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Behavior

어린 아이에서 배제 하 고 자체의 효과 측정 하기 위한 실험 패러다임

Published: March 1, 2019 doi: 10.3791/59056

Summary

실험적인 패러다임 자체 어린 아이 (4-6-올해-옛날) 거리의 효과 측정 하기 위해 만들어졌습니다. 배제 하 고 자기 개인 덜 자기 중심적 관점을 채택 하는 프로세스입니다. 이 패러다임은 어린이 자율 규제에 배제 하 고 자체의 효과 검사 사용 되었습니다.

Abstract

(즉, 만드는 정신 사이의 거리는 자기 덜 자기 중심적 관점을 채택 하 여 자극)을 배제 하 고 자체 청소년 및 성인 감정 규제를 개선 하는 방법으로 공부 하고있다. 이러한 연구는 시각적 이미지 또는 언어를 사용 하 여 과거와 미래의 이벤트에 대 한 생각 및 자율 규제 업무에 종사 하기 전에 자체에서 거리를 만들려고 하는 청소년 및 성인을 지시 합니다. 예를 들어 성인 과거 기억, 첫 번째 사람의 관점 (거리) 또는 (자체 멀어져) 3 인칭 관점에서 정서적 경험을 부정 하 게 됩니다. 이 연구는 자기 멀어져 관점 때 부정적인 감정을 리콜 더 적절히 대처 하는 어른 수 보여줍니다. 그러나, 성인과 함께 사용 하는 자체 거리 패러다임 발달 어린이 대 한 적절 한 아니었다. 이 수정된 자체 거리 패러다임 지시 아이 들 그들의 생각, 감정, 및 자율 규제 업무를 완료 하는 동안 자기에서 그들의 거리에서 변화 하는 다른 관점에서 작업에 대 한 생각을 포함 한다. 무작위로 할당 세 가지 관점 중 하나를 사용 하는 어린이 포함 하는 패러다임: 자기 몰입, 3 인칭, 또는 견본. 자기 몰입된 상태에서 어린이 1 인칭 관점을 사용 하 여 자신에 대해 생각 하 라는 (예를 들어, "어떻게 내가 기분이 야?") 아무 거리 자체에서 만들어집니다. 3 인칭 상태에서 어린이 3 인칭 관점을 사용 하 여 자체에서 거리를 만들도록 요청 됩니다 (예를 들어, "는 [어린이 이름] 어떻습니까?"). 표본 상태에서 척 미디어 문자 그 캐릭터의 생각과 감정에 대해 생각 하 고 아이 들을 요구 하는 자체에서 큰 거리 만들어집니다 (예를 들어, "는 배트맨 어떻습니까?"). 연구 4-6-올해-옛날으로 자기 거리 패러다임을 사용 하 여 그 자체에서 거리의 금액으로 증가 나타났습니다 (자기 몰입 < 3 인칭 < 견본), 어린이 자율 규제 업무에 잘 실행. 이러한 결과 자체 배제 프로토콜에서 구현 전략 어린 아이 대 한 자율 규제 개입에 포함 하도록 유용할 수 있습니다 좋습니다.

Introduction

자율 규제의, 행동, 생각과 감정을 의도적으로 제어 하는 기능입니다. 자율 규제 "반응"와 "고의적 으로" 프로세스 간의 상호 작용을 포함 하 고 (즉, 여러 가지 감정 규정, 임원, 인 내, 기능과 같은 대가가 제어 기술의 포함 하는 일반적인 개념 이다 자율 규제의 부모 보고 기질 측정)1. 여러 연구 결과 나타났습니다 그 자율 규제와 연결 된 많은 중요 한 인지 및 사회 결과2,3의 예측. 또한, 초기 자기 규제 능력의 장기적인 부와 건강 결과4예측 될 발견 되었습니다. 이 이전 연구는 나중에 더 긍정적인 인생 결과 대 한 어린이 자기 규제 능력 향상을 위해 조기 개입의 중요성을 강조 한다.

어린이 자기 규제를 개선 하기 위한 하나의 전략은 자기 거리 이다. 배제 하 고 자기 개인의 생각, 감정, 또는 제삼자의 관점5에서 작업에 대 한 생각 함으로써 자기와 자극 간의 정신적 거리를 만드는 참조 합니다. 배제 하 고 자기 심리적 거리의 한 형태입니다. 심리적 거리 만드는 자극 및 응답 간의 정신적 거리를 말합니다. 이 거리에 개인을 반영 하 고 그들의 감정, 행동, 그리고 생각6,7의 설명 수 있습니다. 아이 들과 함께 심리적 거리에 이전 연구의 대부분은 작업 자극을 변형 하 여 거리를 만드는 방법에 집중 했다. 예를 들어 동안 마쉬 멜 로우는 만족 작업8 의 지연 동안 구름 또는 기호 (예: 젤리 더미를 대표 하는 바위의 더미) 취급 실제 교체 상상 같은 추상적인 방법으로 치료에 대 한 생각 하는 아이 들을 데는 리버스-우발 작업9,10 성능 향상을 촉진합니다. 그러나, 몇 가지 연구 만든 심리적 거리와 같은 다른 방법으로 아이 들 스스로11 또는 수퍼 맨12 같은 작업에서 잘 수행 하는 개인에 대 한 생각 대신 다른 사람에 대 한 결정을 함으로써 . 이 연구는 또한 만족11,12지연 어린이 능력에 대 한 심리적 거리의 혜택을 보였다.

자동 거리 동안 거리 자체에 대 한 연구의 대부분 성인과 함께 실시 되었습니다 아 이들의 자기 통제의 다양 한 측면을 개선 하기 위해 또 다른 유망한 방법 처럼 보인다. 배제 하 고 자기 감정 조절의 도메인에서 주로 성인 공부 되었습니다 했다. 이러한 연구에서 성인 자기13에서 거리를 만드는 시각적 이미지 또는 언어를 사용 하 게 됩니다. 예를 들어 그들은 (비 거리) 그들의 자신의 눈을 통해 또는 제삼자의 관점에서 그것은 또는 그들이 "벽에 플라이" (자기 멀어져)13, 처럼 시각화 하 여 부정적인 감정을 느끼게 하는 과거 이벤트를 기억 하도록 14 , 15. 다른 연구에서 성인 1 인칭 (비 거리) 또는 3 인칭 연설 (자체 멀어져) 과거 부정적인 감정을16,17,에 대 한 생각을 하면서18,19 사용 하 라는 ,,2021. 이러한 연구는 그들은 그들이 스스로 부정적인 감정에 초점을 맞추고 대신 느끼고 있다 기분이 고 리콜이 과거 부정적인 감정을 더 나은 대처에 결과에 초점을 성인 데 도움이 복용 멀어져 관점 제안 13 , 14 , 15 , 16 , 17 , 18 , 19 , 20 , 21.

최근, 어린이 위한 자기 거리 패러다임 자체 조건 사용 성인 문학 발달 어린이22 에 대 한 적절 한 거리 및 추가 자체 배제 조건 만들기 수정 하 여 만들었습니다. 역할 극23에 대 한 어린이 사랑을 기반으로 합니다. 자기 몰입된 상태 성인 문학에서 채택 되었다 고 과장 된 자기 중심 또는 첫번째 사람 관점을 유도 하기 위한 것입니다. 이론적으로, 자기 몰입된 상태 어린이 거리 지시를 부여 하지 않습니다 제어 조건 보다 어린이 성능에 더 해로운 이어야 한다. 제어 조건에 아 이들은 기본적으로 1 인칭 관점에 걸릴 수 있습니다 하지만 그들은 포장으로 자기 몰입된 상태에서 자식으로이 관점에서. 모두 자기 몰입 및 제어 조건에서 참가자 해야 하지 만드는 거리 자체에서. 3 인칭 상태 그들의 자신의 이름을 사용 하 여 자신에 대해 생각 하는 아이 들을 요구 하는 자체에서 어떤 거리를 만듭니다. 이 조건은 아이 들을 그들의 자신의 생각, 감정, 및 멀어져 관점에서 동작에 대 한 생각을 수 있습니다. 마지막으로, 표본 조건 이라고 하는 추가 조건 Karniol와 동료12 어린이의 지연 동안 수퍼 맨 척을 요청 했다 연구 같은 역할에 아이 들과 함께 과거 연구에서 보고에 의해 만들어진 만족 작업입니다. 표본 상태에서 어린이 척 미디어 문자에 의해 다른 사람의 관점을 지시. 그것은 마치 그들이 다른 생각, 감정, 및 기술을 다른 사람이 생각 하는 아이 들 요구 이후 3 인칭 상태 보다 자체에서 더 많은 거리를 만듭니다 다른 사람인 척 하는 아이 갖는. 그것은 또한 유아23에서 봉우리 역할 극에 대 한 자신의 사랑을 사용 하는 어린이 수 있습니다. 대상 작업 하는 동안 아 이들이 주어진 어느 구두 또는 그들의 자기 배제 조건의 시각 (예를 들어, 스티커, 의상) 알림. 어린이 회는 자기 통제를 발휘 하는 데 필요한 상황을 기억 하는 것을 방지 자기 규정 작업을 수행 하는 동안 다른 자기 거리 전략을 사용 하 여 아이 들을 허용 합니다. 성인 문학 수 복용 비 거리와 멀어져 관점의 차이 연구 하는 연구자, 패러다임을 배제 하 고 자체이 아이 아이 들 (자기 몰입, 자체에서 거리의 광범위 한 범위에 걸릴 수 제 3-사람, 그리고 견본) 연구원의 이러한 다양 한 자체에서 거리의 아이 들의 자율 규제에 효과 테스트 하 고.

이 문서에서는, 우리 자세히, 필요한 재료와 어린 아이 들과 함께이 패러다임을 사용 하기 위한 절차를 포함 하 여 자기 거리 패러다임을 설명 합니다. 또한, 우리는 어린 아이 (3-6-올해-35.6) 자기 통제에 미치는 영향을 검토 하는 자기 거리 패러다임 사용 연구 결과 논의. 마지막으로, 우리는 자기 거리 패러다임 될 수 있는 방법 토론 미래에 연구, 패러다임, 그리고 의미에 대 한 잠재적인 수정 그것을 사용 하 여 사용.

어린이 자기 거리 지침을 사용 하 여 완료 대상 작업 연구의 초점에 따라 다릅니다. 다음 프로토콜 인 내 작업24동안 자기 거리 패러다임을 사용 하는 방법을 보여 줍니다. 그러나, 자기 거리 패러다임 다양 한 자식 편에서 노력을 포함 하는 행동 작업에 적용할 수 있습니다. 모든 어린이 작업 조작 없이 성공 하 고 아직 그들의 발달을 넘어 너무 멀리 그들은 지시를 이해할 수 없다 또는 어떤 상황에서 작업을 수행 레벨 작업이 충분히 도전 해야 합니다. 자동 거리 패러다임의 다음 그림은 일반적으로 4-6 세24개발 사용 되었다.

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Protocol

여기에 설명 된 모든 방법 미네소타의 대학에 기관 검토 위원회에 의해 승인 되었고 인간을 대상으로 연구에 대 한 지침을 준수. 부모 또는 자식 참가자의 보호자 동의 얻어 작성 된 그들은 주어진 아이 들에서 얻은 구두 동의 제공 하 영 작성 되었습니다 동의.

1입니다. 절차

  1. 무작위로 세 가지 실험 조건 중 하나에 4-6-올해-오래 된 아이 들을 할당: 자기 몰입, 3 인칭, 또는 견본.
    참고: 그것은 표준 작업 지침에 특별 한 수정 없이 수신 하는 컨트롤 그룹을 포함 하는 선택 사항입니다.
  2. 부모 또는 자식 참가자의 보호자 로부터 서 면된 동의 얻을.
  3. 교감을 구축 하 고 자식 참가자에서 구두 동의 얻을. 참조 보조 파일 1: 부록 A 는 실험 자에 의해 사용 될 수 있는 동의 스크립트의 예입니다.
  4. 아이 게 대상 작업을 소개 합니다.
    참고: 대상 작업은 연구의 초점에 따라 달라 집니다.
    1. 산만 작업을 소개 합니다. 아이 게는 태블릿 컴퓨터 (예를 들어, iPad)를 표시 하 고 말, "그래, 난 거 야 보여 게임에 우리가 우리의 일을 시작 하기 전에."
    2. 아이 게 "당신은 이제까지 전에 iPad에서 재생?" iPads 또는 터치 스크린으로 어린이 경험의 감각을 얻을.
    3. 두 번째 단계로 장치에 "어디는 내 물" 응용 프로그램을 열고 재생 소개 하자.
      참고: "어디는 내 물" 설명 인 내 작업에 사용할 수 있는 애플 리 케이 션의 한 예입니다. 사용 하는 응용 프로그램은 충분히 이해 하 고 게임 플레이를 유혹 것 연구의 연령 범위에서 아이 들을 위한 간단한 이어야 한다.
    4. 말, "이는 게임 이다. 당신은 어디의 것을 해 본 적 전에 내 물? " 어린이 응답에 대 한 기 말, "이이 게임에서 당신은 싶어 물 파이프에 악어 샤워 걸릴 수 있습니다. 그에 게 물을 얻으려면, 당신은 흙 밖으로 이동 해야 합니다. 참조 어떻게 흙을 통해 세트는 화면에 내 손가락을 이동 "? 흙을 통해 손가락 하지만 단지는 작은 (충분히 레벨을 완료 하려면)를 드래그 합니다.
    5. 말, "가끔 있을 것입니다 바위가 같은 방식 으로" 화면에 바위를 가리킵니다. 말, "당신은이 같은 바위 주위에 먼지를 이동" 및 바위 주위에 먼지를 이동 하는 방법을 보여 줍니다.
    6. 말, "흙의 후 물 흐를 수 있다 파이프에. 물이 내 손가락을 이동 거 야 그래서이 파이프에가 고 싶다"고 드래그 방식의 나머지 손가락을 파이프에는 물 흐르는. 동그라미 화살표를 눌러 레벨을 다시 시작 하는 애니메이션 시계.
    7. 라고, "당신이 어떻게 내가 파이프에 물이 있어 봤 어? 지금 당신은 시도. " 자녀는 수준을 시도 하자.
      1. 경우 아이 완료 수준, 말, "좋은 일! 당신이 악어를 물 있어요. "
      2. 아이가 완료 되지 않으면 수준, 말, "좋은 일, 하자 다시 시도 하십시오. 파이프에 도달 되도록 방식의 먼지를 이동 하십시오. 게임을 다시 입증 하 고 다시 시도 하는 아이. 아이 레벨을 완료 하려면 수 또는 그들은 6 번 해 봤 때까지이 과정을 계속 합니다.
    8. 말, "좋은. 완료 하면, 일단이 단추 표시 됩니다"(아이 레벨을 완료할 수 없습니다) 하는 경우 (아이 레벨을 완료) 하는 경우 화면 또는 스크립트 페이지에 버튼을 표시. 말, "이이 레벨을 다시 재생 하려면 수 버튼을 누르면 왼쪽" 왼쪽된 버튼을 "재생" 하 고
      1. 말, "다음 수준을 재생 하려는 경우이 단추 (오른쪽 버튼을"다음"에 포인트)를 누르고 새로운 화면 거 야." 마지막으로, 말 하, "실수로이 버튼을 누르면이 (그래서 게임"상자 화면"으로"수준 "를 밝히는 중간 단추를 누릅니다), 그냥 새 상자를 재생을 선택 하십시오."
    9. 아이 게, "당신은이 게임에 대 한 질문 있나요?" 응답 하 고 다음 게임에 대 한 그 또는 그녀는 모든 질문에 대답 하는 아이 기다립니다.
    10. 말, "그레이트! 그 후 재생 얻을 것 이다 게임 이다. "
    11. 그것은 아이를 선택 하는 경우 재생할 준비가 되도록 장치에 첫 번째 단계로 "가 내 물" 응용 프로그램을 엽니다. 그들은 컴퓨터에 앉아 있다 하는 동안 아이 게 쉽게 접근할 수 있도록 컴퓨터 옆 장치를 놓습니다.
      참고: 화면 보호기 '결코' 설정 되어 있는지 확인 합니다.
    12. 아이 게 작업 작업을 소개 합니다. 말, "지금, 난 거 야 우리 오늘 할 거 야 작업 표시. 이에 열심히 일 하는 경우 도움이 될 것 이다. 이것은 매우 중요 한 활동 그리고 당신은에 열심히이 으로 당신이 할 수 있는 경우에 도움이 될 것 이다. 내가이 활동을 할 수 원하는 이유 때문에 당신이 좋은 도우미가 될 것 이다. "
    13. 아이 아이 실험 게임을 그들을 원하는 이유를 이해 하는 것을 확인 하는 규칙 확인 질문을 물어보십시오. 말, "당신은 말해 줄 수 왜이 활동을 할 수 싶어요?
      1. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, "좋은 조 수" 라고 하지 않고 또는 유사한 무언가) 또는 않습니다 응답 하지, 말, "죄송 합니다! 기억, 당신이 좋은 도우미가 될 것 때문에이 활동을 할 수 싶어요. 그래서, 왜 내가 원하는이 활동을 할 수 "? 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
    14. 말, "지금, 내가 보여주지이 활동 원리." 컴퓨터 프로그램을 시작, 화살표 키를 사용 하 여 어린이 상태를 선택 하 고 스페이스 바를 두 번 계속을 누릅니다.
    15. 장소는 골 판지 작업 (즉, 모든 키 하지만 스페이스바 및 enter 키)에 대 한 모든 관련 없는 키를 키보드에 오버레이 합니다.
    16. 말, "이이 활동의 목표는 쥐에 게 치즈의 조각 피드 당신을 위해 이다. 때마다 당신은 스페이스 바를 누르면 마우스 먹 일 수 있다 컴퓨터 화면에 치즈의 사진을 보고"한 다음 스페이스 바를.
    17. 라고, "하지만, 가끔 치즈, 되지 않습니다 그리고 고양이 대신 나타날 수 있습니다! 고양이의 그림을 볼 때마다 있는지 확인 당신이 할 하지 언론 스페이스 바를. "
    18. 두 번 규칙 확인 단계를 시작 하려면 스페이스 바를 누르십시오.
      1. 아이, "당신은 어떻게 당신이 컴퓨터 화면에 치즈의 조각 그림을 볼 때?" 물어
      2. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 말을 하지 않습니다 "버튼을 눌러" 또는 유사한 무언가), 말, "죄송 합니다! 기억, 치즈를 볼 때이 버튼을 누르면 "스페이스 바를 가리킵니다. 말, "그럼, 치즈 볼, 어떻게 해야 합니까?" 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
      3. 말, "당신은 어떻게 고양이의 사진을 본다면?"
      4. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 라고 하지 않고 "아무것도" 또는 유사한 무언가), 말 "죄송 합니다, 기억 고양이 볼 때 당신은 아무것도 할. 그래서, 당신이 고양이 볼 때 어떻게 해야 합니까 "? 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
    19. 라고, "좋은 일! 연습 하자"고 연습 시험 (4 재판 피드백)을 시작 하려면 스페이스 바를 두 번 누르십시오. 말, "화면에 십자가 볼 때 단지 그것 봐."
      1. 첫 번째 연습 시험 실행 후 화면에 의견을 읽고 하 고 두 번 계속 하려면 스페이스 바를 누르십시오. 연습 시험의 나머지를 실행 하 고 화면에 의견을 읽고 계속 합니다.
    20. 라고 "좋은 일! 준비가 실제 활동 시작!"활동 시작을 두 번 스페이스바를 누릅니다. 작업 작업 작업 1 분 동안에 아이 허용 합니다.
    21. 말, "Great.You는 훌륭한 일을 했 어! 기억 하세요, 만약 당신이 열심히 일에 대 한 으로 당신이 할 수 있는 도움이 될 것 이다. 그러나,이 활동은 꽤 지루한 얻을 수 있습니다. 그래서, 할 수 있습니다, 당신이 원하는 경우,이 버튼을 눌러 휴식을 걸릴 수 있습니다. 그것은 당신의 선택입니다. " 다음 키보드에 브레이크 버튼 오버레이 (게임의 그림 스티커)를 놓습니다.
    22. 아이 들 휴식을 취할 수 어떻게 보여 줍니다. 말, "그리고 전환 하 고이 게임 (태블릿 컴퓨터 [예를 들어, iPad] 모션)이 같은 수 있습니다." 다음 태블릿을 이동 하 고 게임 시작을 보여 줍니다.
    23. 말, "다음, 완료 하면 휴식 활동과 언론에 다시 올 수이 단추 다시이 같은." 브레이크 버튼을 누르기 전에 키보드에 브레이크 단추를 가리킵니다.
    24. 질문 아이 규칙 확인 그들은 휴식을 취하는 방법을 알고 있는지 확인. 말, "지금, 당신은 어떻게 휴식 할 수 있습니다?"
      1. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 말은 하지 않습니다 "break 키를 누르면" 또는 유사한 무언가), 말, "기억, 휴식 하 고 싶을 때이 버튼을 누르면" 휴식 키를 가리킵니다. 말, "그래서, 당신이 어떻게 휴식을 취하 하려면?" 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
    25. 아이 그들이 무엇을 할 때 그들은 휴식을 끝내 고 싶지 이해 되도록 규칙 확인 질문을 물어보십시오. 라고, "당신이 행 해질 때 당신은 무엇을 하는가 하 고 휴식을 취하는?"
      1. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 말은 하지 않습니다 "break 키를 누르면" 또는 유사한 무언가), 말, "기억, 당신이 완료 되 면이 버튼을 누르면 휴식을 취하" 휴식 키를 가리킵니다. 말, "그럼, 어떻게 하면 당신이 완료 하는 경우 휴식을 취하는?" 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
  5. 아이 들에 임의로 할당 된 조건에 따라 자동 배제 전략 소개 (자기 몰입, 3 인칭, 또는 표본 상태) 라며, "우리가 시작 하기 전에, 난 싶습니다이 활동 하는 동안 할 수 있는 뭔가 대해 당신에 게."
    참고: 다음 예제에서는 임의로 표본 조건에 할당 된 자식입니다. 스크립트에 따라 보조 파일 1: 부록 B 어린이 할당 된 자체 배제 조건에 따라.
    1. 말, "그것은 도움이 될 당신이이 일에 열심히 일 하는 경우. 이것은 매우 중요 한 활동 그리고 당신은에 열심히이 으로 당신이 할 수 있는 경우에 도움이 될 것 이다. 당신이 만약 동안 당신이 할 수로 대 한이 활동에 근무 하지만 그것을 지루하게 될 수 있다 좋은 도우미 것 가끔. 어떤 애 들은 그들이 지 루 되 면 그것은이 활동에 정말 열심히 있을 것 이라고 다른 사람을 척 하 고 싶다. 그건 내가 오늘 해야 할 당신을 좋아하는 것. "
    2. 4 개의 문자를 친숙 하 고 참여 어린이 문화 및 나이 범위와 말, 인기의 사진과 함께 종이 적 층된 시트 아이 보여 "이 어느 하 시겠습니까 [척]이이 활동에 대 한 수?"
      참고: 과거 연구에서 4-6-올해-옜 날 미국에서와, 배트맨, 수퍼 맨, 밥 빌더, 라 푼 젤, 엘 사 (냉동), 그리고도 라 익스플로러 사용 되었습니다.
    3. 아이가 말, 문자, 선택 후 "괜 찮 아 요, 당신은 이것을 착용 하는 척 하는 데 도움이." 그럼 아이 그들은 그것을 입을 수 있으므로 자신의 선택한 캐릭터와 관련 된 소품을 제공 합니다.
      참고: 과거의 연구에서 사용 하는 소품의 예로 케이프 배트맨에 대 한, 건축 업자, 라 푼 젤에 대 한 티아라와도 라 탐색기에 대 한 배낭 밥에 대 한 도구 벨트.
    4. 라고, "그래서, 당신이 지루해 하면 언제 든 지이 작업 하는 동안, 요구 하십시오" [캐릭터 이름] 열심히? "
      참고: 어구 "는 [캐릭터 이름] 열심히" 수정할 수 있습니다 대상 작업의 성격에 따라. 예를 들어 감정 규정 작업에서 "는 [캐릭터 이름] 어떻습니까?" 사용할 수 있습니다.
    5. 그들의 자체 거리 상태를 기억 하는 그들을 돕기 위해 미리에 대 한 자녀를 말해. 말, "당신은 기억 하는 데 도움이 신호를 듣고 거 야. 컴퓨터 말할 것 이다, "는 [캐릭터 이름] 작업 하드?" 자신에 게 기억 하는 데 도움이 "는 [캐릭터 이름] 열심히?" 이 스티커 하면 기억도 있습니다. " 작업 작업 사용 하는 컴퓨터에서 자녀의 선택한 캐릭터의 스티커를 놓습니다. 다음 말을, "물어 기억 스티커를 보면,"는 [캐릭터 이름] 열심히?""
    6. 아이 그들의 자기 거리 프롬프트를 반복할 수 있습니다 다는 것을 확인 하십시오. 말, "이제 당신이 그것을 시도 하십시오. 말, "는 [캐릭터 이름] 열심히?" " 그들은 성공적으로 그렇게 할 수 있을 때까지이 메시지가 말을 아이 게 계속.
    7. 말, "그래서 기억,이 활동에서 작업 하는 동안 난 단지 생각 하 고 싶지 [캐릭터 이름] 열심히 노력 하 고 있는지 여부."
  6. 후 아이 할당의 전략을 배제 하 고 자기 설명 하고있다, 말,"그래, 난 몇 가지 작업을 하 고 코너에 있을 거 야. 당신은 질문이 있는 지금, 우리가 시작 하기 전에 "? 답변 모든 질문에 대답 하는 아이 기다립니다.
  7. 말, "그것은 도움이 될 당신이에 열심히이 으로 당신이 할 수 있는 경우. 치즈 볼 경우,이 단추 (스페이스 바 지점)을 누르면 버튼을 누르면 하지 않는 고양이 참조 하는 경우, 기억 하십시오. 받아 하려는 경우 휴식이이 버튼 휴식 버튼 (포인트)를 누릅니다. 당신이 컴퓨터에 하는 동안 자리에 남아 있는지 확인 하거나 게임을. " 말, "그래,가 서 하 고 활동을 시작" 하 고 컴퓨터를 가리킵니다.
  8. 바쁜 일을 하 고 아이를 보기 설정 되어 다시 방 구석에 앉아. 자식 작업 10 분에 대 한 작업을 하자.
    참고: 자녀의 컴퓨터 활동 시작 다는 것을 확인 하십시오.
  9. 작업이 끝난 후에, 아이 들에 대 한 질문 작업 및 그들의 할당 된 자체 배제 전략의 사용 (참조 보조 파일 1: 부록 C).
    참고: 부록 C 에 포함 된 질문은 인 내 작업 예제가이 프로토콜에서 설명 됩니다. 질문 후 대상 작업 대상에 관련 된 수정 해야 사용 되 고 작업 및 아이 확인 여부 그들은 그 전략을 사용 했다 거리 그들의 전략을 기억 되도록 조작 검사로 봉사 할 수 있다 고 대상 작업 자체에 대 한 생각과 그들의 동기 부여에 대 한 정보를 얻으려면.

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Representative Results

배제 하 고 자체의 전반적인 효과
자동 거리 패러다임은 집행 기능 기술, 인 내, 그리고 감정 규정을 포함 하 여 어린이 자율 규제에 초점을 맞추고 여러 연구에서 사용 되었습니다. 배제 하 고 자체의 효과 확인 하려면 대상 작업에 어린이 성능을 다른 자기 배제 조건에서 비교 (자기 몰입, 3 인칭, 그리고 견본). 연구 3 년에서 6 년 세 사이의 아이 들과 함께 어린이 자기 몰입된 관점22,24 보다 자기 멀어져 관점 3 인칭 (견본)을 복용 했을 때 더 나은 작업 성과 설명 발견 . 화이트와 칼 슨22 3-5 세를 시험 하 고 그 5-올해-옜 날의 성능을 발견 하는 예를 들어, 카드 정렬 집행 기능에서 작업은 더 멀어져 조건 (3 인칭 및 견본) 보다 아무 거리에서 어린이 들을 위한 더 나은 조건 (자기 몰입 및 제어; Η p 2 = 0.26) 또한, 선형 추세 분석 계시 그 자체에서 거리로 증가 집행 기능 작업에 어린이 성능 증가 ( 그림 1참조). 화이트와 동료24에 의해 또 다른 연구에서는 주의 얼굴 지루한 작업 작업 중 4-및 6-올해-옜 날의 지 속성에 대 한 거리의 주요 효과가 있었습니다. 선형 추세 분석 보여 아이 들 이상으로 증가, 가장 인 내를 보여주는 표본 상태에서 아이 들과 함께 자체에서 거리 유지 (ηp2 = 0.05; 그림 2참조). 또한, 어린이 들의 인 내에 거리 효과 여전히 언어 능력, 성별, 초기 집행 기능, 및 마음의 이론에 대 한 제어 후 밝혀졌다.

배제 하 고 자체의 효과에 개인 차가
일부 연구는 누구 자동 배제 전략 적합에 대 한 검사를 시작 했습니다. 나이 가장 공부 요인이 되었습니다. 젊고 더 오래 된 아이 들을 위한 자체 배제 전략의 효과 비교 연구 어린이 배제 전략 혜택 4 세 이상 이어야 나타났습니다. 예를 들어 한 연구와 함께 3-그리고 5-올해-옜 날 5-올해-옜 날 하지만 하지 3-올해-옜 날 자체는 집행 기능 작업 하는 동안 거리에서 benefitted 미네소타 집행 기능 규모 (MEFS; 라는 발견 Η p 2 = 0.26)22. MEFS 어린이 임무는 게임 카드 색깔 또는 모양 정렬과 같은 다른 규칙에 따라 정렬 정렬 7-레벨 카드 이다. 어린이 MEFS 점수 높은 수준의 큰 집행 기능 능력을 나타내는 전달 그들의 최고 수준의 전달된 (범위는 0부터 7)를 나타냅니다. 그러나, 다른 연구 4-올해-옜 날 자기 인 내 작업으로 6 세 중 거리에서 혜택을 받을 수는 (ηp2 = 0.05)24 , 4-올해-옜 날 보다 6-거리 자체에서 더 많은 혜택 수 감정 조절 중 세 작업 (ηp2= 0.07)25, 아마도 때문에 6-올해-옜 날 이미 그 작업에 본질적인 대처 전략을 사용 했다.

몇 가지 연구는 또한 여부 그들은 어린이 자기 거리 조작에 어떻게 대응 하는지 예측할 특정 인지 능력에 개인 차가에서 봤어요. 예를 들어 흰색과 칼 슨22 그 3-5-올해-옜 날 더 나은 이론 마음 또는 더 많은 나이에 자기 거리 전략에서 benefitted 관점 복용 능력의 발견 (ηp2 = 0.09; 그림 3참조). 그것은 그 마음 능력의 높은 이론 허용 그들을 더 나은 그들은 가장 했다 미디어 특성의 관점을 채택할 수 있습니다. 또 다른 연구에서는 Grenell와 동료25 는 4-6-올해-옜 날 낮은 집행 기능 (EF)와 대가가 제어 (EC) 더에서 benefitted 자체 배제 전략 표시 덜 좌절에 매력적인 장난감 중 발견 한 어린이 언어 능력에 대 한 제어 후도 투명 상자 작업 (EF ηp2 = 0.07; EC ηp2 = 0.06; 그림 4참조). 함께, 이러한 연구 결과 나이 자체 배제 전략을 사용 하 여 할 수 있습니다 특정 인지 능력의 다른 수준에 대 한 프록시로 제공 수 있습니다 및 이러한 수준을 사용 하는 자율 규제 작업의 유형에 따라 다를 수 있습니다 것이 좋습니다. 따라서, 특정 개인은 다른 사람 보다 자기 거리 패러다임에서 더 유익할 지도 모른다.

Figure 1
그림 1 . 성과의 3-및 5-올해-옜 날 의미 (N = 96) 집행 기능에 작업 조건 및 연령 그룹을 배제 하 고 자체에 의해 미네소타 집행 기능 척도 (MEFS) 라는. 이 연구에서는 어린이 무작위로 4 자체 배제 조건 중 하나에 할당 되었다: 자기 몰입, 제어, 3 인칭, 또는 견본. 0-7에서 MEFS 범위에 가능한 점수. 바는 95% 신뢰 구간 (CI)를 나타냅니다. p < 0.01; p < 0.05입니다. 이 그림은 흰색과 칼 슨22에서 적응 되었습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 2
그림 2 . 비율의 시간 4-및 6-올해-옜 날 (N = 180) 자기 상태를 배제 하 여 지루한 작업 작업에 소요 (자기 몰입, 3 인칭, 그리고 견본) 및 연령 집단. 지루한 작업 작업 동안 y 그들은 지루한 작업 작업 및 태블릿에 아닌 재미 있는 게임에 일 하는 시간의 비율을 나타냅니다 그래서 태블릿 컴퓨터에 재미 있는 게임에서 어린이 정신 했다. 95 %CI 나타내는 막대입니다. 이 그림은 화이트 외.24에서 적응 되었습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 3
그림 3 . 자기 상태와 마음 점수의 거리에 의해 평균 미네소타 집행 기능 척도 (MEFS) 점수 나이 대 한 조정 (N = 96). 마음의 낮은 이론 또는 이론 마음 작업의 배터리에 그들의 성과 따라 마음 그룹의 높은 이론으로 아이 들을 분할 하는 메디아 분할 사용 되었다. 자체 멀어져 그룹 아이 들 자기 몰입에 아이 들을 포함 하 고 자체 멀어져 그룹과 컨트롤 그룹, 3 인칭 및 표본 조건에서 아이 들을 포함. 톰 = 마음의 이론. 95 %CI 나타내는 막대입니다. p < 0.01입니다. 이 그림은 흰색과 칼 슨22에서 적응 되었습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 4
그림 4 . 집행 기능 (EF)에 의해 조건을 배제 하 고 자기 뜻 글로벌 좌절감 개월, 언어 능력 (피 바디 그림 어휘 시험 점수), 나이 대 한 제어 평가 대 한 상호 작용 수준과 시간 작업 (초). 이 연구에서 4-6 세 (N = 139) 4 개의 자동 배제 조건 중 하나에 무작위로 지정 되었다: 자기 몰입, 제어, 3 인칭, 및 견본. 아 이들이 그들의 할당 된 자체 배제 전략을 사용 하는 동안 실망 작업 완료. 실망 작업 코딩 되었다 그리고 어린이 글로벌 좌절 했던 3 실망 작업 하는 동안 그들의 감정과 행동을 조절 하는 능력에 따라 1 사이의 점수를 평가 받았다. 뜻의 표준 오차를 나타내는 막대입니다. 이 그림 Grenell 외.25에서 적응 되어 있다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

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Discussion

여기에 설명 된 패러다임을 배제 하 고 자기 자식 발달 적절 한 하 고 역할 극23에 대 한 어린이 사랑에 대문자로 표시 때문에 중요 하다. 이 메서드 성공적으로 4 ~ 6 세 사이의 어린이 인기 있는 미디어 문자 척 여 자기에서 가장 이론적인 거리를 만드는 아이 들과 함께 구현 될 수 있는 이전 연구 쇼에 더 나은 성능을 보여합니다 1 인칭 관점22,,2425를 사용 하는 아이 들 보다 자기 규정 작업.

프로토콜의 중요 한 단계 중 일부를 포함 어린 아이 게 자기 거리 전략을 설명 하 고 그들은 규칙 확인 질문을 함으로써 그들의 자체 거리 전략 게임의 규칙을 이해 한다. 그것은 또한 중요 한 어린이 거리 지침을 이해 하 고 언어를 사용 하 여 자기 자신에 대해 생각 하는 3 인칭에서 전적으로 다른 사람에 대 한 생각 등에서 거리를 만들 수 있도록 충분 한 언어 능력을가지고. 따라서, 일반적으로 4-6-올해-옜 날 충분 한 언어 능력 작업을 이해 하 고 어휘 정도의 언어 능력에 대 한 제어 수 수집 개발이 패러다임을 사용 하는 것이 좋습니다. 그것은 또한 그 아이 생각나 자기 거리 그들의 전략 대상 작업 동안 작업 중인 메모리를 줄이기 위해 요구 하 고 그들은 전략을 잊지 마세요 수 있도록 그들이 사용을 해야하는 것이 중요. 연구원은 그들이 사용 하는 대상 작업에 대 한 최고의 작품 알림 유형을 선택에 조심 해야 한다. 예를 들어 Grenell와 동료25연구에서 elicited 좌절 하는 감정 규정 작업 동안 오디오 신호를 사용 하 여 실제로 몇몇 아이 들을 귀찮게 하는 것 같았다. 그러나, 화이트로 연구에 사용 된 유사한 오디오 신호 그리고 동료24 지 속성 작업을 수행 하는 동안 아이 들을 성가시게 하는 것 같지 않았다. 따라서, 대상 작업과 여부 작업 끝 감정적인 상황의 성격에 따라 동일한 유형의 알림 수에 영향을 참가자 다르게.

연구자의 알고 있이 필요가 있는 다른 수정 어린이 그들은 표본 상태에 있어야 하는 척 하 라는 문자에 대 한 배경 지식이 있어야 하 고 있습니다. 따라서, 연구원은 친숙 하 고 참여 어린이 들의 문화에서 인기 있는 미디어 문자를 사용 해야 합니다. 또는, 새로운 문자 비슷한 결과 함께 소개 될 수 있다 하지만 어린이 캐릭터에 도입 되어야 하며 대상 작업을 소개 하기 전에 캐릭터의 인격과 능력에 대 한 배경 지식을 제공 하 고 자가 배제 전략26. 문자에 익숙한 되 고 더 나은 아이 들 그 자체 배제 전략을 사용 하 라는 문자를 가장할 수 있게 됩니다. 그것은 또한 어린이 척 하 라는 문자 능력이 중요 하다입니다. 어린이 들의 자율 규제에 대 한 다른 사람을 가장의 효과에 캐릭터의 능력의 효과 검토 하는 연구가 나왔다 그 캐릭터의 역량 문제 척의 다른 효과 수 캐릭터의 특성에 따라 다른 누군가입니다. 예를 들어 몇 가지 증거가 있다 아이 들을 수행 하는 자율 규제 작업 때 그들이 입고 있는 케이프에 더 나은 하 고 때 그들은 케이프를 착용 하 고 g 되지 않을 것 이라고 하는 사람이 될 척 하 라는 보다 대상 작업에 좋을 것 이라고 하는 사람이 될 척 묻는 대상 작업12,26짐 우드. 표본 미디어 문자 척 아이 갖는 있도록 차례로 리드 어린이 대상 작업 동안 더 유능한 이미지에 걸릴 모든 것, 일반적으로 좋은 문자 식별이 가능 하다. 그러나, 3 인칭 상태 또한 자식이 자기에서 거리를 만들 자기 몰입된 상태 보다 어린이 들의 자율 규제에 더 도움이 될 발견 되었습니다 그리고 아직 없습니다 식별에서 표본 문자는 3 인칭 상태22,24. 따라서, 대부분 배제 하 고 표본 상태 가장 효과적인12,26하 게 문자로 식별의 조합 이다.

또 다른 방법은 자체 거리 패러다임을 수정할 수 있습니다 어떤 조작 3 자동 배제 조건 외에도 대상 작업 동안에 영향을 받지 않는 컨트롤 그룹을 포함 하 여 이다 (자기 몰입, 3 인칭, 그리고 견본). 연구원이 자기 거리 전략을 사용 하는 경우 어린이 어린이 성능 대상 작업 표준 성능 비교를 허용 하기 때문에 컨트롤 그룹을 추가 하는 것은 유리 하다. 그러나, 없으면 자동 배제 전략의 부족 제어 및 실험 자가 배제 조건 다 하는 유일한 방법은 컨트롤 그룹을 사용 하 여 예기치 않은 결과 수 있습니다. 예를 들어 추가 지침 실험 그룹 하지만 컨트롤 그룹이 아니라 기억 하는 데 효과가 있을 수 있습니다 또는 실험적인 그룹에서 사용 하는 알림 영향을 줄 수 어린이 행동 찾는 어린이 등 예기치 특정 작업 동안 성가신 자체 거리 그들의 전략의 구두 알림. 또한, 어린이 컨트롤 그룹에서 자발적으로 대상 작업에 그들의 성능에 영향을 주는 특정 전략을 사용할 수 있습니다. 제어 및 실험 그룹 사이 예상치 못한 차이가 성능에서 차이 해석에 도전 할 수 있습니다.

자기 거리 패러다임 한 잠재적인 우려 조건에 걸쳐 조작 되 고 자기 자신을 배제 하는 것을 확인 하는. 이 자기 거리 패러다임을 사용 하 여 몇 가지 연구 발견 3 인칭 표본 조건 했다 자기 몰입된 관점22,24보다 어린이 들의 자율 규제에 대 한 더 많은 도움이. 그 어린이 모두 이러한 조건에서 자체에서 거리를 만들도록 요청,이 증거 조작 자가 배제 하 고 자체는 효과적인 제안 합니다. 또한, 선형 추세 분석 작업 성능 향상 자체에서 이론적인 거리 증가22,24것이 좋습니다. 이러한 결과 배제 하 고 자기 조작 되 고 예상 대로, 제안 하는 동안 그것은 또한 중요 한 연구 자가 배제 패러다임을 사용 하 여 어린이 3 인칭에서 거리 자체에 관여 하는 것을 확인 하는 방법을 포함 하 고 표본 상태입니다. 한 가지 유형의 이전 연구에서 사용 된 조작 확인은 질문 어린이 대상 작업 후 그들의 자기 배제 전략과 그들의 성능에 대 한 작업24,25에. 예를 들어 한 이전 연구 발견 어린이의 78% 올바르게 그들의 거리 프롬프트 (예를 들어, "는 배트맨 어떻습니까?") 그들은 대상 작업25동안 마음에 거리 그들의 전략을 유지 했다 제안 기억. 연구원은 또한 그 아 이들이 만드는 거리 자체에서 배트맨 같은 어떻게 다른 사람에 대 한 접근을 것 이라고 생각 하 여 작업 하는 것을 건의 하는 일화 적인 증거를 보고. 예를 들어 6 세에 게는 실험 "배트맨을 결코 좌절 가져옵니다." 때문에 그가 실망 작업 동안 유지 25 그러므로 좋습니다 연구원 조작 검사 아 이들이 자기 자기 거리 그들의 상태에 따라 작업 하는 동안 거리에 종사를 포함.

자동 거리 패러다임의 한계가 여러 가지 방법으로 그 아이 들 사용 하 고 있을 자기 거리 전략 대상 작업 중입니다. 어린이 자기 얘기 하는 동안 대상 작업 제공 증거 그들은 자기 거리 전략을 사용 하는 대부분의 아 이들은 스스로 작업 하는 동안 요청 했는데 그들은 자기 거리 프롬프트 기억 합니다 (예를 들어, "내가 열심히 일하고 ?") 실험에 의해 때, 어떻게 어린이 자기 거리 전략을 사용 하는의 자세한 검사를 이상적인 것입니다. 예, 그것은 어린이 대상 작업 하는 데 어려움에서 자신을 산만 하 게 자기 거리 전략을 사용 하는 경우 또는 그들은 그들의 생각, 감정에 반영 하기 위해 자체 배제 전략을 사용 하는 경우 유용할 것 이다 대상 작업을 수행 하는 동안 작업 하 고입니다. 미래 연구 자가 배제 수정할 수 정확히 어떻게 사용 하 여 자체 배제 전략에 영향을 어린이의 더 나은 이해 연구자에 게 패러다임의 자기 이야기 및 대상 작업 동안 동작. 이 정보 연구원 어떻게 어린이 자기 거리 전략을 사용 하는의 더 나은 감각을가지고 고 잠재적인 가지가 되도록 패러다임을 수정 하는 경우 모든 이들이 전략을 사용 하 여 매력적인.

우리는 미래 연구에 대 한 몇 가지 다른도 참조 하십시오. 한 중요 한 방향으로 있는 어린이 자동 배제 하지 하지만 정신 전이 사용 하 여 유사한 인지 과정을 포함 하는 활동에 종사 하는 활성 컨트롤 그룹으로 연구를 수행 하는 것입니다. 이러한 유형의 연구는 자기 거리 패러다임에서 조작 되 고 자기 자신을 배제 하는 것을 추가 증거를 제공할 것 이다. 이전 연구는 다른 방법으로 그들에 대해 긍정적으로 생각 하 여 자극을 정신적으로 변환 하는 등 심리적 거리의 다른 형태의 만족 작업8의 지연에 어린이 성능 영향을 보이고 있다. 또한 특정 심리적 거리 전략 다른 연령대에 더 도움이 될 수 있습니다 증거가 있다. 예를 들어 연구 발견 3-올해-옜 날 전에 그들이 정신적으로 자극 또는 자기9변형 누릴 수 역-우발 작업 동안 자극 (예를 들어, 교체 젤리 콩 바위)를 교체에서 활용할 수 있습니다. 따라서 활성 컨트롤 그룹을 포함 하는 연구 것 이다 강력한 증거 배제 하 고 자체의 효과에 수 있으며 걸쳐 다른 잠재적으로 효과적인 인지 전략을 배제 하 고 자체의 효과 비교 연구 개발입니다. 더 많은 연구가 더 나은 메커니즘 자체 배제 전략을 성공적으로 사용 하는 데 필요한 프로세스를 이해 필요 합니다. 이러한 유형의 연구 작업 메모리, 인 지적 유연성을 저해 등 특정 자기 규제 능력의 사용이 필요할 수 있습니다 자기 거리 때문에 특히 중요 하다. Grenell와 동료25 연구 어린이 집행 기능의 기준선 측정을 수집 하 고 어린이 집행 기능 능력에 개인 차가 배제 전략의 효과 검토 발견. 따라서, 더 나은 자신을 배제 하는 것에의 기여 대 자체 배제 전략을 사용 하 여 자율 규제에서 개별 차이의 기여를 이해 하 추가 연구 필요 합니다. 어린 아이를 사용 하 여 자체 배제 전략 훈련 후 어린이 자기 규제 개선 지속 결정 훈련 교육 연구 또한 필요 합니다. 전과 자가 거리에 종사 후 어린이 자기 규제의 측정을 수집 하 여 이러한 연구 또한 어린이 들의 자율 규제에 배제 하 고 자체의 잠재적인 효과의 강력한 증거를 제공할 것 이다. 연구 교육 확인할 수 있습니다 또한 경우 훈련을 배제 하 고 자체의 효과 교실 또는 가정 환경에서와 같은 실험실 외부 상황에 일반화 될 수 있습니다. 이러한 유형의 연구는 자기 아이 들에 있는 거리의 잠재적인 장기 혜택을 중요 하다. 그것은 또한 연구 자가 배제 패러다임을 사용 하 여 광범위 한 자율 규제 업무와 자체 그들에 걸쳐 거리의 효과 비교 유용 것입니다. 이러한 연구 연구원 자체 배제 전략 자율 규제 업무의 특정 유형에 대 한 가장 효과적 이며 특정 자기 규제 능력을 대상으로 하는 개입의 일환으로 구현 될 수 경우 이해 하기 수 있습니다. 추가 연구 또한 어떻게이 전략 수 결정을 배제 하 고 자체의 효능에서 개별 차이 검사 하는 데 필요한 더 많은 개인된 내정간섭 접근을 사용 하 여 구현. 합계에서는, 그것은 정확 하 게 어떻게 자기 거리 활용할 수 있는 최고의 어린이 자율 규제를 개선 하기 위해 결정을 미래 연구를 위한 중요 한.

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Disclosures

스테파니 M. 칼 슨의 공동 설립자 이며 생산 하는 미네소타 집행 기능 규모 (MEFS)이이 문서에 사용 된 반사 과학의 최고 과학 책임자. 다른 저자는 공개 없다.

Acknowledgments

여기 설명 된 자기 거리 패러다임을 사용 하 여 연구 연구 안젤라 L. 워스,이 단 Kross, 스테파니 M. 칼 슨 존 템플턴 재단 (215464)에서 교부 금에 의해 지원 되었다. 저자는 또한 가족, 어린이 들이 연구와 데이터 수집 및 코딩 도운 학부 연구 조교에 참가 감사 하 고 싶습니다.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Child-sized table
2 Child-sized chairs (one for child and one for experimenter) 
Camera to record children working on the task for coding their behaviors later
A laminated sheet of paper with pictures of four media characters that are popular with children of the study’s age range in their specific culture In past studies, Batman, Superman, Bob the Builder, Rapunzel, Elsa (Frozen), and Dora the Explorer have been used.
Props associated with each media character that children can wear while working on the target task For example, a cape for Batman, a tool belt for Bob the Builder, a tiara for Rapunzel, and a backpack for Dora the Explorer. 
Laptop/computer to play audio reminders if audio reminders are used These recordings should say the following for each condition every 60 seconds:

Self-immersed: "Am I working hard?"

Third- person: "Is [child’s name] working hard?"

Exemplar: " Is [media character’s name] working hard?"

This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task.               
Plain stickers to write "I" or the child's name to be used as reminders for the self-immersed and third-person condition Stickers can be placed on the apparatus being used or on children's hands to remind them of their self-distancing strategy. These stickers would have the letter "I" for the self-immersed condition or their name spelled out for the third-person condition. This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task.
Stickers with pictures of 4 media characters chosen for exemplar condition Stickers with pictures of the media characters used in the study can be purchased and placed on the apparatus being or on the children's hands to remind them of their self-distancing strategy. This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task. 
Ipad or tablet with developmentally approariate and entertaining game for children in the age range being studied downloaded onto it "Where's My Water" is one example of an app that can be used for 4-6-yea-olds. The app should be developmentally appropariate for the age range being studied and a game that children of that age want to play. This is only needed if the perseverance target task is used. 
Laptop/computer with go/no-go task program described in the protocol  This is only needed if the perseverance target task is used. 
Cardboard keyboard overlay to cover keys that are not needed for the go/no-go task This is only needed if the perseverance target task is used. 
Sticker illustrating iPad game to put on the "break" key on the computer keyboard This is only needed if the perseverance target task is used. 

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References

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동작 문제 145 배제 하 고 인 내 감정 조절 자율 규제의 집행 기능 유아 심리
어린 아이에서 배제 하 고 자체의 효과 측정 하기 위한 실험 패러다임
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Grenell, A., White, R. E., Prager,More

Grenell, A., White, R. E., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., Carlson, S. M. Experimental Paradigm for Measuring the Effects of Self-distancing in Young Children. J. Vis. Exp. (145), e59056, doi:10.3791/59056 (2019).

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