Overview
출처: 게리 레반도프스키,데이브 스트로메츠, 나탈리 시아로코-몬머스 대학교 의 연구소
이상적인 세계에서 연구원은 행동이 자연스럽게 발생하는 실제 환경에서 자신의 연구를 수행 할 것입니다. 예를 들어, 개인의 투표 행동에 어떤 영향을 미치는지 보고 싶다면 투표를 보는 것이 가장 좋습니다. 그러나 이러한 설정에 대한 연구는 항상 윤리적이거나 실용적인 것은 아닙니다. 또한, 연구원은 결과에 영향을 미치는 정확한 변수를 더 잘 파악하기 위해 설정을 더 잘 제어 할 수 있습니다.
연구원은 실험실에서 연구를 수행 해야 할 때, 그들은 평범한 리얼리즘을 최적화 하려고, 즉 그들은 실험실 실제 경험 처럼 느낄 수 있도록 할 수 있는 모든 것을. 이 비디오는 연구원이 실험실에서 평범한 리얼리즘을 어떻게 사용하여 긍정적인 레스토랑 리뷰가 식당의 팁 수준에 연결되어 있는지 여부를 결정하는 방법을 조사하는 2 그룹 디자인을 보여줍니다.
심리학 연구는 종종 다른 과학연구보다 더 높은 표본 크기를 사용합니다. 많은 수의 참가자가 연구 중인 인구가 더 잘 표현되고 인간의 행동을 연구하는 것과 함께 오차 범위가 충분히 고려되도록 하는 데 도움이 됩니다.
이 비디오에서는 각 조건에 대해 두 명의 참가자만 사용하여 이 실험을 시연합니다. 그러나, 결과에 나타난 바와 같이, 우리는 실험의 결론에 도달하기 위해 총 200 (각 조건에 대한 100) 참가자를 사용했다.
Procedure
1. 주요 변수를 정의합니다.
- 온라인 레스토랑 리뷰의 운영정의(즉,연구원이 개념에 의해 정확히 무엇을 의미하는지에 대한 명확한 설명)를 만듭니다.
- 이 실험을 위해 온라인 레스토랑 리뷰는 레스토랑에 대한 식당의 통찰력을 제공하는 웹 사이트에 제공되는 리뷰입니다.
- 긍정적인 리뷰는 4 개의 별 (5 점 만 점 중) 이상의 일반적인 등급을 제공하고 서비스를 칭찬하는 것입니다.
- 부정적인 검토는 2 별 (5 점 중) 또는 낮은 2 개의 별의 일반적인 등급을 제공하고 또한 서비스를 비판하는 것입니다.
- 이 실험을 위해 온라인 레스토랑 리뷰는 레스토랑에 대한 식당의 통찰력을 제공하는 웹 사이트에 제공되는 리뷰입니다.
- 팁 금액에 대한 운영 정의를 만듭니다.
- 이 실험을 위해 팁 금액은 참가자가 청구서를 지불하는 데 서버에 할당하는 금액으로 정의됩니다.
2. 연구를 수행합니다.
- "호크 빌라"레스토랑으로 설정되는 실험실 문에서 참가자를 환영합니다.
- 드레스와 레스토랑 서버처럼 행동(예를 들어,흰색 셔츠와 검은 앞치마를 입고, 허리에 접혀).
- 테이블에 참가자를 앉습니다.
- 참가자에게 정보에 입각한 동의, 연구에 대한 간략한 설명(지출 행동에 미치는 영향), 절차 감각, 잠재적 위험/혜택 의 표시, 언제든지 철수 할 권리 및 불편함을 경험하는 경우 도움을받을 수있는 방법을 제공합니다.
- 참가자에게 $136.10(3-$20, 4-$10, 5-$5, 10-$1, 동전 $1.10)가 포함된 지갑을 제공합니다.
- 독립 변수 = 레스토랑 리뷰
- 참가자에게 말하기: "식사하기 전에 좀 더 맥락을 제공하기 위해, 나는 당신이 우리의 레스토랑의 가장 최근의 온라인 리뷰를보고 싶다고 생각했다."
- 참가자에게 긍정적인 리뷰를제공합니다(그림 1).
그림 1. 긍정적 인 레스토랑 리뷰. 이 리뷰는 긍정적인 검토 그룹의 참가자들에게 보여졌습니다. - 하위 식사 장면을 묘사 한 비디오를 재생합니다.
- 참가자에게 동영상의 식당 중 한 명으로 생각하고 연구원이 비디오의 서버라고 상상해 보라고 지시합니다.
- 종속 변수 = 청구서
- 청구서(그림 2)와함께 반환 레스토랑 청구서에 배치하고 말 : "여기에 당신의 청구서입니다. 준비가 되면 받아들일게요."
그림 2. 레스토랑 영수증. 이 법안은 식사 현장을 보는 끝에 모든 참가자에게 주어졌습니다. - 참가자가 청구서에 돈을 배치 한 후, 반환하고 물어, "당신은 어떤 변화가 필요합니까?"
- 참가자는 "고마워요. 변화를 유지하십시오."
- 청구서(그림 2)와함께 반환 레스토랑 청구서에 배치하고 말 : "여기에 당신의 청구서입니다. 준비가 되면 받아들일게요."
3. 브리핑
- 연구의 본질을 보고합니다.
- "참여해 주셔서 감사합니다. 이 연구에서 나는 온라인 레스토랑 리뷰를 읽는 것이 사람이 팁얼마나 에 영향을 미치는지 확인하려고노력했다. 두 가지 조건이 있었는데, 둘 다 동일한 하위 서비스 비디오를 시청했습니다. 그러나 한 그룹은 긍정적인 온라인 리뷰를 읽었고 다른 그룹은 부정적인 온라인 리뷰를 읽었습니다. 우리는 긍정적 인 온라인 리뷰를 읽는 그룹이 하위 서비스를 더 용서하고 더 높은 팁을 줄 것이라고 가설했습니다."
- 실험이 이런 식으로 실행된 이유를 명시적으로 설명합니다.
- "우리는 왜 우리가 이런 식으로 이 연구를 실행한지 말씀드리고 싶습니다. 첫째, 온라인 리뷰를 공부하고 있다고 명시적으로 말할 수 없습니다. 우리는 또한 실험실 환경에서이 연구를 실행했다 때문에, 당신이 쉽게 상상할 수 있듯이, 실제 레스토랑은 주요 변수가 온라인 리뷰 (특히 부정적인 것들)인 하위 서비스와 관련된 연구의 일부가되고 싶지 않을 것입니다.
4. 새로운 참가자와 함께 섹션 2 와 3을 수행합니다.
- 부정적인 리뷰를 제공합니다(그림 3).
그림 3. 부정적인 레스토랑 리뷰. 이 리뷰는 부정적인 검토 그룹의 참가자에게 보여졌다. - 다른 모든 것들은 동일해야 합니다.
5. 데이터 분석
- 참가자가 청구서에 넣은 금액을 계산합니다.
- 계산기를 사용하여 참가자가 남긴 금액에서 청구서 합계($44.67)를 뺍니다.
- 긍정적 인 상태에서 $ 55.00 = $ 10.33 팁
- 부정적인 조건에서 $45.00 = $0.33 팁
- 팁 백분율을 계산합니다.
- 긍정 = 23%
- 부정 = 0.7%
현실적인 환경에서 연구를 수행하는 것이 최적이지만 불행히도 항상 윤리적이거나 실용적인 것은 아닙니다.
예를 들어, 연구자들은 단순히 투표 부스로 행진하고 개인의 투표 행동에 영향을 미치는 요인을 관찰 할 수 없습니다.
대신, 그들은 연구 결과에 영향을 미칠 수있는 정확한 변수에 의문을 제기하고 관찰하는 것을 포함하는 진정한 투표 경험을 설계하여 실험실에서 리얼리즘을 만들 수 있습니다.
이 동영상은 사실적인 설정을 사용하여 레스토랑 리뷰가 식당의 팁 수준과 관련이 있는지 여부를 조사하는 실험을 설계, 수행, 분석 및 해석하는 방법을 보여줍니다.
이 실험에서 사실적인 레스토랑 설정은 연구원이 레스토랑 리뷰(긍정적이고 부정적인)가 참가자의 식사 행동에 미치는 영향을 조작할 수 있도록 설계되었습니다.
긍정적인 검토 그룹의 경우 참가자는 서비스를 칭찬하는 비판을 읽어야 합니다. 대조적으로, 부정적인 검토 그룹은 서비스를 비난하는 비판을 읽어보라는 요청을 받습니다.
리뷰 중 하나를 읽은 후 참가자는 하위 서비스를 제공하는 식사 시나리오를 묘사하는 비디오가 표시되며 식당 중 하나이자 연구원이라고 상상해야합니다.
동영상이 끝나면 참가자들은 상상된 식사에 대한 청구서를 받게 됩니다. 종속 변수는 팁으로 남은 금액입니다.
따라서, 긍정적 인 리뷰를 읽는 참가자는 하위 서비스의 더 용서하고 부정적인 리뷰를 읽는 식당보다 더 높은 팁을 제공하는 가설이됩니다.
연구를 시작하려면 실험실 문에서 참가자를 만나 호크 빌라 레스토랑에 오신 것을 환영합니다. 모든 참가자에게 동의 절차를 안내하고 세션의 전체 계획에 대해 토론합니다.
참가자가 실험에 동의한 후 특정 청구서 및 동전 금액으로 나눈 $136.10가 들어 있는 지갑을 제공합니다.
참가자를 양성 또는 부정적인 리뷰를 전달하여 참가자를 두 실험 그룹 중 하나로 무작위로 나눕니다.
참가자들이 리뷰를 읽기 를 마치면 식사 장면을 묘사한 비디오를 시청하십시오. 참가자들에게 자신을 식당과 연구원으로 상상하도록 지시합니다.
비디오를 보여 주면 청구서와 함께 테이블로 돌아갑니다.
참가자가 청구서에 돈을 놓으면 테이블로 돌아가 서 변경이 필요한지 묻습니다.
실험을 마무리하려면 참가자를 브리핑하고 실험에 필요한 실험실에서 레스토랑을 시뮬레이션하는 데 필요한 이유를 설명하십시오.
데이터를 분석하려면 먼저 각 참가자가 청구서에 배치한 금액을 계산합니다. 팁 금액을 계산하기 위해 참가자가 남긴 금액에서 총 44.67 달러의 청구서를 뺍니다. 그런 다음 팁 백분율을 계산합니다.
데이터를 시각화하려면 그룹별 평균 팁 백분율을 그래프로 지정합니다. 긍정적인 검토 조건의 참가자는 부정적인 검토 조건에 있는 그 보다는 더 높은 기울었다는 것을 주의하십시오.
이제 실험실 환경 내에서 리얼리즘을 최적화하는 방법에 익숙해지므로 다른 형태의 연구에 이 방법을 적용할 수 있는 방법을 살펴보겠습니다.
운전 시뮬레이터는 종종 시각적 인 결핍이나 알코올과 같은 물질의 영향을받는 개인의 운전 능력을 안전하게 조사하기 위해 실험실에서 사용됩니다.
또한, 연구원은 시뮬레이션 된 실제 환경에서 작업 성능을 검사하여 개인의 탐색 기술을 연구 할 수 있습니다.
마지막으로, 연구원은 파킨슨 병과 같은 가난한 이동성과 균형을 표현하는 환자를 참여시키기 위해 댄스 운동을 조정했으며, 그 후 모터 성능의 변화를 모니터링했습니다.
실험실 실험에서 리얼리즘을 사용하는 JoVE의 소개를 방금 시청했습니다. 이제 이러한 유형의 연구를 설계하고 수행하는 방법과 결과를 계산하고 사실적인 설정을 사용하여 연구를 수행하는 현상을 적용하는 방법에 대해 잘 이해해야 합니다.
시청해 주셔서 감사합니다!
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Results
이 연구의 다른 인스턴스 동안 200명의 참가자로부터 데이터가 수집되었습니다. 이 많은 수의 참가자는 결과가 신뢰할 수 있는지 확인하는 데 도움이됩니다. 이 연구가 단지 두 명의 참가자를 사용하여 수행되었다면, 결과가 훨씬 달랐을 것이고, 더 큰 인구를 반영하지 않았을 것입니다. T-Test는 긍정적인 검토 조건을 부정적인 검토 조건에 비교하여 팁양(그림 4)에어떻게 영향을 미쳤는지 확인하기 위해 독립적인 수단을 위해 수행되었다.
그림 4. 조건별로 팁 금액. 하위 식사 서비스를 시청하기 전에 긍정적이거나 부정적인 레스토랑 리뷰를 읽은 참가자의 청구서 백분율로 표시되는 평균 팁 금액이 표시됩니다.
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Applications and Summary
일부 팁 실험은 실제 레스토랑에서 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 게구엔과 야곱은 웨이트리스 티셔츠의 색상이 팁에 어떤 영향을 미쳤는지 연구했습니다. 1 이를 위해 5개의 레스토랑의 서버는 빨간색, 파란색, 검은색, 노란색, 녹색 또는 흰색 셔츠를 입었습니다. 그 결과 빨간 티셔츠를 입은 서버가 더 높은 팁을 받았지만 고객이 남성이었을 때만 더 높은 팁을 받았습니다. 또 다른 연구에서, Stohmetz 등. 자신의 청구서와 사탕을받은 고객은하지 않은 사람들보다 더 기울어 것으로 나타났다.2
연구원이 윤리적 또는 실용적인 이유로 쉽게 조작 할 수없는 변수를 연구할 때 연구에서 평범한 리얼리즘의 사용은 특히 일반적입니다.
카지노에서 실험 연구를 수행하는 것은 종종 비현실적이기 때문에 도박 연구원은 일반적으로 참가자가 시뮬레이션 된 환경에서 도박을하기 위해 실험실에 왔습니다. 예를 들어, 연구자들은 자신의 기술 수준이나 의식에 대한 도박꾼의 믿음이 슬롯 머신의 도박 행동에 영향을 미쳤는지 확인하고 싶었습니다. 3 그들의 결과는 인식 된 기술(예 :잘못된 통제 의식)이 참가자들이 거의 미스 에 따라 도박을 계속하고 싶다고 말했습니다. 그러나 의식적신념(예:미신)은 계속 플레이하려는 욕구에 영향을 미치지 않았다.
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References
- Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
- Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
- Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).