

इस पत्र में इस्तेमाल किए जाने वाले डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर को हार्डवेयर ( यानी, पर्सनल कंप्यूटर (पीसी), तरल-क्रिस्टल डिस्प्ले (एलसीडी) स्क्रीन, तीन आयामी (3 डी) स्पेस नेविगेटर, माउस और एक कीबोर्ड) और सॉफ्टवेयर ( अर्थात, एक दुकान को डिजाइन करने के लिएएक 3D वर्चुअल स्टोर में उपभोक्ता की तरह खरीदारी करने के लिए एन डी) इस विशेष प्रणाली का इस्तेमाल पूर्व अध्ययन 14 , 18 में किया गया है

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Protocol

प्रोटोकॉल "जेनेरिक प्रोटोकॉल फूड चॉइस सिम्युलेटर" का पालन करता है, जो वैज्ञानिक प्रैक्टिस के लिए नीदरलैण्ड आचार संहिता का अनुपालन करता है और वगीनिंगन विश्वविद्यालय की सोशल साइंस एथिक्स कमेटी द्वारा अनुमोदित किया गया है।

1. वर्चुअल स्टोर उपकरण सेट अप करना

  1. वर्चुअल स्टोर डिस्प्ले के लिए एक पर्याप्त स्थान को तैयार करें आभासी स्टोर और डेटा प्रबंधन कार्यक्रम दोनों के लिए सभी उपकरण तैयार करें।
    नोट: इस उपकरण में दो कंप्यूटर शामिल हैं (पीसी; वर्चुअल स्टोर प्रदर्शित करने के लिए एक उच्च क्षमता वाले मेमोरी कार्ड के साथ 1 वर्चुअल स्टोर पीसी, और डेटा प्रबंधन प्रोग्राम के लिए 1 पीसी), तीन 42 इंच एलसीडी स्क्रीन, डेटा प्रदर्शित करने के लिए एक कंप्यूटर स्क्रीन प्रबंधन कार्यक्रम, कनेक्ट करने के केबल, इलेक्ट्रॉनिक सॉकेट, एक 3 डी स्पेस नेविगेटर, 2 चूहों, और 2 कीबोर्ड।
  2. चित्रा 1 में दिखाए गए सभी उपकरणों को एक साथ से कनेक्ट करें।
    1. कॉनएक पीसी एक कंप्यूटर स्क्रीन, एक कीबोर्ड, और एक डेटा प्रबंधन कार्यक्रम का उपयोग करने के लिए एक माउस।
    2. एक दूसरे के बगल में 3 एलसीडी स्क्रीन रखें और स्क्रीन पर दिखाई देने वाले वर्चुअल स्टोर के 180 डिग्री फ़ील्ड ऑफ व्यू के लिए बाएं और दाएं स्क्रीन समायोजित करें।
    3. 3 एलसीडी स्क्रीन, 3 डी स्पेस नेविगेटर, माउस और कीबोर्ड के साथ वर्चुअल स्टोर पीसी से कनेक्ट करें। डेटा प्रबंधन पीसी के साथ वर्चुअल स्टोर पीसी को कनेक्ट करें
    4. दोनों पीसी चालू करें और वर्चुअल स्टोर पीसी के स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन को "कई डिस्पले का विस्तार करें" पर समायोजित करें। बाएं स्क्रीन को मुख्य प्रदर्शन के रूप में सेट करें।

आकृति 1
चित्रा 1 : वर्चुअल स्टोर सेटअप वर्चुअल स्टोर एक पीसी का उपयोग करता है जिसमें तीन 42 इंच एलसीडी स्क्रीन हैं जो 180 डिग्री दृश्यता प्रदान करते हैं। डेटा प्रबंधन कार्यक्रम को समायोजित करने के लिए एक अलग पीसी जोड़ा गया है। इस प्रोसी, प्रगति की निगरानी के लिए और प्रतिभागियों को बिना बाधित नए वर्चुअल वातावरण को शुरू करने के लिए एक अनुसंधान समन्वयक को सक्षम करता है इस आंकड़े के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए कृपया यहां क्लिक करें

2. प्रयोगों के लिए वर्चुअल स्टोर बनाना

  1. डेस्कटॉप पर "VirtualShop_Editor.exe" आइकन पर डबल क्लिक करके वर्चुअल स्टोर बिल्डर इंटरफ़ेस खोलें (जिसे एडीटर कहा जाता है)।
  2. "फ़ाइल" पर क्लिक करके और "खोलें" क्लिक करके अध्ययन के लिए उपयुक्त एक स्टोर टेम्पलेट खोलें। वांछित स्टोर टेम्पलेट का चयन करें, "Name.ShopConfig" ( उदाहरण के लिए, सुपरमार्केट 2001.शॉप कॉनफिग)।
  3. प्रयोगात्मक शर्तों के बारे में स्टोर को संशोधित करें।
    नोट: स्टोर को संशोधित करने से पहले, अध्ययन के अनुसंधान और उद्देश्यों के आधार पर आभासी स्टोर की योजना बनाई जानी चाहिए। इसमें टाइप, प्लेसमेंट, औरअलमारियों की संख्या; इन अलमारियों पर उत्पाद श्रेणियों का स्थान; और उत्पाद श्रेणियों के भीतर उत्पादों का प्रकार और स्थान।
    1. मौजूदा उत्पादों को ब्याज के उत्पादों के साथ बदलें, जहां की जरूरत है
      1. सही माउस बटन का उपयोग करें और उत्पाद शेल्फ को ज़ूम इन और आउट करने के लिए माउस को ले जाएं। और बाएं माउस बटन का उपयोग करें और दृष्टिकोण बदलने के लिए माउस को स्थानांतरित करें।
      2. वर्चुअल स्टोर के दृश्य को बदलने के लिए बाएं मेनू बार पर माउस क्लिक करें ( यानी, पीले चेहरे का चेहरा = सामने वाला दृश्य, शीर्ष पीला चेहरा = शीर्ष दृश्य, सही पीला चेहरा = पक्ष दृश्य, और सभी पार्श्व पीला चेहरे = घर का दृश्य ( दुकान के ऊपर-बायीं ओर देख रहे हैं))।
      3. शेल्फ या उत्पाद पर डबल-क्लिक करें और इस शेल्फ या उत्पाद के दृश्य को बदलने के लिए बाएं मेनू बार पर माउस पर क्लिक करें।
      4. रुचि के शेल्फ पर डबल-क्लिक करें और अलगाव मोड का चयन करने के लिए बाईं मेनू बार में "पीले स्थान" पर क्लिक करें।
        नोट: अलगाव मोड आर को सक्षम करता हैउत्पादों के साथ एक शेल्फ अलग करने और स्क्रीन से अन्य ऑब्जेक्ट फ़िल्टर करने के लिए एशियरचर। शेल्ड्स भरते समय यह उपयोगी होता है
      5. किसी मौजूदा उत्पाद पर डबल-क्लिक करें और बाद में इस उत्पाद को हटाने के लिए कीबोर्ड पर "हटाएं" बटन दबाएं।
      6. मेन्यू बार में "ब्लू एरो" पर क्लिक करके उत्पाद लाइब्रेरी खोलें ( चित्र 2 देखें)। इसके बाद, "उत्पाद श्रेणी" पर क्लिक करें और फिर ब्याज की उत्पाद श्रेणी चुनें ( जैसे फल)।
      7. बाईं माउस बटन को पकड़कर वांछित शेल्फ पर एक चयनित उत्पाद खींचें ( जैसे , सेब का एक ट्रे)।
      8. 3.1.1-3.1.4 से चरणों को दोहरा कर अनुसंधान हितों से मेल खाने के लिए सभी उत्पादों को जोड़ें या बदलें।
    2. पूरे अलमारियों को स्थानांतरित करें
      1. एक शेल्फ को डबल-क्लिक करें जिसे पुनर्स्थापित करने की आवश्यकता है। पूरे शेल्फ पर बाएं-क्लिक करके और इच्छित स्थान पर शेल्फ को स्थानांतरित करेंशेल्फ को एक नए स्थान पर रैगिंग करना
      2. "Ctrl" कुंजी को दबाए रखें और शेल्फ पर बायाँ-क्लिक करके शेल्फ को घुमाएं (यदि आवश्यक हो) माउस को स्थानांतरित करके शेल्फ को वांछित कोण में घुमाएं या फिर स्थानांतरित करें
      3. 2.3.2.1 और 2.3.2.2 चरणों को दोहरा कर अनुसंधान रुचियों से मेल खाने के लिए सभी आवश्यक अलमारियों को स्थानांतरित करें।

चित्र 2
चित्रा 2 : वर्चुअल शॉप एडिटर और उत्पाद लाइब्रेरी में उत्पादों के उदाहरण। संपादक के पास ड्रैग एंड ड्रॉप इंटरफ़ेस है जो शोधकर्ताओं को लाइब्रेरी से आसानी से उत्पादों का चयन करने और सीधे उन्हें अलमारियों पर रखने के लिए अनुमति देता है। इसके अलावा, एक पॉप-अप विंडो का उपयोग लाइब्रेरी में किसी उत्पाद पर क्लिक करके या तो एक उत्पाद को जोड़ या संपादित करने के लिए किया जा सकता है। कृपया यहाँ क्लिक करें एक बड़ा vers देखने के लिएइस आकृति का आयन

  1. शोध की स्थिति का वर्णन न करने वाली फ़ाइल नाम का उपयोग करके पूरा स्टोर कॉन्फ़िगरेशन सहेजें "फ़ाइल" → "इस रूप में सहेजें" → "नाम। शॉप कॉन्फ़िफ" → "सहेजें" पर क्लिक करें।
    नोट: रिक्त स्टोर टेम्पलेट से एक स्टोर बनाने के लिए भी संभव है। उत्पाद लायब्रेरी से खाली स्टोर में शेल्फ और उत्पादों को चुनकर और जोड़कर प्रारंभ करें। चरण 3.1 और 3.2 से एक ही प्रक्रिया लागू किया जा सकता है।
  2. अभ्यास सत्र के लिए एक अलग दुकान बनाएं और प्रायोगिक परिस्थितियों के अनुसार अधिक दुकानों का निर्माण करें, जैसे अलग दुकान लेआउट के साथ सुपरमार्केट, 2.1-2.4 से निम्न चरणों का पालन करें।
    नोट: उदाहरण अध्ययन एक अभ्यास दुकान के रूप में एक फार्मेसी का उपयोग करता है।
  3. यदि स्टोर लेआउट मौजूदा स्टोर टेम्पलेट से भिन्न है, तो कार्यक्रम के निर्माता से पूछें (प्रतिभागियों के लिए नए चलने वाले पथ और फैसले अंक बनाने के लिए सामग्री की तालिका / संपर्क विवरण के लिए सामग्री देखें)तों।
    नोट: मौजूदा शॉप टेम्पलेट्स के लिए शॉपिंग पथ और निर्णय बिंदु उपलब्ध हैं। यह भी संभव है कि प्रतिभागियों को बिना किसी पूर्व निर्धारित खरीदारी के पथ के बिना स्टोर में आसानी से चलना पड़े।

3. डेटा प्रबंधन कार्यक्रम को डेटा रिकॉर्ड करने के लिए तैयार करना

  1. प्रोग्राम शुरू करने के लिए डेस्कटॉप पर डेटा प्रबंधन प्रोग्राम आइकन पर डबल क्लिक करें।
  2. एक नई परियोजना बनाने के लिए "आभासी शॉप Exp_StartUp" प्रोजेक्ट खोलें पॉप अप विंडो पर "ओपन" का चयन करें "वर्चुअल शॉप एक्सपास्ट स्टार्टअप" → "वर्चुअल शॉप एक्सपैस्ट स्टार्टअप। वीप।"
  3. "सेट अप प्रोजेक्ट" पर क्लिक करें और एक अवलोकन स्रोत के रूप में "लाइव अवलोकन" चुनें। एक अवलोकन विधि के रूप में "निरंतर नमूनाकरण" चुनें और एक अवलोकन अवधि के रूप में "ओपन एंडेड अवलोकन" का चयन करें।
  4. इनपुट चर जोड़ें जो प्रयोगात्मक स्थितियों ( जैसे , स्टोर लेआउट और शॉपिंग मोटिवेशन), अगर वांछित
    1. शीर्ष मेनू बार में "सेट अप" पर क्लिक करें और फिर "स्वतंत्र वैरिएबल" पर क्लिक करें। अधिक उपयोगकर्ता परिभाषित चर जोड़ने के लिए "वैरिएबल जोड़ें" पर क्लिक करें।
    2. आवश्यक विवरण भरें, जैसे चर नाम, चर प्रकार, पूर्वनिर्धारित मान, और इसी तरह।
  5. "फ़ाइल" → "इस रूप में सहेजें" पर क्लिक करके परियोजना को सहेजें। परियोजना का नाम दें, "project.vop का नाम" और "सहेजें" पर क्लिक करें।

4. प्रतिभागी चयन मानदंड

  1. आंखों के विकारों के बिना भर्ती सहभागियों, जैसे कि रंग अंधापन

5. प्रयोग की तैयारी

  1. प्रयोगों को पूरा करने के लिए आवश्यक सभी दस्तावेज तैयार करें।
  2. किसी सहभागी को प्रयोग कक्ष में आमंत्रित करें। एक सहमति फॉर्म प्रदान करें और अनुरोध करें कि प्रतिभागी अध्ययन से पहले प्रपत्र पढ़ता और संकेत करता है।
  3. प्रायोगिक निर्देश प्रदान करें जो कणपैंट का पालन करना चाहिए सप्लीमेंट्स 1 और 2 देखें
    नोट: प्रतिभागियों को यह सूचित किया जाना चाहिए कि आभासी स्टोर आने से आभासी वास्तविकता 1 9 बीमारी हो सकती है, और इन्हें लक्षणों का सामना करना शुरू होने पर अध्ययन समन्वयक को इसकी रिपोर्ट करने का आग्रह किया जाना चाहिए। यदि कोई भागीदार व्यक्त करता है कि वह आभासी वास्तविकता बीमारी का अनुभव कर रहा है, तो प्रयोग में भागीदारी को रोकना चाहिए।
  4. मध्य स्क्रीन (~ 60 सेमी) से थोड़ी दूरी पर, मध्य एलसीडी स्क्रीन के सामने प्रतिभागी को सीट करें। कुर्सी को समायोजित करें जब तक कि प्रतिभागिता के आंख के स्तर स्क्रीन की स्थिति से मेल नहीं खाते।

6. एक प्रैक्टिस टेस्ट चलाना

  1. प्रतिभागी को सूचित करें कि उसे वर्दी स्टोर से परिचित होने और परिचित होने के लिए अभ्यास सत्र में प्रशिक्षित किया जाएगा। पार्टनर को सवाल पूछने के लिए प्रोत्साहित करें जब वह निर्देशों को पूरी तरह समझ नहीं पाता।
  2. वर्चुअल स्टोर खोलेंअभ्यास सत्र के लिए
    1. वर्चुअल शॉप प्रोग्राम को डेस्कटॉप पर VirtualShop_Uviewer आइकन पर डबल क्लिक करके शुरू करें। स्टोर में प्रवेश करने के लिए "शुरू" पर क्लिक करें
    2. वर्चुअल शॉप प्रोग्राम के मेनू बार को खोलने के लिए कीबोर्ड के ऊपरी-बाएं पर "` 'कुंजी दबाएं।
    3. चलने वाले व्यवहार का चयन करने के लिए एक "इनपुट" बॉक्स में "स्पेसनव" का चयन करें जो प्रतिभागियों को देखने और उनके चलने की दिशा को आज़ादी से तय करने की अनुमति देता है
      नोट: "स्पेसेनव" प्रतिभागियों को 3 डी स्पेस नेविगेटर का उपयोग करते हुए किसी भी दिशा में आभासी वातावरण के माध्यम से आज़ादी से देखने की अनुमति देता है। इससे प्रतिभागियों को अपनी चलने की दिशा तय करने में भी मदद मिलती है। इसके बावजूद, यह प्रतिभागियों को पूर्वनिर्धारित चलने वाली लाइनों का पालन करने के लिए प्रतिबंधित करता है।
    4. ShopConfig बॉक्स में "प्रैक्टिस स्टोर का नाम" चुनें और स्टोर पर्यावरण को निर्दिष्ट करने के लिए "पर्यावरण का नाम" टाइप करें, जैसे अभ्यास स्टोर [ जैसे, फार्मेसी 001]।
    5. अभ्यास की दुकान खोलने के लिए "पुनः लोड शॉप" पर क्लिक करें, और "आरंभ" बॉक्स बाद में दिखाई देगा।
  3. भागीदार को माउस, 3 डी स्पेस नेविगेटर और कीबोर्ड प्रदान करें। सुनिश्चित करें कि 3 डी स्पेस नेविगेटर के सामने की ओर सही नेविगेशन दिशा को सक्षम करने के लिए प्रतिभागियों का सामना करना पड़ता है।
  4. पार्टनर को अभ्यास सत्र के लिए वर्चुअल स्टोअर और निर्देशों में कैसे पैंतरेबाज़ी करने के निर्देश दें। निर्देश दो अभ्यास कार्यों को असाइन करता है जो अनुरोध करता है कि प्रतिभागी विशिष्ट उत्पादों के लिए खोज करता है और कुछ उत्पादों का चयन करता है और / या देता है।
    नोट: वर्चुअल स्टोर में पैंतरेबाज़ी करने और अभ्यास सत्र के निर्देश क्रमशः अनुपूरक फ़ाइलों 1 और 2 में क्रमशः दिखाए गए हैं। एक अभ्यास सत्र में सभी कार्यों को शामिल करना चाहिए जो एक प्रतिभागी को मुख्य परीक्षा के दौरान प्रदर्शन करने की आवश्यकता हो सकती है।
  5. प्रतिभागी को स्वतंत्र रूप से अभ्यास करने की अनुमति देंजब तक वह वर्चुअल स्टोर से परिचित नहीं लगता। सुनिश्चित करें कि प्रतिभागी मुख्य अध्ययन को शुरू करने से पहले वर्चुअल स्टोर में पैंतरेबाज़ी करने के लिए स्पष्ट रूप से समझता है। सही या स्पष्ट करें कि यदि भागीदार ने कोई गलती की है
  6. कार्य समाप्त करने से पहले शॉपिंग कार्ट ("एफ 1" दबाकर) को देखने के लिए प्रतिभागी को याद दिलाएं। आखिरकार, "Esc" दबाकर शॉपिंग कार्य को समाप्त करने के लिए प्रतिभागी को याद रखें और फिर "पुनः आरंभ करें" पर क्लिक करें।
    नोट: वर्चुअल शॉप प्रोग्राम को बंद करना आवश्यक नहीं है क्योंकि यह एक खुला इंटरफेस के माध्यम से मुख्य परीक्षा के लिए दुकान को लोड करने के लिए तेज़ है।

7. मुख्य परीक्षण चला रहा है

  1. भागीदार को किसी दूसरे क्षेत्र में ले जाएं, जबकि वर्चुअल स्टोर मुख्य परीक्षा के लिए तैयार है। अनुसरण करने वाले कार्यों के भागीदार को सूचित करें
    नोट: शोध उद्देश्यों के आधार पर, इसमें वर्चुअल स्टोर के बाहर एक स्वतंत्र कारक को हेरफेर करने के लिए एक कार्य शामिल हो सकता है (व्यापक उदाहरण में, थीएस शॉपिंग प्रेरणा में हेरफेर करने के लिए एक स्मृति कार्य है), एक शॉपिंग कार्य (वर्चुअल स्टोर में) और एक शॉपिंग मूल्यांकन कार्य (प्रश्नावली)।
  2. अध्ययन उद्देश्यों से संबंधित जब वर्चुअल स्टोर के बाहर एक स्वतंत्र चर को हेरफेर करने के लिए एक कार्य का प्रबंध करना। उदाहरण के लिए, प्रतिभागियों को एक हालिया खरीदारी की स्थिति में विस्तार से वर्णन करने के लिए कहें, जिसमें वे या तो सुखदायक या उपयोगी खरीदारी की प्रेरणा ( अनुपूरक फ़ाइल 3 देखें)।
  3. मुख्य अध्ययन के लिए आभासी स्टोर तैयार करें।
    1. स्टोर में प्रवेश करने के लिए "शुरू" पर क्लिक करें और वर्चुअल शॉप प्रोग्राम के मेनू बार को खोलने के लिए कीबोर्ड के शीर्ष-बाएं भाग पर "` 'बटन दबाएं।
    2. प्रायोगिक परिस्थितियों के अनुसार वर्चुअल स्टोर लोड करें और वर्चुअल वातावरण (चलने का मार्ग) का चयन करें
    3. अभ्यास सत्र के समान चलने वाले व्यवहार को प्राप्त करने के लिए इनपुट के बॉक्स में "SpaceNav" रखें।
    4. "एन चुनेंShopConfig बॉक्स में एएम ऑफ स्टोर हालत "और पर्यावरण बॉक्स में" स्टोर पर्यावरण का नाम "टाइप करें, जैसे" सुपरमार्केट 2001 [सुपरमार्केट 2001]। "
    5. मुख्य परीक्षा के लिए स्टोर खोलने के लिए "पुनः लोड शॉप" पर क्लिक करें; "आरंभ" बॉक्स दिखाई देगा।
  4. किसी अन्य कंप्यूटर पर डेटा प्रबंधन प्रोग्राम खोलें (जिसमें डेटा प्रबंधन प्रोग्राम इंस्टॉल किया गया है)। डेस्कटॉप पर डेटा प्रबंधन प्रोग्राम आइकन पर डबल-क्लिक करके डेटा को रिकॉर्ड करें।
  5. "परियोजना का नाम" नाम पर दो बार क्लिक करके परियोजना को खोलें, जो कि पहले से डेटा प्रबंधन कार्यक्रम तैयार करते समय संशोधक ने सहेजा था।
  6. शीर्ष मेनू बार में "निरीक्षण" पर क्लिक करके और फिर "अवलोकन" और "नया" पर क्लिक करके एक नया अवलोकन बनाएँ। अवलोकन को नाम दें ( जैसे, नमूना 1) और "ओके" पर क्लिक करें।
  7. लाल वृत्त बटन दबाकर रिकॉर्डिंग प्रारंभ करें और उपयोगकर्ता-निर्धारित चर को भरें, जैसे कि एक प्रयोगात्मक स्थिति ( उदाहरण के लिए, स्टोर लेआउट = 1 और खरीदारी प्रेरणा = 1 (उपयोगितावादी प्रेरणा))। ओके पर क्लिक करें"।
    नोट: रिकॉर्डिंग बटन एक वृत्त आकार (रिकॉर्ड) से एक वर्ग आकार (स्टॉप) में बदल जाएगा।
  8. सुनिश्चित करें कि कार्यक्रम रिकॉर्डिंग डेटा शुरू करता है।
    1. सुनिश्चित करें कि "स्थिति डेटा प्लगिन" और "स्थिति ईवेंट प्लगइन" विंडो हरे रंग की चेकमार्क दिखाती हैं
    2. सुनिश्चित करें कि "समय" समाप्त हो रहा है
    3. सुनिश्चित करें कि "स्थिति डेटा प्लगइन" विंडो में "नमूना" कॉलम की संख्या बढ़ रही है ( चित्रा 3 में दिखाया गया है)।

चित्र तीन
चित्रा 3 : अवलोकन खिड़की का एक उदाहरण जो डेटा की रिकॉर्डिंग को संकेत करता है। जब डेटा प्रबंधन प्रोग्राम डेटा रिकॉर्ड कर रहा है, तो "स्थिति डेटा पीलगीन "विंडो और" स्टेटस इवेंट प्लगइन "एक हरे निशान दिखाते हैं। इसके अलावा, समय बीता होना चाहिए और नमूनों की संख्या बढ़ रही है। कृपया इस आंकड़े के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए यहां क्लिक करें।

  1. प्रतिभागियों को उस क्षेत्र से स्थानांतरित करें जिसमें उन्हें निर्देशों और (वैकल्पिक) एक आउट-ऑफ-स्टोअर वैरिएबल, जैसे शॉपिंग प्रेरणा, हेरफेर करने के बाद वापस वर्चुअल स्टोर में हेरफेर करने के लिए कार्य किया जाता है।
    1. मध्य एलसीडी स्क्रीन के सामने और मध्य स्क्रीन (~ 60 सेमी) से थोड़ी दूरी पर प्रतिभागी को सीट करें। कुर्सी को समायोजित करें जब तक कि प्रतिभागिता के आंख के स्तर स्क्रीन की स्थिति से मेल नहीं खाते।
  2. भागीदार को माउस, 3 डी स्पेस नेविगेटर और कीबोर्ड प्रदान करें। यह सुनिश्चित करें कि कोर को सक्षम करने के लिए 3 डी स्पेस नेविगेटर के सामने की ओर प्रतिभागी को चेहरे का सामना करना पड़ता हैसीटी नेविगेशन दिशा
  3. वर्चुअल स्टोर में परिचालना ( अनुपूरक 1 देखें), शॉपिंग कार्य निर्देश, और मुख्य अध्ययन के लिए खरीदारी सूची के बारे में निर्देश प्रदान करें ( अनुपूरक 4 देखें)।
  4. स्टोर पर जाने के लिए "शुरू" दबाकर भाग लेने वाले को निर्देश दें इसके बाद, बिना किसी रुकावट के खरीदारी करने के लिए अकेले प्रतिभागी को छोड़ दें।
  5. किसी अन्य कंप्यूटर पर डेटा प्रबंधन प्रोग्राम की जांच करें और यह सुनिश्चित करें कि डेटा "स्थिति डेटा प्लगिन" और "स्थिति ईवेंट प्लगइन" को चेक करके रिकॉर्ड कर रहा है; इन खिड़कियों में नमूने और घटनाओं की बढ़ती संख्या दिखानी चाहिए।
  6. रुको जब तक भागीदार वर्चुअल स्टोर में शॉपिंग खत्म नहीं करता। शॉपिंग कार्ट को चेक करने के लिए प्रतिभागी को याद दिलाना ("एफ 1" दबाकर) और शॉपिंग कार्य को पूरा करने के लिए "Esc" दबाएं।
    नोट: शॉपिंग ट्रिप के अंत को चिह्नित करने के लिए और टी का सही माप प्राप्त करने के लिए "Esc" प्रेस करना बहुत महत्वपूर्ण है वह खरीदारी की अवधि
  7. रीडिंग रोकने के लिए दूसरे कंप्यूटर पर डेटा प्रबंधन प्रोग्राम के "स्टॉप" बटन को दबाएं (स्क्वायर बटन सर्कल में वापस बदल जाएगा)।
    नोट: दो छोटी खिड़कियां- "कृपया समाप्त करने के लिए इवेंट डेटा प्राप्त करने के लिए प्रतीक्षा करें" और "कृपया बाह्य डेटा प्राप्त करने के लिए प्रतीक्षा करें" - समापन के दौरान पॉप अप करें ये विंडो 2-3 के बाद स्वचालित रूप से बंद हो जाएगी
  8. प्रतिभागी को किसी अन्य क्षेत्र में जाने के लिए कहें और उसे पूछना एक प्रश्नावली को मापने के लिए, उदाहरण के लिए, भागीदार के शॉपिंग अनुभव, स्टोर के बारे में धारणाएं, और स्टोर पर फिर से जाने की इच्छा।
  9. डेटा प्रबंधन कार्यक्रम पर लौटें और दर्ज आंकड़ों की जांच के लिए "विज़ुलाइज़ करें" बटन पर क्लिक करें; आलेख और खरीदे गए उत्पादों का डेटा दिखाया जाना चाहिए, और दृश्य डेटा के उदाहरण चित्रा 4 में दिखाए गए हैं।

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चित्रा 4 : डेटा प्रबंधन कार्यक्रम में प्रदर्शित विज़ुअलाइज़ेशन विंडो। नारंगी पट्टी पूरे शॉपिंग समय का प्रतिनिधित्व करता है, क्योंकि प्रतिभागी ने दुकान में प्रवेश करने तक "शॉपिंग ट्रिप" के अंत का संकेत देने के लिए "एस्क" दबाया नहीं। हरे रंग का बार जांच किए गए उत्पादों पर बिताए गए समय को दर्शाता है। इन आउटपुट को ऐसे टेबल में परिवर्तित किया जा सकता है जो SPSS या अन्य सांख्यिकीय कार्यक्रमों के साथ संयोजन में उपयोग करना आसान है। इस आंकड़े के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए कृपया यहां क्लिक करें

  1. प्रतिभागी और समाप्त होने के बाद एक इनाम ( जैसे , एक स्नैक उत्पाद या मौद्रिक भुगतान) दे दो।
  2. निम्न चरणों में 5.2.3-5.2.4 द्वारा एक नए प्रतिभागियों के लिए अभ्यास की दुकान को पुनः लोड करें।
  3. आखिरी भागीदार के समाप्त होने के बाद वर्चुअल स्टोर को बंद करने के लिए F9 दबाएं।
  4. बचानाडेटा के नुकसान से बचने के लिए जितनी बार संभव डेटा।

8. डेटा निर्यात करें

  1. खरीदारी संबंधी व्यवहार का डेटा निर्यात करें
    1. शॉपिंग-संबंधी व्यवहार का डेटा चुनने के लिए एक फिल्टर सेट करें
      1. बाईं मेनू कॉलम पर "विश्लेषण" फ़ोल्डर के तहत "डेटा प्रोफ़ाइल" पर क्लिक करें; विंडो डेटा घटकों और डेटा प्रोफ़ाइल फ़िल्टर का मुख्य आरेख दिखाएगा।
      2. "चुनें अंतराल" शीर्षक के तहत "नेस्ट ओवर बीवियर्स" बॉक्स का चयन करें; नेस्टेड व्यवहार के बॉक्स दिखाई देंगे।
      3. ब्याज के सभी व्यवहार चुनें ( जैसे , शॉपिंग अवधि, उत्पाद उठाए गए, खरीदे गए उत्पादों, और उत्पाद लौट आए) और "ओके" पर क्लिक करें।
      4. "नेस्टेड व्यवहार" बॉक्स को खींचें और इसे "प्रारंभ" और "परिणाम" के बीच ड्रॉप करें।
      5. सुनिश्चित करें कि सभी बक्से तीरों से जुड़े हुए हैं ( चित्रा 5 देखें) और था"परिणाम" बॉक्स में अवलोकन की सही संख्या दिखाती है।
        नोट: यदि बॉक्स स्वचालित रूप से कनेक्ट नहीं होते हैं, तो एक शोधकर्ता उन्हें एक बॉक्स पर माउस क्लिक करके, पकड़ कर, और अगले बॉक्स में एक पंक्ति बनाकर कनेक्ट कर सकता है।
    2. "विश्लेषण का विश्लेषण" फ़ोल्डर पर "विश्लेषण" फ़ोल्डर पर क्लिक करें और फिर व्यवहार से संबंधित परिणामों की तालिका खोलने के लिए "नया व्यवहार विश्लेषण" पर क्लिक करें।
    3. परिणाम निकालने के लिए मेनू बार के शीर्ष बाईं ओर "गणना" पर क्लिक करें। सुनिश्चित करें कि प्रत्येक प्रतिभागी के खरीदारी व्यवहार अलग-अलग पंक्तियों में दिखाए गए हैं।
      नोट: एक शोधकर्ता "सेटिंग डिस्प्ले" के माध्यम से प्रस्तुत परिणामों के प्रारूप को बदल सकता है।
    4. डेटा निर्यात करने के लिए "निर्यात" बटन पर क्लिक करें। निर्यातित फ़ाइल "Name.xlsx।" नाम दें
      नोट: यह फ़ाइल डेटा प्रबंधन प्रोग्राम फ़ोल्डर के "निर्यात" फ़ोल्डर में सहेजा जाएगा।

चित्रा 5 चित्रा 5 : शॉपिंग संबंधी व्यवहार के निर्यात के लिए डेटा प्रोफ़ाइल फ़िल्टर योजना। डेटा प्रोफाइल फ़िल्टर शोधकर्ताओं को रुचि के डेटा को चुनने और निर्यात करने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, यह योजना खरीदारी-संबंधित व्यवहारों ( जैसे शॉपिंग अवधि, जांच की गई उत्पादों की संख्या, खरीदी गयी उत्पाद की संख्या और उत्पादों की संख्या वापस आती है) के लिए विकल्प चुनती है इस आंकड़े के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए कृपया यहां क्लिक करें

  1. आंदोलन संबंधित डेटा निर्यात करें
    1. आंदोलन संबंधित डेटा का चयन करने के लिए एक फिल्टर सेट करें
      1. बाईं मेनू कॉलम पर "विश्लेषण" फ़ोल्डर के तहत "डेटा प्रोफ़ाइल" पर क्लिक करें। "बाहरी डेटा के साथ चयन करें अंतराल" शीर्षक के तहत "नेस्ट ओवर स्पीड" बॉक्स को चुनें; "नेस्टेड स्पीड"; बॉक्स दिखाई देगा
      2. अंतराल मानदंड को "सीमा" → "" से अधिक "→ 0.100 मीटर प्रति सेकेंड (मी / सेकंड)" निर्धारित करें और फिर "ठीक है" पर क्लिक करें।
        नोट: यह फ़िल्टर केवल डेटा को निर्यात करेगा ( जैसे , चलने की गति और समय) जो तब होता है जब भागीदार स्टोर में जाता है
      3. "नेस्टेड स्पीड" बॉक्स को खींचें और इसे "नेस्टेड व्यवहार" और "परिणाम" बॉक्स के बीच ड्रॉप करें।
      4. सुनिश्चित करें कि सभी बक्से जुड़े हुए हैं ( यानी , "प्रारंभ करें" बॉक्स → "नेस्टेड व्यवहार" बॉक्स → "नेस्टेड स्पीड" बॉक्स → "परिणाम" बॉक्स ( चित्र 6 में दिखाया गया है) और "परिणाम" बॉक्स सटीक अवलोकनों को दिखाता है।
    2. चलने का समय निर्यात करें
      1. "विश्लेषण का विश्लेषण" फ़ोल्डर के अंतर्गत "विश्लेषण" फ़ोल्डर पर क्लिक करें और फिर उसे खोलने के लिए "नया व्यवहार विश्लेषण" पर क्लिक करेंव्यवहार-संबंधी परिणाम
      2. परिणामों को निकालने के लिए मेनू बार के शीर्ष बाईं ओर "गणना" पर क्लिक करें सुनिश्चित करें कि प्रति व्यक्ति खरीदारी व्यवहार अलग पंक्तियों में दिखाए गए हैं।
        नोट: परिणाम 8.1.3 की तुलना में कम शॉपिंग अवधि दिखाना चाहिए क्योंकि इस हिस्से में खरीदारी की अवधि उस समय के लिए होती है जब एक भागीदार स्टोर में चला जाता है। ये परिणाम उत्पाद परीक्षा के लिए और उत्पादों को चुनने के लिए समय निकालते हैं।
      3. डेटा निर्यात करने के लिए "निर्यात" बटन पर क्लिक करें। निर्यात की गई फ़ाइल को नाम दें, "नाम। Xlsx," एक नाम के साथ जो पहले निर्यात किए गए शॉपिंग-संबंधी डेटा से भिन्न होता है; यह फाइल डेटा प्रबंधन प्रोग्राम फ़ोल्डर के "निर्यात" फ़ोल्डर में भी सहेजी जाएगी।
    3. चलने की गति निर्यात करें
      1. विश्लेषण फ़ोल्डर के अंतर्गत "संख्यात्मक विश्लेषण" पर क्लिक करें और फिर आंदोलन संबंधी परिणामों की तालिका खोलने के लिए "न्यू न्यूमेरिकल विश्लेषण" पर क्लिक करें।
      2. परिणामों को निकालने के लिए मेनू बार के शीर्ष बाईं ओर "गणना" पर क्लिक करें सुनिश्चित करें कि आंदोलन-संबंधी परिणाम, जैसे प्रत्येक प्रतिभागी की गति, अलग-अलग पंक्तियों में दिखाए जाते हैं।
      3. डेटा निर्यात करने के लिए "निर्यात" बटन पर क्लिक करें। निर्यातित फ़ाइल "Name.xlsx;" नाम दें इस फाइल को डेटा प्रबंधन प्रोग्राम फ़ोल्डर के "निर्यात" फ़ोल्डर में सहेजा जाएगा।

चित्रा 6
चित्रा 6 : आंदोलन संबंधी व्यवहार को निर्यात करने के लिए डेटा प्रोफ़ाइल फ़िल्टर योजना। यह योजना आंदोलन-संबंधित व्यवहारों को फ़िल्टर करती है ( जैसे , चलती गति और चलती समय) जो तब होती है जब प्रतिभागियों को दुकान में गति (गति> 0.100 मी / एस) ऐसे व्यवहार और समय जब प्रतिभागियों को अभी भी खड़ा किया जाता है, उन्हें फ़िल्टर्ड किया जाता है।रिक्त "> कृपया इस आंकड़े के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए यहां क्लिक करें।

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Representative Results

उपभोक्ता खरीदारी के व्यवहार पर सुपरमार्केट लेआउट के प्रभावों की जांच करने के लिए वर्चुअल स्टोर को तीन 42-एलसीडी स्क्रीन के साथ प्रदर्शित किया गया है ( उदाहरण के लिए, कुल शॉपिंग का समय, आंदोलन की अवधि और गति, उत्पादों की कुल संख्या, जांच की गई और कुल संख्या उत्पादों को खरीदा है) और कथित शॉपिंग अनुभव वर्चुअल स्टोअर संशोधक को स्टोर शेल्फ ( यानी शेल्फ लैंग और शेल्फ ओरिएंटेशन) के गुणों को लचीले रूप से संशोधित करने और प्रयोगशाला सेटिंग में इन प्रभावों की जांच करने के लिए सक्षम बनाता है।

उदाहरण के तौर पर, स्टोर लेआउट अध्ययन के परिणाम प्रदान किए जाते हैं। अध्ययन में, 4 अलग-अलग लेआउट का उपयोग करके सुपरमार्केट स्टोर्स बनाया गया था, जिसमें शेल्फ लम्बाई (लघु बनाम लंबे शेल्फ) और शेल्फ ओरिएंटेशन (अद्वितीय व्यवस्था बनाम अद्वितीय व्यवस्था) विविध थे। इन दुकानों को चित्र 7 में दर्शाया गया है। चित्रा 7
चित्रा 7 : स्टोर लेआउट प्रयोग में चार स्टोर लेआउट की तस्वीरें। शेल्फ की लंबाई और शेल्फ ओरिएंटेशन में लेआउट अलग-अलग होते हैं: 1) लंबे और समानांतर अलमारियों के साथ स्टोर करें, 2) छोटे और समानांतर अलमारियों के साथ स्टोर करें, 3) लंबे और गैर-समानांतर अलमारियों के साथ स्टोर करें, और 4) छोटे और गैर-समानांतर अलमारियों के साथ स्टोर करें । इस आंकड़े के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए कृपया यहां क्लिक करें

अध्ययन "जेनेरिक प्रोटोकॉल फूड चॉइस सिम्युलेटर" के अनुसार किया गया था और वैगिंगेन विश्वविद्यालय की सोशल साइंस एथिक्स कमेटी द्वारा अनुमोदित किया गया था। सभी प्रतिभागियों ने प्रयोगों में भाग लेने से पहले एक सूचित सहमति फ़ॉर्म पर हस्ताक्षर किए। वर्तमान उदाहरण में, प्रतिभागियों (n = 241, 71% महिला) चार समूहों में बांटा गया; प्रत्येक समूह ने चार स्टोर लेआउट में से एक का दौरा किया। प्रैक्टिस सत्र में वर्चुअल स्टोर का उपयोग करने के लिए प्रतिभागियों को प्रशिक्षित किया गया था। इसके बाद, उन्होंने एक प्रेरक प्रेरणा हेरफेर का काम पूरा किया जो कि उन्हें स्वस्थ या उपयुक्ततापूर्ण खरीदारी प्रेरणाओं के साथ खरीदारी यात्रा याद करने के लिए कहा। इसके बाद, प्रतिभागियों ने मुख्य परीक्षा शुरू की, जिसमें उन्हें खरीदारी की सूची का उपयोग करके रात के खाने के लिए खरीदारी करने का अनुरोध किया गया। प्रतिभागियों को यह सोचने के लिए कहा गया था कि वे सुखदायक या उपयोगी प्रेरणा के साथ खरीदारी कर रहे थे (पिछली यादें कार्य के अनुसार ही प्रेरणा दी गई थी)। शॉपिंग सूची में निश्चित विकल्प (8 पूर्व-निर्धारित उत्पादों के प्रकार) और फ्री-पसंद उत्पाद (फल और सब्जी श्रेणी से अनिर्धारित उत्पादों) शामिल थे। खरीदे गए उत्पादों की संख्या पर स्टोर लेआउट के प्रभावों का परीक्षण करने के लिए फ्री-पसंद उत्पाद का उपयोग किया गया था। एक बार प्रतिभागियों ने खरीदारी समाप्त कर दी, उन्होंने कंप्यूटर आधारित प्रश्नोत्तरी को EV में भर दियादुकान के बारे में उनकी खरीदारी के अनुभवों, धारणाओं को छूटे और स्टोर पर फिर से आना चाहती हैं।

डेटा प्रबंधन कार्यक्रम ने शॉपिंग व्यवहार दर्ज किया ( उदाहरण के लिए, कुल शॉपिंग का समय, चलती गति, और खरीदे गए उत्पादों की कुल संख्या) बाद में, वेरिएबल्स डेटा प्रबंधन प्रोग्राम से 3 अलग-अलग तालिकाओं में निर्यात किए गए: तालिका 1 , तालिका 2 , और तालिका 3 तालिका 1 कुल खरीदारी समय प्रस्तुत करता है, उत्पादों की कुल संख्या की जांच की जाती है, और प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा खरीदे गए उत्पादों की कुल संख्या। तालिका 2 कुल आंदोलन अवधि ( यानी, खरीदारी का समय) प्रस्तुत करता है जिसे 0.001 एम / एस से अधिक की गति के फ़िल्टर से चुना गया था। तालिका 3 चलती गति को प्रस्तुत करता है जिसे बाद में चलने की दूरी (चलने की दूरी (एम) = औसत चलती गति (एम / एस) x कुल चलने वाले समय (ओं) की गणना के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है

तालिका एक
तालिका 1: प्रत्येक भागीदार से खरीदारी संबंधी व्यवहार संबंधी आंकड़ों के उदाहरण ( यानी, कुल खरीदारी का समय, कुल उत्पादों की जांच की गई, खरीदी गई कुल उत्पादों की कुल संख्या, और उत्पाद की कुल संख्या वापस आ गई), डेटा प्रबंधन कार्यक्रम से निर्यात किया गया। एसपीएसएस या अन्य सांख्यिकीय कार्यक्रमों में स्थानांतरित करने से पहले प्रत्येक भागीदार से खरीदारी संबंधी सभी संबंधित आंकड़ों को एक पंक्ति में व्यवस्थित किया जाना चाहिए। यह निर्यात डेटा डेटा प्रबंधन प्रोग्राम के निर्यात फ़ोल्डर में "व्यवहार डेटा" नामक फ़ाइल में संग्रहीत किया जाएगा। कृपया इस तालिका के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए यहां क्लिक करें।

सारणी 2
तालिका 2: आंदोलन संबंधित डी के उदाहरणएटा ( यानी, चलती गति और प्रत्येक प्रतिभागी की चलने की स्थिति), डेटा प्रबंधन कार्यक्रम से निर्यात किया गया। आंदोलन संबंधित डेटा का चयन किया जाता है जब प्रतिभागियों को 0.100 मी / एस से अधिक की गति से स्थानांतरित किया जाता है यह चयन उन सभी डेटा को फ़िल्टर करता है, जो प्रतिभागियों को खड़े होने पर हुआ था। एसपीएसएस या अन्य सांख्यिकीय कार्यक्रमों में स्थानांतरित होने से पहले प्रत्येक प्रतिभागी से सभी आंदोलन संबंधित आंकड़े एक पंक्ति में आयोजित किए जाने चाहिए। यह निर्यात डेटा डेटा प्रबंधन कार्यक्रम के निर्यात फ़ोल्डर में "संख्यात्मक डेटा" नामक फ़ाइल में संग्रहीत किया जाएगा। कृपया इस तालिका के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए यहां क्लिक करें।

टेबल तीन
तालिका 3: आंकड़ों के प्रबंधन से निर्यात किए गए आंदोलन अवधि (शॉपिंग अवधि कॉलम में दर्शाए गए) के उदाहरणकार्यक्रम। आंदोलन की अवधि व्यवहार डेटा तालिका से प्राप्त की जाती है जो कि समय के दौरान फ़िल्टर करता है, जिसके दौरान प्रतिभागियों ने गति नहीं बढ़ी (गति <0.100 मी / एस)। यह अवधि कुल खरीदारी अवधि से छोटा है। निर्यात डेटा डेटा प्रबंधन प्रोग्राम के निर्यात फ़ोल्डर में "व्यवहार डेटा" नामक फ़ाइल में संग्रहीत किया जाएगा। कृपया इस तालिका के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए यहां क्लिक करें।

एक बार डेटा निर्यात किया गया, एक बार अन्वर्वेट किए गए एनोवा को शेल्फ की लंबाई और शेल्फ अभिविन्यास के इन-स्टोर शॉपिंग व्यवहार पर प्रभाव के विश्लेषण के लिए लागू किया गया था। स्टोर लेआउट के प्रभाव को विभिन्न रूपों में प्रस्तुत किया जा सकता है, जैसे बार चार्ट और तालिकाओं

चित्रा 8 में जांच की गई उत्पादों की कुल संख्या और कुल उत्पादों की कुल संख्या को प्रदर्शित करता हैअलग दुकान लेआउट के साथ सुपरमार्केट वर्चुअल स्टोअर के परिणाम ने पुष्टि की है कि स्टोअर लेआउट विशेषताओं, विशेष रूप से शेल्फ की लंबाई और शेल्फ ओरिएंटेशन का इंटरैक्शन, उन उत्पादों की संख्या को प्रभावित करती है ( एफ (1,237) = 4.66, पी <.05, η p ² = .02) और खरीदी गई उत्पादों की संख्या ( एफ (1,237) = 3.47, पी = .06, η p ² = .01)। निष्कर्षों से पता चलता है कि जब समतल समानांतर में रखा गया था, अलमारियों की लंबाई की जांच की गई उत्पादों की संख्या को प्रभावित नहीं किया ( एम कम ± एसडी कम = 16.12 ± 5.37, एम लंबा ± एसडी लंबा = 17.12 ± 5.9 9, एफ (1,237) = 0.81, पी = .37, η पी ² = .00), न ही उत्पादों की संख्या खरीदी गई ( एम कम ± एसडी कम = 12.00 ± 2.77, एम लंबे ± एसडी लंबा = 12.22 ± 2.37, एफ (1,237) = 0.24, पी = .63, η p ² = .00)। इसके विपरीत, जब अलमारियों का अभिविन्यास अद्वितीय था, तो कम शेल्फ की लंबाई में उत्पादों की एक उच्च संख्या को प्रेरित किया ( एम कम ± एसडी कम = 17.62 ± 6.48, एम लम्बा ± एसडी लंबा = 15.23 ± 6.45, एफ (1,237) = 4.65, पी <.05, η पी ² = .02) और लंबे समय तक शेल्फ की लंबाई से खरीदा ( एम कम ± एसडी शॉर्ट = 12.30 ± 2.15, एम लंबे ± एसडी लंबे = 11.35 ± 2.37, एफ (1,237) = 4.61, पी <0. 05 , Η पी ² = .02)।

आंकड़ा 8
चित्रा 8 : कुल संख्या की संख्याउत्पादों ने जांच की (बाएं) और अलग-अलग दुकान लेआउट के साथ एक सुपरमार्केट में खरीदी गईं (दाएं) की कुल संख्या (एक छोटी या एक अद्वितीय अभिविन्यास में छोटे बनाम लंबी अलमारियों) की जांच की। प्रतिभागियों ने किसी उत्पाद पर क्लिक किए जाने पर उत्पाद की कुल संख्या (पैकेज या आइटम) की वृद्धि की। यह संख्या खरीदे गए उत्पादों (संकुल या वस्तुओं) की कुल संख्या से अलग है, जिसके द्वारा खरीदारी की टोकरी में उत्पादों की संख्या दर्ज की गई थी। प्रतिभागियों को किसी भी चयनित उत्पादों को वापस करने की अनुमति थी। पी <0.10 + , पी <0.05 * , पी <0.01 ** , पी <0.001 *** इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

उत्पाद की पसंद के व्यवहार के अलावा, आभासी स्टोर समय और आंदोलन-रिलायंस रिकॉर्ड भी रिकॉर्ड कर सकता है खरीदारी के समय और चलने की दूरी, जैसे कि व्यवहार करना चित्रा 9 और चित्रा 10 , खरीदारी के समय और प्रतिभागियों की पैदल दूरी पर शेल्फ विशेषताओं के प्रभाव को क्रमशः दिखाते हैं।

9 चित्र
9 चित्र : सुपरमार्केट में अलग शेल्फ लम्बाई और शेल्फ़ ओरिएंटेशन के साथ बिताए गए कुल खरीदारी का समय। दुकान में प्रवेश करने और स्टोर छोड़ने के बीच खर्च किए गए प्रतिभागियों के लिए कुल खरीदारी का समय खाता है। डेटा प्रबंधन कार्यक्रम भी शोधकर्ताओं को उस समय को फ़िल्टर करने की अनुमति देता है कि प्रतिभागियों को किसी विशिष्ट क्षेत्र में खर्च किया जाता है। P <0.10 + , p <0.05 * , p <0.01 ** , p <0.001 ***लक्ष्य = "_ रिक्त"> कृपया इस आंकड़े के एक बड़े संस्करण को देखने के लिए यहां क्लिक करें।

चित्रा 10
10 चित्रा : विभिन्न शेल्फ लंबाई और शेल्फ ओरिएंटेशन के साथ सुपरमार्केट में प्रतिभागियों की पैदल दूरी। चलने की दूरी औसत शॉपिंग स्पीड (मी / एस) के साथ चलती समय (गुणा) के गुणा करके निर्धारित की गई थी। चलने की दूरी की गणना करने के लिए उपयोग किए जाने वाले चलते समय की अवधि कुल खरीदारी के समय से भिन्न होती है क्योंकि चलती समय विशेष रूप से प्रतिभागी आंदोलन के दौरान दर्ज किया जाता है। इसके विपरीत, आंदोलन के समय और समय के लिए कुल खरीदारी का समय व्यतीत करना और उत्पादों का चयन करना था। इस प्रकार, कुल चलने का समय केवल उस समय का चयन करके प्राप्त किया जा सकता है, जिसके दौरान प्रतिभागियों को 0.100 मी / एस से ज्यादा तेजी से स्थानांतरित किया जा सकता है। P <0.10 + , p <0.05 * , p <0.01 ** p <0.001 *** इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें

शेल्फ विशेषताओं के प्रभावों के अलावा, वर्तमान शोध में खरीदारी के व्यवहार व्यवहार पर उनके प्रभाव को समझने के लिए शॉपिंग प्रेरणाओं पर भी ध्यान केंद्रित किया गया है। परिणाम सभी इन-स्टोर व्यवहार चर पर शॉपिंग प्रेरणाओं के महत्वपूर्ण मुख्य प्रभाव दिखाते हैं। उपभोक्ताओं के लिए एक उदासीन प्रेरणा ( यानी, क्लिक किया गया) ( एम हेडोनिक ± एसडी हेडोनिक = 17.97 ± 6.93) के लिए खोजा गया और उपभोक्ताओं की तुलना में उपभोक्ताओं की तुलना में अधिक उत्पादों ( एम हेडोनिक ± एसडी हेडोनीक = 12.25 ± 2.42) खरीदी गईं (उत्पादों की जांच की गई: एम उपयोगितावादी ± एसडी उपयोगितावादी = 15.10 ± 4.82, खरीदी गई उत्पाद: एम उपयोगितावादी ± एसडी उपयोगितावादी = 11.6 9 ± 2.43, चित्र 11 देखें)। उन्होंने यह भी अधिक समय बिताया (एम सुख विषयक ± एसडी सुख विषयक = 607.18 ± 205.07 S, M उपयोगितावादी ± एसडी उपयोगितावादी = 480.94 ± 134.25 रों, चित्र देखें 12) और चला गया लंबी दूरी (एम सुख विषयक ± एसडी सुख विषयक = 89.87 ± 31.15 मीटर, एम उपयोगितावादी ± एसडी उपयोगितावादी = 80.73 ± 34.08 मीटर, चित्रा 13 देखें)। शॉपिंग प्रेरणा और स्टोर शेल्फ विशेषताओं का इंटरैक्शन प्रभाव महत्वपूर्ण नहीं था।

चित्रा 12
चित्रा 11 : उत्पाद की कुल संख्या की जांच की (बाएं) और उत्पादों की कुल संख्या खरीदी (दाएं) उपयोगितावादी के साथ प्रतिभागियों और वहदानिश खरीदारी प्रेरणा। सभी स्टोर लेआउट में प्रस्तुत उत्पादों की संख्या को प्रस्तुत किया गया है शॉपिंग कार्य से पहले उपयोगी या सुखदायक खरीदारी प्रेरणा के तहत प्रतिभागियों को दुकानों को सौंप दिया गया था। खरीदारी प्रेरणा एक प्रेरणा हेरफेर कार्य और खरीदारी की स्थिति से छेड़छाड़ की गई थी। पी <0.10+, पी <0.05 *, पी <0.01 **, पी <0.001 *** इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

चित्रा 13
12 चित्रा : उपयोगितावादी या सुखदायक खरीदारी प्रेरणा के साथ प्रतिभागियों द्वारा सुपरमार्केट में बिताए गए कुल खरीदारी का समय (ओं)। कुल खरीदारी का समय उस समय के लिए होता है जब प्रतिभागियों को अलग शॉपिंग प्रेरणाओं के साथ खर्च किया जाता थासभी स्टोर लेआउट में वर्चुअल सुपरमार्केट पी <0.10+, पी <0.05 *, पी <0.01 **, पी <0.001 *** इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

चित्रा 14
चित्रा 13 : दूरी जो उपयोगितावादी और सुखदायक खरीदारी प्रेरणा के साथ भाग लेते हैं यह आंकड़ा सभी स्टोर लेआउट में चलने की औसत दूरी दिखाता है। पी <0.10+, पी <0.05 *, पी <0.01 **, पी <0.001 *** इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

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Discussion

वर्चुअल स्टोअर, अधिक उन्नत कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों में से एक है, जिसे वर्चुअल वातावरण बनाने के लिए विकसित किया गया है जिसमें लोग अनुभव कर सकते हैं और निकट-वास्तविकता वस्तुओं पर प्रतिक्रिया कर सकते हैं। आम तौर पर, डेस्कटॉप आभासी स्टोर में उपयोगकर्ता के अनुकूल इंटरफेस होते हैं जिन्हें समझने में थोड़े समय की आवश्यकता होती है। हालांकि, कई महत्वपूर्ण बिंदुओं के लिए जिम्मेदार होना चाहिए। सबसे पहले, वर्चुअल स्टोर के निर्माण के दौरान शुरुआती बिंदुओं को निर्दिष्ट करने के लिए स्पष्ट अनुसंधान उद्देश्यों को पहले से ही आवश्यक है। इसमें उत्पादों के बारे में एक योजना शामिल है; टाइप, प्लेसमेंट, और अलमारियों की संख्या; इन अलमारियों पर उत्पाद श्रेणियों का स्थान; उत्पाद श्रेणियों के भीतर उत्पादों का प्रकार और स्थान; और अन्य तत्व ( जैसे , पोस्टर, साइनेज, और स्पेशल डिस्प्ले)। इसके अलावा, यह तय करना महत्वपूर्ण है कि ऑब्जेक्ट के एक डिजिटल प्रस्तुति का कौन सा मॉडल (2 डी या 3 डी) इस्तेमाल किया जाएगा ( चित्रा 14 देखें)। 3 डी मॉडल आभासी प्रस्तुतियाँ हैं, ऊंचाई, चौड़ाई,और गहराई, जिसमें सभी पक्षों को विस्तार से दर्शाया गया है। इसके विपरीत, 2 डी मॉडल वस्तु के मोर्चे के यथार्थवादी दृश्यों के साथ एक घन फ्रेम (3 डी आकृति) में किसी ऑब्जेक्ट को प्रस्तुत करके एक 3D प्रस्तुति का भ्रम देता है। 2 डी मॉडलों के दूसरे पक्ष मोटे तौर पर विस्तार के बिना दिखाए जाते हैं। विभिन्न रूपों के प्रतिनिधित्व विभिन्न उपयोगकर्ता अनुभवों और विसर्जन के विभिन्न इंद्रियों को जन्म देते हैं। 3 डी मॉडल जो किसी ऑब्जेक्ट के सभी विवरण दिखाता है, वह 2 डी मॉडल की तुलना में उपस्थिति और विसर्जन (पीआई और पसी) का उच्च अर्थ दे सकता है। हालांकि, 2 डी मॉडल लचीला और उपयोग करने के लिए एक शोधकर्ता के लिए आसान है, और क्यूब फ़्रेम का आकार आसानी से समायोजित किया जा सकता है। इस प्रकार, आभासी प्रतिनिधित्व का विकल्प अनुसंधान लक्ष्य पर निर्भर करता है। दूसरा, सभी दुकानों के निर्माण के बाद, शोधकर्ता को प्रत्येक स्टोर पर जाकर और चुनने, चयन करने और वापस लौटने वाले उत्पादों को सत्यापित करने के लिए आभासी स्टोर के सभी संस्करणों को चलाना और परीक्षण करना चाहिए ताकि डेटा सही तरीके से जमा हो। तीसरा, क्योंकि अध्ययन में एस शामिल हैंकभी-कभी कदम, स्पष्ट निर्देश और विस्तृत आभासी स्टोर मैनुअल अत्यंत महत्वपूर्ण हैं। निर्देशों से संकेत मिलता है कि प्रत्येक चरण में प्रतिभागियों को क्या करना चाहिए और क्या नहीं करना चाहिए। चौथा, वर्चुअल स्टोर के प्रतिभागियों को परिचित करने और विभिन्न कंप्यूटर कौशल से उत्पन्न होने वाली पक्षपात को परिचित करने के लिए अभ्यास सत्र महत्वपूर्ण है। अंतिम, शोधकर्ताओं को चेतावनी दी जानी चाहिए कि वे किसी भी संभावित डेटा हानि से बचने के लिए डेटा को जितनी बार संभव बचा सके।
चित्रा 11
चित्रा 14 : एक मॉडल का एक उदाहरण 3 डी मॉडल (बाएं) और 2 डी मॉडल (दाएं)। जब प्रतिभागियों ने किसी उत्पाद पर क्लिक किया, तो 3 डी मॉडल को स्क्रीन पर घुमाया जा सकता है ताकि उत्पाद के सभी पहलुओं को स्पष्ट किया जा सके, जबकि 2 डी मॉडल केवल उत्पाद के सामने की ओर दिखाता है और घुमाया नहीं जा सकता। कृपया यहां क्लिक करेंइस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखें

उपभोक्ता अनुसंधान में आभासी दुकानों के उपयोग से अधिक परंपरागत अनुसंधान विधियों के फायदे हैं। एक वर्चुअल स्टोर कसकर नियंत्रित लेकिन यथार्थवादी वातावरण 17 , 1 9 है , जिससे उच्चतरता की बाहरी वैधता को बनाए रखते हुए एक नियंत्रित प्रयोग की आंतरिक वैधता प्रदान की जाती है। यह इस प्रकार दोनों फ़ील्ड और प्रयोगशाला के दृष्टिकोण 20 को जोड़ती है इसका अर्थ है कि उपभोक्ता व्यवहार को अन्य वास्तविक तरीकों, जैसे सर्वेक्षणों और फोकस समूहों 21 की तुलना में सामाजिक रूप से वांछनीय जवाबों के लिए कम चिंता के साथ, एक यथार्थवादी संदर्भ में देखा और मापा जा सकता है। एक हालिया अध्ययन में यह संकेत दिया गया है कि, दुकान शेल्फ को प्रदर्शित करने के लिए तस्वीरों का उपयोग करने की एक विधि की तुलना में, उपभोक्ता इन-स्टोअर व्यवहार में आभासी वास्तविकता परिणाम का उपयोग जो एक भौतिक स्तर पर प्रदर्शित व्यवहार के अधिक बारीकी से दिखता हैअयस्क, कई मापदंडों के आधार पर (यानी उपस्थिति की भावना, चयनित ब्रांडों के प्रकार, और प्रदर्शन में उत्पादों के स्थान पर प्रतिक्रिया) 18 आभासी वास्तविकता का उपयोग करने का एक अतिरिक्त लाभ यह है कि वास्तविक जीवन सेटिंग्स 22 , 23 में जटिल कार्यान्वयन प्रक्रियाओं पर भरोसा किए बिना स्टोर पर्यावरण में बदलाव किए जा सकते हैं। यह शोधकर्ता के लिए लचीलापन प्रदान करता है नतीजतन, एक वर्चुअल स्टोर का उपयोग स्पष्ट लाभ होता है जब एक अध्ययन का उद्देश्य उन उत्पादों के उपभोक्ता प्रतिक्रियाओं की जांच करना है जो अभी तक बाजार में उपलब्ध नहीं हैं ( उदाहरण के लिए , नए उत्पाद विकास के प्रारंभिक चरण में), उपभोक्ता प्रतिक्रियाओं की जांच के लिए कारकों के लिए जो वास्तविक जीवन में बदलना महंगा या मुश्किल है ( उदाहरण के लिए , समग्र स्टोर लेआउट), और / या परिचित परिवेशों में नियमित व्यवहारों की जांच करना।

वर्चुअल स्टोर के दिए गए फायदे के बावजूद, कई लिमिट्ससिद्धांतों को ध्यान से विचार करने की आवश्यकता है विकास के इस चरण में प्रमुख सीमाएं, से संबंधित हैं: 1) प्रत्येक भागीदार के लिए आवश्यक समय और स्थान, 2) संभावित कौशल-संबंधित पूर्वाग्रह, 3) नए वातावरणों को अनुकूल बनाने में शामिल लागत, और 4) वास्तविक व्यवहार और प्रोत्साहन वर्तमान में, वर्चुअल स्टोर को एक समय में केवल एक ही व्यक्ति द्वारा उपयोग किया जा सकता है विशेष रूप से, सिमुलेशन चलाने के लिए कई प्रतिभागियों को एक आभासी प्रयोगशाला या प्रयोगात्मक क्षेत्र में नमूना दिया जाता है। वर्चुअल स्टोर प्रयोग के लिए समय और भौतिक स्थान की यह सीमा नमूना आकार और लक्ष्य समूहों के प्रकार को प्रतिबंधित करती है। इसके अलावा, प्रतिभागियों को कंप्यूटर का इस्तेमाल करने के लिए आवश्यक कौशल के कारण लक्षित समूहों के प्रकार पर प्रतिबंध भी होता है गेमर या युवा प्रतिभागियों को बुजुर्ग या कम कंप्यूटर कौशल वाले व्यक्तियों की तुलना में कार्यक्रम को और अधिक कुशलतापूर्वक संभालने में सक्षम होने की संभावना है। वर्चुअल स्टोर की एक और सीमा यह है कि स्टोर और उत्पाद लाइब्रेरी का अनुकूलन विकास में हैएंट मंच अगर कोई एक जटिल स्टोर डिज़ाइन या स्टोर के तत्वों या उत्पादों का उपयोग करना चाहता है जो उपलब्ध टेम्पलेट्स से भिन्न होते हैं ( जैसे, स्टोर आकार के विस्तार या नए स्टोर तत्वों सहित, जैसे डिस्प्ले टेबल), कार्यक्रम को समायोजित करने की आवश्यकता है। इस प्रकार, डेटा संग्रह की तैयारी के लिए खर्च और समय खर्च किया जाता है। अंत में, हालांकि पिछले अध्ययनों से पता चला है कि आभासी स्टोर भौतिक स्टोर में व्यवहार को दर्शाती है, जो कि सचित्र उत्तेजनाओं का उपयोग करते हुए एक प्रयोग से अधिक निकटता को दर्शाता है, प्रतिभागियों को वास्तविक स्टोरों में किए जाने की तुलना में प्रयोगशाला सेटअप में अधिक उत्पाद खरीदना पड़ता है। इस प्रकार, हालांकि आभासी स्टोर का उपयोग चित्रों के उपयोग की तुलना में यथार्थवाद को बढ़ाता है, वास्तविक जीवन व्यवहार के कई अंतर 18 रहते हैं। सतर्क रहने के लिए, इस पर विचार किया जाना चाहिए जब वर्चुअल स्टोर का उपयोग कर किसी अध्ययन से परिणाम की व्याख्या करना।

आभासी वास्तविकता एपी के लिए विभिन्न तकनीकी सुविधाओं और प्रणालियों का एक विशाल रेंज हैplications। ये सिस्टम मुख्य रूप से उपकरण गतिशीलता, उपयोगकर्ता इंटरफेस, और विकास लागत के पहलुओं पर भिन्न होते हैं। उपकरण और लाइसेंस के लिए लागत अलग-अलग होती है और तकनीकी विकास के कारण ये भारी बदलाव आते हैं। सामान्य तौर पर, प्रतिभागी प्रति लागत अधिक होती है, जब उच्च-स्तरीय 3 डी सिमुलेशन के साथ अधिक व्यवहार डेटा की आवश्यकता होती है। एक अलग प्रणाली या इंटरफ़ेस का उपयोग कुछ उल्लेख की गई सीमाओं का विरोध कर सकता है, लेकिन पैसे या लचीलेपन के मामले में लागत पर। विशेष रूप से, प्रत्येक प्रतिभागी के लिए आवश्यक समय और स्थान पर पहली सीमा, स्मार्टफोन तकनीक का उपयोग करके विरोध किया जा सकता है। स्मार्टफ़ोन, एक निर्दिष्ट हेडसेट के साथ संयोजन में, एक पूर्ण, immersive, 360 ° पर्यावरण प्रदान कर सकता है। अंतरिक्ष की सीमाएं जितनी कम हो, उतनी ही कम होती हैं, क्योंकि इससे आम तौर पर उपयोग की जाने वाली चीज़ों की तुलना में अधिक जगह नहीं होती है। स्मार्टफोन्स के व्यापक उपयोग और नामित हेडसेट की कम लागत के कारण, बहुत से लोग इसे एक ही समय में उपयोग कर सकते हैं। इस तकनीक का नकारात्मक पक्ष हैकि स्मार्टफोन में कम कंप्यूटिंग शक्ति होती है और इस तरह यह केवल कम-मुश्किल वातावरण को संभाल सकता है दूसरी सीमा संभावित कौशल से संबंधित पूर्वाग्रह है, एक सीमा है कि किसी भी सिस्टम से निपटना चाहिए। कुछ सिस्टम, जैसे कि गुफा प्रणाली, प्राकृतिक आंदोलनों को अनुकरण 24 , जो संभावित रूप से इस पूर्वाग्रह को कम कर सकता है। गुफा प्रणाली प्रोजेक्टर स्क्रीन और सिर ट्रैकिंग का उपयोग करती है, जो प्रतिभागियों को शारीरिक रूप से एक सीमित स्थान के माध्यम से स्थानांतरित करने और उनके सिर को मनमाने ढंग से उन्मुख करने की अनुमति देता है। इस तरह की एक प्रणाली, हालांकि, शायद ही नहीं है या ज़्यादा मोबाइल है और अधिक विकास और हार्डवेयर लागतों की आवश्यकता है। तीसरी सीमा, स्टोर उत्पादों और पर्यावरण के अनुकूल होने के साथ जुड़े लागत, सिमुलेशन की डिग्री पर निर्भर हैं। तस्वीर के आधार पर एक स्थिर वातावरण अनुकरण करना संभव है, लेकिन जैसे ही एक 3D दुनिया या 3 डी उत्पादों के अधिक विस्तार की आवश्यकता होती है, वही 3 डी में इन ऑब्जेक्ट्स की उपलब्धता पर निर्भर है। अंतिम सीमा, सिमुलेटर वास्तविक व्यवहार और प्रोत्साहनों का आयन, गतिशीलता, कौशल पूर्वाग्रह के पूर्ववर्ती कारकों पर निर्भर है, और, सामान्यतः, विसर्जन की डिग्री मोबाइल यूनिटों को एक प्रासंगिक संदर्भ में ( उदाहरण के लिए , वास्तविक सुपरमार्केट में) इस्तेमाल किया जा सकता है, जिससे प्रोत्साहन और वास्तविक यात्रा का उद्देश्य ( जैसे, वास्तव में वास्तविक उत्पाद में उत्पाद खरीदते हुए उत्पाद खरीदते हुए परिणामस्वरूप) इसके अलावा, यह उम्मीद की जा सकती है कि जब उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस बारीकी से प्राकृतिक आंदोलन के समान होता है, तो यह वास्तविक जीवन व्यवहार के समान बेहतर होगा। अंत में, वर्तमान वर्चुअल स्टोर द्वारा प्राप्त विसर्जन का स्तर एक नियमित डेस्कटॉप और एक अर्द्ध-विसर्जन आभासी वास्तविकता प्रक्षेपण 8 के बीच है । चूंकि अन्य वर्चुअल स्टोअर सिस्टम विकास के शुरुआती चरण में हैं, इसलिए विभिन्न वर्चुअल स्टोअर सिस्टम का वर्णन और तुलना करने वाले अध्ययन दुर्लभ हैं। विसर्जन के विभिन्न स्तरों के तहत शॉपिंग व्यवहार की तुलना करने के लिए अभी तक आयोजित किया जाना बाकी है।

"> जैसा कि आभासी वास्तविकता कंप्यूटर गेम के दायरे के बाहर व्यापक रूप से इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक बन गई है, आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी घर उपयोगकर्ताओं के बाजार में प्रवेश करने की संभावना है ( जैसे, टेलीविजन, इंटरनेट या मोबाइल एप्लिकेशन)। यह संभवतः शोधकर्ताओं को करने में सक्षम होगा इसके अलावा, इस विकास से समूहों और क्षेत्रों के संदर्भ में व्यापक पैमाने पर लोगों के व्यवहार को मापने, अनुसंधान करने और समझने के लिए पर्याप्त अवसर सामने आते हैं ( उदाहरण के लिए, विकासशील देशों या ग्रामीण क्षेत्रों में प्रौद्योगिकी तक सीमित पहुंच के साथ ) .उत्पादन की बाहरी वैधता इसके परिणामस्वरूप बढ़ी जाएगी। उपभोक्ता बाजार पर इस तकनीक की प्रगति के साथ, आभासी वास्तविकता अनुसंधान सीधे सिमुलेशन को वास्तविक व्यवहार और वास्तविक व्यवहार की ट्रैकिंग से विकसित कर सकता है। या एक वेब दुकान में चुनने वाले उपभोक्ताओं को पहले से ही व्यवहार का अनुमान लगाने या प्रभावित करने के लिए तीव्रता से ट्रैक किया गया है, वही टाइपनकली आभासी दुनिया के लिए व्यवहार के उपायों (और अस्तित्व में आएगा) मौजूद हैं। व्यक्तिगत वातावरण पैदा करने के क्षेत्र में एक अन्य संभावित विकास का अनुमान है। कई वेबसाइटें पहले से ही उन व्यक्तियों को स्वचालित रूप से समायोजित की जाती हैं जो उनको विज़िट करती हैं। ऐसी वेबसाइटों के उदाहरण ऑनलाइन रिटेलर्स हैं जो स्थान, पिछली खरीदारी और फेसबुक ( यानी, एक सोशल मीडिया और नेटवर्किंग प्लेटफार्म) जैसे पहलुओं पर आधारित सुझाव देते हैं, जो न केवल विज्ञापनों को व्यक्तिगत करता है, बल्कि व्यक्तिगत वरीयताओं को फिट करने के लिए अन्य सामग्री भी देता है। वही वास्तविक दुनिया के लिए हो सकता है व्यवहार में, लोग, उदाहरण के लिए निजीकृत सुपरमार्केट, डिज़ाइन का चयन कर सकते हैं या जिस तरह से वे मार्गदर्शन करना पसंद करेंगे ( जैसे, "मुझे टिकाऊ उत्पाद विकल्पों की ओर मार्गदर्शन करें"), या यहां तक ​​कि उन विकल्पों को भी सीमित कर सकते हैं जो वे कर सकते हैं ( जैसे, केवल एक विशिष्ट बीमारी वाले लोगों के लिए उत्पाद)।

संक्षेप में, चुनाव के रहस्यों को उजागर करनाकिसी भी स्टैंड-अलोन अनुसंधान विधि द्वारा सुमेर व्यवहार प्राप्त नहीं किया जा सकता इस प्रकार, अंतर्दृष्टि की तुलना करने या गठबंधन करने के लिए, विभिन्न डेटा संग्रहण टूल का उपयोग किया जाना चाहिए। आभासी वास्तविकता के विकास ने पिछले कुछ सालों में महान कदम उठाए हैं। अब, इन विधियों को पारंपरिक तरीकों से जोड़ने का समय है ताकि नई अंतर्दृष्टि उभर सकती है। वर्चुअल स्टोर के कई विकल्प हैं, जो कि उनके संबंधित फायदे और नुकसान के साथ हैं। यहां वर्णित आभासी दुकान अद्वितीय है जिसमें वर्चुअल स्टोर बनाने के लिए एक आसान संपादक है जिसमें व्यवहार डेटा एकत्र करने के लिए कई विकल्प शामिल हैं। यहां प्रस्तुत आभासी दुकान के साथ एक शोध का एक उदाहरण आभासी-वास्तविकता अनुसंधान में उपभोक्ता व्यवहार को मापने का एक सार्वभौमिक तरीका है।

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Disclosures

लेखकों के पास खुलासे के लिए कुछ भी नहीं है।

Acknowledgments

लेखकों को वित्तीय समर्थन के लिए रॉयल थाई सरकार, यूरोपीय क्षेत्रीय विकास निधि और डेलैंड प्रांतों गेल्डरलैंड और ओवरिजस्सेल (अनुदान नंबर 2011P017004) स्वीकार करना चाहूंगा। अखबार की सामग्री केवल लेखकों के विचारों को दर्शाती है। लेखकों ने तकनीकी विषयों पर उनके बहुमूल्य इनपुट के लिए ग्रीनडिनो के एंड्रिया पोएल्स्ट्रा और नॉलडस सूचना प्रौद्योगिकी के टोबीस हेफ़ेलाल की सहायता की सराहना की है।

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Virtual Supermarket Software GreenDino BV http://www.greendino.nl/virtual-labs.html This software consists of editor, product library and consumer interface. 
Data Management Software: Observer XT  Noldus Information Technology http://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt  This software records observational data and facilitates the exportation of researcher-specified data sets using filters
3D SpaceNavigator 3Dconnexion http://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.eu A 3D SpaceNavigator allows participants to walk and make turns in the virtual store. In addition, it can be used by participants to adjust their eye-level during a shopping trip.
3D moddeling software (e.g. Blender or 3DS Max) Blender Foundation / Autodesk https://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overview In case 3D models need to be made or adjusted 3D modeling software is needed. Many objects can be found online under different licencing agreements. 
Contract Reseach  Wageningen Univeristy and Research http://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htm The socio-economic research institute (Wageningen Economic Research)  with experience in conducting the consumer research with the virtual store. 

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References

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व्यवहार अंक 125 आभासी वास्तविकता वर्चुअल स्टोर सुपरमार्केट उपभोक्ता इन-स्टोअर व्यवहार उत्पाद पसंद
उपभोक्ता इन-स्टोटल व्यवहार की जांच करने के लिए एक वर्चुअल स्टोर का इस्तेमाल करना एक रिसर्च टूल के रूप में
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Ploydanai, K., van den Puttelaar,More

Ploydanai, K., van den Puttelaar, J., van Herpen, E., van Trijp, H. Using a Virtual Store As a Research Tool to Investigate Consumer In-store Behavior. J. Vis. Exp. (125), e55719, doi:10.3791/55719 (2017).

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