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현실 세계

Behavior

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Summary

실제 세계 어디에서 - 메모리 테스트가 새로운 에피소드 메모리 테스트 일 때 참가자는 두 가지 상황 중 어느 위치에서 어떤 물체가 숨겨져 있는지 기억해야합니다. 실행하기 쉽고 일반적인인지 노화에 민감합니다.

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Smulders, T. V., Black-Dominique, A., Choudhury, T. S., Constantinescu, S. E., Foka, K., Walker, T. J., Dick, K., Bradwel, S., McAllister-Williams, R. H., Gallagher, P. A Real-world What-Where-When Memory Test. J. Vis. Exp. (123), e55646, doi:10.3791/55646 (2017).

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Abstract

에피소드 기억은 자신의 삶에서 이전 에피소드를 기억하고 정신적으로 다시 경험할 수있는 복잡한 기억 시스템입니다. 실재적인 에피소드 기억은 시공간적 맥락에서 일어나는 사건들에 관한 것이지 전형적으로 구두가 아닌 시각적 인 공간적 사건이다. 그러나 종종 에피소드 기억의 테스트는 구술 자료 (단어 목록, 이야기)를 사용합니다. 실제 세계 어디에서 - 메모리 테스트를 할 때 참가자는 2 시간 간격으로 16 시간 서로 다른 장소에서 총 16 개의 서로 다른 물체를 숨길 필요가 있습니다. 2 시간 후에 또 어떤 장소 (장소)와 두 경우 (언제)에 어떤 물건 (어떤 것들)을 숨겼는지를 물어 봅니다. 올바르게 호출 된 곳의 수를 계산하는 것 외에도이 작업을 사용하여 실제 공간 메모리와 객체 메모리를 테스트 할 수 있습니다. 이 작업은 일반적인인지 노화에 민감하며 다른 일회용 메모리의 성능과 잘 관련됩니다.동시에 더 많은 생태 학적 타당성을 제공하고 저렴하고 쉽게 운영 할 수 있습니다.

Introduction

에피소드 기억은 원 이벤트 (정신 시간 여행) 1 , 2 의 재현으로 경험되는 자신의 과거로부터의 고유 한 사건에 대한 기억입니다. 또한 치매의 여러 형태의 초기 단계에서 영향을받을 수있는 첫 번째 유형의 기억 중 하나입니다. 내측 측두엽, 특히 해마는 일화 기억의 처리에 중요한 구조로 여겨지므로, 노화 및 많은 기분 장애와 같은 해마 기능에 영향을 미치는 임의의 조건 또한 일시적인 기억 기능에 영향을 미치는 것으로 여겨진다 . 이와 같이, 일시적 기억 기능은 신경학 및 정신 의학적 상태의 범위에 유용한 바이오 마커가 될 수있다 6 .

그러나 에피소드 메모리를 정량화하는 방법은 여전히 ​​이상적이지 않습니다. 실제 세계 일화기억은 시공간적 맥락에서 독특한 사건에 대한 통합 된 기억이다. 진료소 및 학술 연구에 사용되는 가장 일반적인 두 가지 방법은 단어 목록 학습 8 이며 자신의 과거 3 번 이야기를 자세히 말합니다. 두 방법 모두 장점과 단점이 있습니다. 이야기 방식에 대한 단어 목록의 장점은 평가자가 올바른 대답이 무엇인지 정확하게 알고 있다는 것입니다. 객관적인 증거가없는 경우가 종종 있고 가족 구성원의 계정에 잘못된 정보가있을 수 있기 때문에 참가자 / 환자의 과거의 자연스러운 이야기로 평가하기가 어렵습니다. 이야기의 장점은 실제로 일어난 일, 장소 및 시간에 대한 정보가있는 시공간적 상황의 사건과 같은 일시적인 기억의 전형적인 내용과 구조를 실제로 평가한다는 것입니다. 단어 목록에는 어떠한 문맥도 전혀 리콜 (recall)되지 않아도되며, 종종 여러 차례 리허설을 받는다 ( 예 : Rey Auditory Language Learning Task).

최근에, 9 , 10 , 11 , 12 , 13 , 14 , 15 , 16 , 17 , 18 , 19 , 20 , 21 의 단점을 최소화하면서 두 가지 고전 테스트의 장점을 결합하는 에피소드 메모리 과제를 구성하기위한 몇 가지 시도가있었습니다 , 22 . 현재의 프로토콜은 Newcastle University에서 개발 된 What-Where-When episodic memory test의 최신 버전입니다.이 개념은 Clayton과 Dickinson 23 에 의해 시작된 비인간 동물과의 작업에 기초를두고 있으며, 다른 종 24 , 25 , 26 , 27 , 28 , 일부 종과의 작업에 적용되었다. 이 방법은 내측 측두엽 손상에 대한이 패러다임의 민감성을 확인했다 29. 그것은 성인 인간 18 , 20 , 30 , 31 과의 일시적인 기억 검사에서 What-Where-When 프레임 워크를 통합하려는 시도 중 하나이지만, 컴퓨터를 사용하지 않고 실제 환경에서 수행 할 수 있으므로 참여자 / 환자가 쉽게 참여하고 저비용으로 수행 할 수 있습니다.

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Protocol

이 프로토콜은 뉴캐슬 대학의 의학 과학 윤리위원회 (승인 번호 515_1)의 승인을 받았습니다.

1. 연구 준비

  1. 연구를 시작하기 전에 쉽게 식별 할 수있는 20 개의 작은 개체 ( 예 :
    차 빛
    장난감 파는 사람
    장난감 개구리
    옷 갈고리
    숟가락
    키 세트
    단추
    입술 연고
    장난감 눈사람
    병 뚜껑
    주사위
    라이터

    손목띠
    자물쇠
    나비 핀
    통치자
    기타 plectrum
    배터리
    USB 스틱
  2. 첫 번째 세션에서는 8 개를 무작위로 선택하고 두 번째 세션에서는 8 개를 무작위로 선택하십시오. 어느 세션에서도 사용되지 않는 추가 개체가 네 개 있어야합니다. 개체가 선택되면 모든 참가자의 동일한 위치 및 동일한 세션에서 같은 개체를 사용하십시오.
  3. 엄마16 개의 사물의 사진입니다. 첫 번째 세션의 첫 번째 시트 (8 개 개체)와 두 번째 시트의 두 번째 시트 (8 개 개체)의 두 장의 사진을 만듭니다.
    1. 참가자들이 찾아야 할 순서대로 물건의 이미지를 시트에 올려 놓으십시오. 혼동을 피하기 위해 이미지 번호를 지정하십시오. 그림 1 은 예제를 보여줍니다.

그림 1
그림 1 : 객체 신원 확인 시트. 이것들은 20 개의 물체 더미 옆에 놓여있는 시트입니다. 왼쪽 시트는 페이즈 1에 배치되고 오른쪽 시트는 페이즈 2에 배치됩니다. 참가자는 시트에 표시된 순서대로 파일에서 오브젝트를 픽업해야합니다. 2 단계에서는 1 단계의 모든 객체가 수집되어 더미에 다시 추가되므로 단계 중에2, 참가자들은 다시 20 개의 물체 더미를 검색하여 시작합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 방 주변에 숨어있는 16 개의 위치를 ​​확인하십시오. 이상적으로,이 방은 많은 것들이있는 사무실입니다. 위치는 실제로 방안에 있지 않은 사람이 명확하게 설명 할 수 있어야합니다. 또한 장소에있는 명확한 객체와 관련이있는 위치를 만들지 마십시오. 공간 객체 메모리와 객체 - 객체 연관성이 줄어들 기 때문입니다.
    1. 첫 번째 및 두 번째 세션에서 사용 된 위치가 임의로 산재되어 있는지 확인하면서 각 개체를 숨기기 위치 중 하나에 지정합니다.
  2. 연구 기간 동안 방의 배치가 동일하게 유지되는지 확인하십시오. 다용도실에서는 각 참가자 앞에서 방을 같은 방식으로 되돌릴 수 있는지 확인하십시오.

  1. 참가자가 도착하기 전에 20 개의 물체를 실험실의 고정 된 위치에 더미로 놓고 그 옆에 세션 1의 물체 그림 시트를 놓습니다. 참가자가 그림책을 사용하여 더미에있는 물체를 찾게하는 이유는 물체의 신원에주의를 기울여야하기 때문입니다.
  2. 참가자가 도착하면 먼저 연구를 설명하는 정보 전단지를주고 연구를 통해 이야기하고 동의서를 읽고 서명하게하십시오.
  3. 참가자들을 시험실 문으로 데리고 가서 방에서해야 할 일에 대한 지침을 제공하십시오. 지침은 의도적 인 암기 또는 부수적 인 암기를 유도하도록 수정 될 수 있습니다.
    1. 의도적 인 암기를 위해 다음 지시 사항을 참가자에게 읽어주십시오.
      "이 작업의 목적은 방의 일부 물체를 숨기고 나중에 기억하도록 요청하는 것입니다.책상 위에 사물 더미가 쌓여있다. 더미 옆에는이 작업 중에 숨겨야하는 8 개의 개체 사진이 들어있는 시트가 있습니다. 각 그림의 왼쪽 하단에 이러한 개체를 숨겨야하는 순서를 나타내는 숫자가 있습니다.
      한 번에 하나의 개체 만 선택하여 숨길 수 있습니다. 각 개체를 숨겨야하는 위치를 가리 킵니다. 일단 방에 들어가면 방을 나갈 때까지 큰 소리로 세컨드 카운트를 시작해야합니다.
      이 연구의 후반부에서 우리는 다른 대상과 다른 위치로 이것을 반복 할 것입니다. 이 후 숨겨진 개체, 숨겨진 개체 및 어떤 경우를 기억하는지 묻는 메시지가 나타납니다. 문의 사항이 있으시면 방에 들어올 수 없으므로 지금 질문하십시오. 이것은 시간 초과 작업이 아니므로 필요한만큼 시간을 가져주십시오. "
    2. 우발적 인 암기를 위해 참가자에게 다음 지시 사항을 읽어주십시오.
      "목적이 작업은 멀티 태스킹 능력을 테스트하는 것입니다. 숫자를 줄이거 나 건너 뛰지 않고 초를 세게 계산해야하며, 방을 둘러싼 다른 장소에서 찾아 보려고하는 물체로 정신을 산만하게하려고합니다. 나중에 계산에 대한 분석을 위해 목소리를 녹음 할 것입니다.
      distractor 들어, 당신은 책상에 물건 더미로 표시됩니다. 더미 옆에는이 작업 중에 숨겨야하는 8 개의 개체 사진이 들어있는 시트가 있습니다. 각 그림의 왼쪽 하단에 이러한 개체를 숨겨야하는 순서를 나타내는 숫자가 있습니다. 한 번에 하나의 개체 만 선택하여 숨길 수 있습니다. 각 개체를 숨겨야하는 위치를 가리 킵니다. 일단 방에 들어가면 방을 나갈 때까지 큰 소리로 세컨드 카운트를 시작해야합니다.
      이 연구의 후반부에 우리는 연습을 통해 더 잘되는지 여부를 테스트하기 위해 이것을 반복 할 것입니다. 궁금한 사항이 있으시면 지금 물어보십시오.한 번 우리가 방에 들어갈 수 있습니다. 이것은 시간이 초과 된 작업이 아니므로 필요한만큼 시간을 들여야하지만 일정한 속도로 카운트를 유지하는 것을 잊지 마십시오. "
  4. 참가자를 방으로 데려 가서 물건 더미를 보여줍니다. 참가자에게 첫 번째 물체를 찾아서 가져 가도록하십시오. 객체를 배치해야하는 위치를 지정하고 참가자에게 객체를 배치하게합니다.
    1. 그런 다음 참가자가 다음 객체로 돌아가도록하고 그림 시트의 모든 8 개 객체에 대해 계속 진행하십시오. 타이밍은 참가자가 개체를 찾고 숨기는 속도에 의해 결정됩니다. 일반적으로 2 분 이상 소요되지 않습니다.
  5. 세션이 끝날 때 참가자를 방에서 나오게하십시오.

3. 첫 번째 휴식

  1. 세션 1과 세션 2 사이에는 약 2 시간 정도 기다리십시오. 이 간격 동안 다른 일을하도록 참가자들에게 물어 보거나, 멀리 가지라고 요청하십시오 ( 를 들어점심을 먹고 약속 한 시간에 다시 오게.
  2. 참가자가 돌아 오기 전에 모든 숨겨진 물건을 방에서 꺼내서 다시 더미에 넣으십시오.
  3. 세션 시트 2로 그림 시트를 교체하십시오.

4. 세션 2

  1. 참가자에게 세션 1 이전에 주어진 지시 사항을 상기시킨다.
  2. 참가자를 방으로 가져 와서 2.4 절을 반복하십시오. 그러나 이제는 다른 물건과 장소를 가지고 있습니다. 다시, 타이밍은 참가자에 의해 결정됩니다.
  3. 참가자를 방에서 나오게하십시오.

5. 두 번째 휴식

  1. 다시 참가자에게 2 시간 후에 다시 오라고 지시하거나이 간격 동안 다른 배터리를 사용하도록 지시합니다.
  2. 숨어있는 장소에서 모든 물체를 제거하십시오. 방은이 참가자에게 다시 필요하지 않습니다.

6. 세션 3

  1. 참가자들이 우발적 인 암기를 받도록 지시 받았다면, deb 지금 간략히 이야기하고 과제의 진정한 목적을 그들에게 말해주십시오. 참가자가 기억 과제라고 의심하는지 질문하여 속임수의 효과를 확인하십시오.
  2. 두 장소 중 어떤 장소에서 어떤 물건을 숨겼는지 자유롭게 떠올려달라고 요청하십시오. 그들에게이 모든 것을 기억하는 순서대로 적게하십시오. 불완전한 정보 (물건 기억하기, 위치 정보 기억하기 등)를 포함하여 가능한 모든 정보를 회상하도록 격려하십시오.
    1. 참가자들에게 최대한 많이 기억해야 할 때마다 참가자들에게 줄 수 있습니다. 원하는 경우지도 나 다이어그램을 그릴 수 있습니다.
  3. 그들이 할 수있는 모든 정보를 회상 한 후에, 생생 성 척도와 과제 숙고 규모를 완성하라고 요청하십시오 ( 그림 2 ).

55646fig2.jpg "/>
그림 2 : 주관적인 경험보고. 물체, 위치 및 위상에 대한 기억을보고 한 후, 참가자는 기억의 주관적인 경험 (최고 규모)과 각 숨기기 단계 후에 실제로 얼마나 많은 양의 자료를 리허설했는지에 대해보고하는이 두 가지 척도를 완료해야합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 참가자들에게 더 자세히보고 멀리 보내십시오.

7. 데이터 추출 및 분석

  1. 채점표의 경우 16 개의 모든 개체 목록과 16 개의 모든 위치 목록을 만듭니다.
    1. 각 개체 및 위치에 대해 올바른 세션과의 조합에서만 올바른 세션 및 위치 / 개체와 조합하여 기억되었는지 여부를 결정합니다 (위치 -An-Where-When).(Where-When Only Where-When) 또는 올바른 위치 / 객체 (각각 What-Where 만 사용) 또는 정확하게 불러올 수 있었는지, 올바른 조합이 없는지 (What only where where)를 선택합니다. 올바르게 리콜 된 What-Where-When 조합과 What-Where 조합의 수는 두 목록 모두에 일치해야합니다.
  2. 전체 What-Where-When 조합을 먼저 분석하십시오. 리콜 될 총 16 개의 조합이 있기 때문에, 이항 분포를 사용하여 일반 선형 모델로 분석해야하는 이항 분포 (16 '예 아니오'응답)에서 오는 것으로 실제로 실제로 회수 된 조합의 수를 취급하십시오. 로그 링크 기능 포함.
  3. 그런 다음 3 개의 불완전한 조합을 분석하십시오. 동일한 분석을 사용하여이 작업을 수행하려면 올바르게 호출되지 않은 나머지 조합 수에서 완전 가정 할 때 조합으로 각 유형의 불완전하게 회수 된 조합 수를 분석하십시오. 예를 들어참가자가 정확히 어디서 무엇을 조합했는지를 회상 한 다음 불완전한 가능한 조합 11 가지 중에서 불완전한 조합을 분석하면 충분합니다.
  4. 아직 고려되지 않은 나머지 조합 중에서 유사한 방법으로 조합하지 않고 회수 된 개체 또는 위치의 수를 분석합니다.

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Representative Results

나이가 많은 사람들 (65 세 이상)은 젊은 사람들 (18-25, Χ 2 (1) = 9.5, p = 0.002, 그림 3 )보다 조합이 적은 곳을 기억합니다. 그룹으로 볼 때 노인은 젊은 사람들보다 열악한 편이지만 몇몇 젊은 사람들보다 잘하거나 잘하는 노인들이 있습니다. 이 변이는 다른 조건을 예측하는 경우 유익 할 수 있습니다.

또한 다른 에피소드 메모리 테스트가 What-Where-When 조합에 대한 메모리 성능을 예측하는 방법을 조사 할 수 있습니다. 이 대표 결과에 대해 Kessels의 객체 - 위치 태스크 32 의 결과가 제시됩니다. 이 작업에는 COM (Combined Object Memory)을 비롯한 여러 구성 요소가 있으며, 10 개의 서로 다른 개체를 빈 컴퓨터 화면의 정확한 위치에서 기억하고 교체해야합니다. 이쪽에서참가자들은 10 개의 객체의 레이아웃을 연구하는 것과 그 레이아웃을 다시 만들어야하는 테스트 사이에 3 분이 걸렸다. 이 3 분 동안 그들은 작업 메모리에 정보를 보관하지 못하도록 다른 작업을 수행했습니다. COM 작업에 대한 개인의 성능은 정확하게 리콜 된 WWW 조합 수 (X 2 (1) = 6.27, p = 0.012)를 상당히 예측했습니다. 회귀 직선의 기울기는 젊은 사람들보다 노인들에서 더 가파르다 (X 2 (1) = 4.97, p = 0.026, 그림 4 ).

그림 3
그림 3 : WWW 메모리의 연령 차이. 이 수치는 두 연령 그룹의 모든 참가자가 기억 한 정확한 What-Where-When 조합 (총 16 가지 가능한 조합 중)을 나타냅니다. 기호의 크기 그 조합의 수를 기억 한 개인의 수를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 4
그림 4 : 다른 메모리 작업에 의한 WWW 메모리 예측. 각 개인이 기억하는 정확한 What-Where-When 조합의 수는 이들 개인이 컴퓨터 화면 (Kessels의 Combined Object Memory 또는 COM 작업)에서 10 개의 객체로 이루어진 공간 배열을 기억하고 재구성 할 수있는 정확도에 의해 크게 예측됩니다. COM 작업의 성능 척도는 개체가 정확한 위치에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 (mm 단위로) 나타내는 오류 점수입니다. 참가자 10 명당 하나의 오류 점수를 얻기 위해 총 10 개의 개체에 대한 오류가 합산되었습니다.csource.jove.com/files/ftp_upload/55646/55646fig4large.jpg "target ="_ blank ">이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

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Discussion

데이터는 에피소드 메모리를 측정하기로되어있는 다른 작업에 대한 성능이 Real-World What-Where-When 메모리 작업에서도 성능을 예측한다는 것을 보여줍니다. 그러나 이러한 상관 관계는 서로 다른 작업에서 사용되는인지 능력의 공유 하위 집합을 나타낼 수 있습니다. 실제 세계 어디에서 - 메모리 태스크는 실제 시공간적 상황에서 발생한 두 가지 실제 이벤트에 대한 사람들의 메모리를 테스트한다는 점에서 이러한 다른 태스크보다 이점이 있습니다. 그러나 사람들에게 자신의 삶에서 일어난 사건에 대해 묻는 것과는 달리,이 경우 실험자 또는 임상의는 사건 발생시 발생한 사건을 정확히 알고 있습니다. 이로 인해 작업은 대부분의 다른 작업과 공유되지 않는 생태 학적 타당성을 제공합니다. 심지어 어디서 언제 어디서나 프레임 워크를 적용하는 작업조차도 일반적으로 컴퓨터에서 수행하므로 실제 환경의 침수 측면을 잃어 버리게됩니다 ( 18 , 20 ,몰입 형 가상 현실 만이 컴퓨터 자극의 이점과 현실 세계와 같은 경험을 결합 할 수 있지만이 유형의 장비는 아직 대부분의 사람들에게 아직 제공되지 않고있는 반면 실제 세계 어디에서나, 메모리 작업이 쉽고 저렴하게 실행될 때 더욱 생태 학적 타당성을 위해 작업은 부수적 인 인코딩 작업으로 실행될 수 있습니다. 이는 사람들에게 단어 목록 또는 단어 쌍을 암기하도록 요청할 때 불가능합니다. 부수적 인 코딩을 한 번 테스트하는 데 사용됩니다. 참가자가 한 번 참여한 후에는 이것이 메모리 작업이라는 것을 영원히 알게됩니다.

이 작업은 또한 하나의 경험에서 여러 가지 다른 결과 측정 방법을 가지고 있다는 장점이 있습니다. 순수한 공간 메모리와 순수하게 객체 메모리뿐 아니라 다른 요소를 바인딩하기위한 메모리도 테스트 할 수 있습니다. 이러한 다양한 측면은 잠재적으로 다른 신경 심리적 문제를 분리하는데 유용 할 수 있습니다환자에서. 작업에는 단점도 있습니다. 3 단계는 하루 안에 압축되었지만 장기간의 메모리를 테스트하려면 전체 작업에 적어도 4.5 시간이 걸리며 보통은 약간 더 오래 걸립니다. 어쨌든 사람들은 적어도 반나절 동안 클리닉이나 테스트 환경에있을 때 문제가되지 않지만 사용할 수있는 상황을 제한합니다. 단일 은폐 에피소드 (본질적으로 에피소드 메모리의 시간 구성 요소를 무시함) 또는 더 짧은 보유 간격은 구현하기가 쉽고 작업 수행 성능에 미치는 영향을 파악하는 것이 좋습니다. 실제 환경에서 수동 작업을 수행하는 또 다른 단점은 결과를 손으로 채점하는 것이 성능 점수를 즉시 제공 할 수있는 컴퓨터 화 된 작업보다 오래 걸린다는 것입니다. 즉, 정확히 기억 된 장소 - 시간 조합의 수를 세는 데는 거의 시간이 걸리지 않는다고합니다. 불완전한 조합으로 점수를 올리면 조금 더 오래 걸릴 수 있습니다.

T여기 제시된 질문은 에피소드 메모리의 다른 측면을 보는 데에도 사용될 수 있습니다. 객체가 숨겨진 시퀀스에 대한 메모리 및 / 또는 메모리 트레이스에서의 두 위상 간의 메모리 붕괴 및 간섭의 영향을 분석 할 수 있습니다. 사실, 실험에 더 많은 단계를 추가함으로써,이 단순한 메모리 작업은 예를 들어 메모리 붕괴 매개 변수의 스케일 불변성을 포함하여 메모리의 시간적 측면에 관한 아주 상세한 가설을 조사하는 데 사용될 수 있습니다.

요약하면,이 일시적인인지 기억 테스트의 테스트는 기존의 테스트보다 더 생태 학적 타당성이 있지만, 다른 테스트를 사용하여 에피소드 메모리에서 손상된 것으로 보이는 유사한 그룹을 구별하는 것으로 보입니다. 이 과제가 얼마나 민감하고 예를 들어인지 기능 장애의 조기 진단에 유용할지 여부를 이해하기 위해서는 더 많은 연구가 필요합니다.

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Disclosures

저자는 공개 할 것이 없습니다.

Acknowledgments

과제의 여러 반복 과정에서이 방법론을 개발하는 데 도움을 준 모든 참가자 들께 감사드립니다. Natasha Dubes, Emma Denning, Victoria Bellhouse, Stephen Holland, Melissa Anderson, Katie Shaw, Sarah Morgan, Karla Butterworth, Michael Craig, Lauren Wray, Olivia Sanderson 등 수년 동안 여러 차례 반복하여 도움을 주신 모든 학생들에게 감사드립니다. , Daniel Lai, Rajameenakshi Boopathy와 Chun Kit Ho. 이 연구는 뉴캐슬 대학의 학생 연구 프로젝트에 대한 기금으로 충당되었습니다.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Example Materials Any 20 easy-to-name small objects will do.
1 tea light
1 toy digger
1 toy frog
1 clothing hook
1 spoon
1 set of keys
1 button
1 lip balm
1 toy snowman
1 bottle cap
1 die
1 lighter
1 comb
1 wrist band
1 padlock
1 butterfly pin
1 ruler
1 guitar plectrum
1 battery
1 USB stick

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

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