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Neuroscience

사회적 상호 작용의 역학을 탐구 : 측정 플레이가 쥐 파이팅

Published: January 18, 2013 doi: 10.3791/4288

Summary

쥐에서 싸우는 게임은 연락을하면 부드럽게 코를 nuzzled되는 목의 목덜미의 공격과 방어를하는 것입니다. 늑대가의 움직임은 파트너의 행동에 의해 반박되기 때문에 재생 싸움은 복잡하고 역동적 인 상호 작용이다. 이 동적 복잡성은 실험 연구에 대한 점수에 대한 방법론 문제가 발생합니다. 우리는 수행 작업의 상관 특성에 민감 점수 스키마를 제시한다. 두 실험이 측정 전체 웃긴에 영향이없는 경우에도 싸움 놀이에 뇌 손상의 효과를 감지하는 데 사용할 수있는 방법을 보여줍니다. 여기에 제시된 스키마는에 변화를 감지하고 평가하도록 설계되어있다 그

Abstract

쥐에서 싸우는 게임은 연락을하면 부드럽게 코를 nuzzled되는 목의 목덜미의 공격과 방어를하는 것입니다. 늑대가의 움직임은 파트너의 행동에 의해 반박되기 때문에 재생 싸움은 복잡하고 역동적 인 상호 작용이다. 이 동적 복잡성은 실험 연구에 대한 점수에 대한 방법론 문제가 발생합니다. 우리는 수행 작업의 상관 특성에 민감 점수 스키마를 제시한다. 재생 싸움의 주파수는 단위 시간 당 발생하는 경쾌 목덜미 공격의 수를 계산에 의해 측정 할 수 있습니다. 그러나, 장난이 심 하구나 방어, 그건 공격에 대한 응답으로 만 발생할 수로, 반드시 가장 (# 공격을 # 공격이 X 100 % / 총 옹호) 백분율로 측정됩니다 우발적 측정하기위한 한 방법입니다. 특정 공격 방어하는 방법에 대한 몇 가지 전술 중 하나를 포함 할 수 있으며, 이것들은 방어에 따라 다름 아르 자리를 차지 것으로, 결과적으로, 방위의 종류는 contingently으로도 최고의 표현입니다비율입니다. 두 실험이 측정 전체 웃긴에 영향이없는 경우에도 싸움 놀이에 뇌 손상의 효과를 감지하는 데 사용할 수있는 방법을 보여줍니다. 즉, 여기에 제시된 스키마는 실험적 치료에 따라 놀이의 내용의 변화를 감지하고 평가하기 위해 설계되었습니다.

Introduction

쥐 놀이 10, 21, 41 공부되는 실험실에서 가장 집중적으로 사용하는 동물되었으며, 여러 시도, 8, 9, 37, 38 전투 플레이에 실험 트리트먼트의 효과를 측정하는 점수 체계를 개발되었습니다 39. 이 제도는 놀이의 빈도를 모니터링에서 약간의 성공을 이뤄 냈습니다 동안 그러나, 그들은 상호 작용 (13)의 역학에 대한 민감도 자신의 부족으로 인해 게임의 내용에 변경 사항을 모니터링 할 수있는 방법으로 덜 적합합니다. 주요 문제는 싸움 중에 하나의 파트너로 전술의 사용은 종종 다른 2, 15 특정 전술의 성능에 의존하고, 점이다. 우리는 계정에 상호 작용의 역학 소요하고 그래서 더 나은 실험 조작 16, 20, 26으로 플레이하는 동안 발생하는 미묘한 변화를 감지하고 특성화하기 위해 적합합니다 점수 방식을 개발했습니다. 이 논문에서, 우리는에 초점을재미있는 공격의받는 사람에 의해 수행 된 방어 전술의 측정.

심각한 싸움 동안, 동물은 공격과 특정 신체 목표를 방어, 종 - 전형적인 무기 시스템, 5를 사용합니다. 쥐에서 기본 무기는 측면과 하단 dorsum 2 물지하는 데 사용되는 치아입니다. 이러한 심각한 싸움은 쉽게 익숙하지 않은 성인 남성이 거주 성인 남성 2, 15 케이지에 도입되는 주민 침입자 컨텍스트에 전시되어 있습니다. 심각한 싸움과 마찬가지로, 놀이 싸움에서, 동물은 또한 서로 하나 이상의 몇 가지 장점을 얻기 위해 경쟁하게됩니다. 쥐 예를 들어, 공격 접촉하면하면 부드럽게 코 11 32 nuzzled되어있는 목 15의 목덜미를 보호합니다. 따라서 물리적 상호 작용 (코로 구멍을 파다 대를 물어야)의 방식에뿐만 아니라 기반으로 적극적인 공격에서 재미있는 공격을 식별 할 수 있습니다뿐만 아니라, 몸에 공격 타겟 (목덜미 대측면과 하단 dorsum). 또한, 이러한 경쾌 코를 들이대는은 사회 조사 나 allogrooming와 혼동해서는 안됩니다. 사회 조사는 가장 자주 얼굴과 anogenital 지역에 파트너를 스니핑하는 것입니다. 이 동작은 경쾌 행동과 일치하는 것으로, 따라서 유쾌한 상호 작용의 측면으로 간주 될 수 있기 때문에 이러한 사회적 상호 작용은 재생 동작을 선행하는 것으로 나타되었습니다. 또한, 사회 조사에 참여할 수있는 동기 부여의 변화는 플레이 9 비교 변화와는 무관합니다. 재생 20 일부터 allogrooming 구별 몇 가지 기능이 있습니다. 쥐들이 기다린다 함께 재생의 지속되는 기간에 따라 때 첫째, 보통 allogrooming하면 발생합니다. 경쾌한 공격이 목덜미를 중심으로하는 동안이 가끔 목덜미에 초점이 맞추어 져 있지만 둘째, allogrooming 것은 파트너의 신체의 많은 부분과의 접촉을 포함 할 수 있습니다. 셋째,이 정리는 t의 부드러운 애무와 당겨 포함이빨은 사람이 파트너의 털. 넷째는 allogrooming 달리, 목덜미에 가장 경쾌 공격은 레슬링의 복잡한 시퀀스로 연결 수신자에 의해 옹호되어 있습니다.

이 논문의 주요 초점은 fruitfully 레슬링을 포함 할 수 있습니다 게임의 그 복잡한 시퀀스 동안 측정 될 수있다 어떤 표시하는 것입니다. 아래와 같이 다른 가능한 결과에의 목덜미 리드를 보호하기 위해 수비수가 사용하는 다양한 전술. 예를 땅에 레슬링 이러한 결과, 대부분의 경우, 이러한 결과는의 수신자가 채택한 방어 전략에 따라, 그런 복싱이나 다니고는 독립적 인 행동 패턴으로 측정 한 일부 연구에 있지만, 우리는 발견했습니다 목덜미는 15를 공격. 예를 들어, 회피 전술은 종종 쫓아과 뒷면에 이상 압연하는 레슬링로 연결하기 위해 연결되어 있습니다. 따라서, 이러한 권투와 레슬링 등의 결과를 기반으로 측정이 사실은 두 참가자의 행동에서 발생하는 복합 있습니다. 을 사용하여측정 작업이 참가자 28 중 하나 측정 프레임 워크를 사용하는 방법의 예에 나타난되면 독자에게 더 분명하게 될 것입니다 방법에 기인 할 때 동적 접근 방식은 우리의 프레임 워크는 상호 작용 순간을 골 수단을 제공합니다 .

그림 1에 도시 된 바와 같이, 왼쪽에있는 쥐가 후면 (A)에서 다른 접근하고 그 목의 목덜미 (B)으로 pouncing 볼 수있다. 접촉이 이루어되기 전에 그러나, 수비수는 공격자 (D)를 직면하는 몸 (C)의 종 방향 축 주위를 회​​전합니다. 공격자가 앞으로 이동으로 수비수가 옆으로 (E)에 밀려 있지만, 공격자는 목덜미 (FH)에 도달 할 지속적으로 그리고 그 뒤로 살짝 롤백합니다. 위로 향한 위치에서 수비수는 파트너의 목덜미은 (i) 방향으로 공격을 시작하지만, 파트너은 뒷다리 피트 (J, K)에 의해 차단됩니다. 파트너의 목덜미에 액세스하는 또 다른 시도, t에있는 쥐를 따라조합 따라서는 발판 (N)와 파트너의 목덜미 (O)를 공격 런지을 회복하기 위해 원래 수비수을 가능하게 나태한 동물은 뒷다리 피트 (m)에 의해 (L) 밀고 있습니다.

그림 1
그림 1. 청소년 남성 쥐의 쌍 공격과 플레이 전투 중에 목덜미를 방어 표시됩니다. 에서 Pellis & Pellis 15, 존 와일리 & 선즈를의 허가를 재.

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Protocol

1. 장비 및 룸 설정

  1. 놀이 상자 장치는 측정 명확 Plexiglas 박스 50cm X 50cm 표준 corncob 침구의 1~2센티미터과 X 50cm.주세요
  2. 모든 촬영은 밤 촬영 옵션에 따라 핸드 헬드 캠코더를 통해 어둠 속에서 진행됩니다.
  3. 캠코더는 삼각대에 플레이 박스에 대한 45 ° 각도로 마주 아래​​쪽에 배치됩니다. 모든 네 모서리가 장치의 전체보기를 얻을 샷으로 볼 수 있어야합니다.

2. 방법론

  1. 동물 출생 후의 일 21-23 사이 weaned 수 있습니다. 실험 설계에 따라, 동물은 필요한 남성과 여성의 조합에 2-4 그룹으로 함께 자리 할 수​​ 있습니다.
  2. 테스트는 어두운 방에서 발생하지만 플레이 테스트는, 동물의 빛을주기 동안 발생합니다. 테스트 룸은 전에 동물의 입구에 어두운 있어야합니다.
  3. 함께 자리 그룹은 직접 사전 테스트하려면 세 연속 30 분, 세션에 길들여 아르ING는 (2.5 참조) 테스트중인 경우와 같은 순서에 따라.
  4. habituation 후, 쌍은 개별적으로 경쾌 상호 작용을 (2.5 참조) 최대화하기 위해 테스트하기 전에 24 시간을 분리합니다.
  5. 동물은 어두운 테스트 방으로 수송 한 후 개별적으로 재생 장치에 배치하고 10 분에 쌍​​으로 테스트됩니다. 과목 그런 다음 제거 및 홈 케이지에 함께 배치됩니다.
  6. 각 게임 세션 후, 침구는 삭제되어 재생 장치가 철저하게 살균 Virkon (또는 이에 상응하는)를 사용하여 청소합니다. 이 알코올 잎사귀 나 스프레이의 강력하고 지속적인 냄새를 남겨하지 않기 때문에 이것은 이전 한 쌍의에서 쥐의 냄새를 청소 우수한 요원입니다. 커버 스프레이는 또한 과목으로 해제 주어진 어떤 향기를 숨길하는 데 사용할 수 있습니다. 새로운 침구 그 다음에 추가됩니다.
  7. 추가 시험을위한 단계 (2.4-2.6)를 반복합니다.

3. 행동 분석 : 플레이의 내용을 평가

첫째,독특한 목표는 심각한 싸움 모두에서 쥐가 넘는 경쟁과 심각한 싸움으로 경쾌이 unambiguously 신체 목표 35의 변화에 의해 감지 할 수 있습니다에서 상승으로 싸우는이 게임을 공부를위한 연구 주제로이 종은 특히 가치가 연주합니다. 둘째, 파트너의 목덜미에 대한 실행 공격의 수는 측정 할 수 있습니다. 셋째는, 방어는 공격에 의존하고 있다는 것을 감안하면, 공격의받는 사람의 상대 defensiveness는 방어 공격의 비율로 측정 할 수 있습니다. 넷째, 목덜미 공격에 대해 방어 할 때, 수신자는 자신의 파트너의 주둥이 15, 25, 26에서 자신의 목덜미를 보호하거나 구출하기 위해 여러 전략 중 하나를 사용할 수 있습니다. 이 전술은 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다.

  1. 회피에서 ​​수비수는 (LEAP 또는 거리에 피 (그림 2A), 그리고, 그렇게함으로써, 그가 그 공격자으로부터 먼 쪽을 향하는 거리의 공격자로부터 목덜미를 이동뿐만 아니라, 종료뿐 아니라, 실행 걸을 수 회피 데프의 비디오 ) ense.
  2. 방어에 직면에서 수비수 따라서 거리의 목덜미를 인출뿐만 아니라, 그 목덜미와 공격자의 주둥이 사이에 이빨을 juxtaposing뿐만 아니라, 그 공격에 직면집니다. (이 남녀 27 사이에 다를 수 있지만, 보통 엉덩이 중순 몸 사이) 수직 축 주위, 수평, 몸과 회전의 종 방향 축 주위를 회전 : 방어를 마주 두 가지 범주로 나뉩니다. 또한, 몸의 길이 방향 축을 중심으로 회전은 두 가지 중 하나를 취할 수 있습니다.
  1. 전체 회전은 (그림 2B) 완전히 부정사에 서있는 위치에서 회전 쥐를 포함한다. 부분 회전은 쥐의 forequarters을 돌려하지만, 지상 (그림 2C, 전체 회전과 부분적인 회전 사이의 차이를 표시합니다 비디오)와 접촉 귓 손 중 하나 또는 둘 모두를 남겨을 포함한다.

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그림 2. 재미있는 목덜미 공격에 대응 방어의 3 종류가 61일 세의 남자 쥐 (AC)에 표시됩니다. A.이 회피. 목덜미 (A, B)에서 공격자의 런지 후, 수비수는 공격자 (C)에서 떨어져 swerves. B. 완료 회전. 뒤에서 목덜미 연락처는 (a)는 부정사 거짓말과 뻗은 손 (D)와 공격자를 차단 될 때까지 수비수가 (B, C) 회전 연결됩니다. 회전 C. 부분. 측면에서 파트너의 목덜미 (A, B)에 공격자의 런지는 뒷다리로 땅에 지원을 유지하면서 따라서는 공격자의 주둥이로부터 목덜미를 인출, 수비수의 머리, 목, 어깨의 회전을합니다 (C). 에서 Pellis 26,. S. Karger AG, 바젤 (Basel)의 허가를 재.

  1. 수직 축 requir 주변의 수평 회전파트너 (그림 3, 수평 회전 비디오)를 향해 머리를 이동하는 동안 에스 수비수는 공격자 멀리의 엉덩이를 이동합니다.
  2. 결과는이 두 전략 중 하나를 사용하는 경우, 유사한 할 수 있다는 보여주는, 그 수직 축 또는 일부의 종 방향 축 주위에 수비수 한 다음 서다 수 있으며, 파트너에 대한 밀어도 주위의 즉각적인 회전을 따라. 전체 및 부분적인 회전을 고려할 때 결과와 혼란 전술은 더 강렬 할 수 있습니다. 수비수는 완전한 회전을 실행하면, 운동은 신속하고 유동적입니다 - 표준 30 프레임 녹화, 완벽한 부정사 2-3 프레임과 운동 (비디오) 연속입니다 소요 할 수있는 회전에서 촬영하는 경우.
  3. 부분적인 회전도 완벽하게 위로 향한 위치에 종식시킬 수 있지만 일반적으로 공격자의 공동 행동을 포함한다. 이 경우 변호인은 부분적으로는 forequarters를 회전하고 몸이 수평 유지하거나 감동 할 수있는지상하지만 공격자는 수비수로는 체중을 누를 수도 있습니다. 영구적 누르고 공격자에 의해 목덜미에 도달하여, 수비수가 완전히 부정사 때까지 더 많은 회전합니다. 이러한 '강제'부정사는 몸의 증분 회전, 스타카토 방식으로 발생하고, 실질적으로 3 개 이상의 비디오 프레임을 (비디오가 위로 향한 위치를 채택 수비수로 이어지는 부분 회전을 보여주는)이 소요될 수 있습니다.

대부분의 연구는 주제의 특정 조작의 영향에 관심이 있다고 감안할 때,은 파트너의 행동에 의해 강제 될 수있는 최종 결과보다는 주제에 의해 시도 전술의 점수를하는 것이 가장 좋습니다. 이 판단은 방어 동작 (비디오가 처음 2-3 프레임, 프레임을 강조)의 개시의 첫 번째 2-3 프레임 내에서 수비수의 움직임을 검사하여 만들 수 있습니다.

  1. 경쾌 공격은 측정 할 수있을 때 쥐 공동 중 하나의 주둥이ntacts 또는 파트너의 목덜미의 1-2센티미터 (비디오 파트너 쥐 근처가 아닌 경쾌 움직임에 비해 경쾌한 공격 표시) 내에 있습니다.
  1. 위에서 설명한 바와 같이, 사람의 방어 전술은 공격에 따라 처음 몇 프레임로 분류 할 수 있습니다. 새로운 시퀀스는 새로운 공격 (비디오는 별도의 경쾌 공격에 비해 확장 경쾌 세션을 표시)로 시작합니다.
  2. 그들은 성공적으로 자신을 방어했지만, 공격의 이러한 유형은 특히 파트너의 방어 반응에 관해서는에 점수를 더 어렵되면 이러한 그림 1에 나와있는, 레슬링 확장 재미있는 동안, 쥐가 반격 할 수 있습니다. 그래서 23 일에 좋은 이유가있는 경우를 제외 counterattacks이 높은 공격 16, 상호 작용이 더 복잡한 단계를 시작의 주파수와 상관되어 있기 때문에이 득점 할 필요가 없다. 시작 공격의 채점과 전술 채용에드는 다른 실험 조건 26, 29 웃긴와 쥐의 방어 행동의 상대적 차이를 캡처 할 충분 그러한 공격에 대해 방어합니다.

그림 3
그림 3. 방어에 직면는 수직 축 (A, B) 주변의 수평 비행기에서 뒷다리로 피봇 팅하는 동안의 공격에 직면 돌려 수비수을 포함한다. 이 위치에서 수비수는 목덜미 (주)에 대한 액세스를 차단하고 반격 (D)를 실행할 수 있습니다. . Pellis 25 일부터, 적응 및 APA의 허가를 재.

대부분의 재미있는 상호 작용은 경쾌한 공격을 시작하기 때문에, 이러한 공격의 절대 수는 시험 평가의 시간 기간 내에 측정 할 수 있습니다. 우리의 연구에 대한 재판의 최적의 크기는 B를 가지고사회적 소외 15, 16의 24 시간 다음 단다 10 분. 사회적 고립에 대한 간략한 기간은 사회 조사 등의 사회적 행동에 비슷한 효과를 가지고 있지 동안 사회 놀이에 참여할 수있는 동기를 증가시킵니다. 고립의 금액이 효과가 있지만, 플레이에 고립의 영향은 24 시간 27 주위에 점근선에 도달합니다. 5 분의 시련 이러한 절연 - 유도 변화를 감지 할 수 있지만, 그들은 이러한 천장 효과로 인해 남녀 간의 것과 같은 미묘한 차이를 감지 할 너무 짧 있습니다 -이 예에서 재생할 남성에 대한 큰 성향은 주로 처음 5 이후 출현 분. 그럼에도 불구하고, 15 분에 의해 동물은 활발한 플레이에 피로 나타나 결과적으로, 재판 지속적인 10 분 프로토콜의 경제 실험 효과 15, 16, 27를 감지 할 수있는 능력 사이 좋은 타협이다. 쥐 '매일 사이클의 빛이나 어두운 단계에서 테스트 여부, 우리의 경험은 그 놀이 증가의 양이 경우 일전자 쥐 대신 하얀 빛 15, 16 붉은 빛 아래에서 테스트됩니다. 어둠 속에서 촬영 야간 촬영 기능이있는 캠코더,의 출현으로 가능합니다,이 또한 테스트 시험 29에서 수행 게임의 양을 증가시킵니다.

  1. 방어는 공격 발생에 따라 다름 것을 감안할 때, defensiveness는 방어로 이어지는 공격의 비율로 채점해야합니다. 마찬가지로, 방어의 특정 유형은 또한 (예를 들어, 발생한 방어의, X의 %가 완료 회전했다) 비율의 관점에서해야 방어 종류의 골을 발생 방위에 따라 다름 것을 주어진. 절대 측정으로 방어 점수를하는 것은 오해의 소지가 될 수 있습니다. 그들이 제어 상태에있는 동물과 마찬가지로 자주 공격 한 경우에도 특정 실험 조건의 과목 가끔 전체 회전을 사용했기 때문에 예를 들어, 완전한 회전의 낮은 주파수 때문에 공격의 저렴한 요금으로 또는 발생 수 있습니다.
    따라서, 재생을 채점 할 때 연속 분석이 : 과목 (번호 / 단위 시간)에 의해 시작 얼마나 많은 공격, 얼마나 많은 공격이 (즉, 방어 확률)에 대한 옹호, 그리고 방어 할 때 아르의 가능성 무엇 방어의 다른 전술 (% 전술을)를 사용.

4. 행동 분석 : 플레이 파트너 관계를 평가하기 위해 놀이의 내용을 사용하여

사춘기의 시작과 함께 재생 싸움 8, 40의 양의 전반적인 감소가 있습니다. 그들은 방어 17 같은 높은 가능성을 목덜미 공격의 출범의 빈도를 감소하지만, 유지하기 때문입니다. 남성 쥐 중에서 놀이의 패턴은 사춘기 37 주위에 뭉쳤다 지배 관계의 발전에 의해 수정됩니다. 이것은 사용하는 방어 전술의 종류에 반영됩니다.

  1. 남성에서 사춘기의 시작과 함께 자신의 사용에 상대적으로 감소가에 대한 동일한에 남아있는 다른 전술과 완벽한 회전 전술 (위 부분과 같이 전체 회전의 서로 다른 비디오) 및 부분 회전 전술 (위 부분에 쇼와 같은 부분 회전의 서로 다른 비디오)의 사용 증가의 모든 연령층 16 주파수.
  2. 그러나, 하위 남성으로는, 그들이 사용하는이 전술의 어느에 대한 그들의 파트너에 따라 달라집니다. 다른 하위 남성 또는 여성으로 연주 할 때, 종속 남성 쥐가 공격 할 때 부분 회전 전술을 사용하는 가능성이 가장 높은이지만, 식민지에서 지배적 인 남성과 함께 재생할 때, 그것은 18 공격했을 때 전체 회전 전술을 사용하는 가능성이 더 높습니다 , 19, 24, 36. 따라서, 지배 관계의 시작과 전술의 상대적 사용은 실험 종속 쥐의 사회적 관계 12 변경 사항을 모니터링 할 수있는 좋은 표시입니다.

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Representative Results

두 연구는 우리가 개발 한 다원적 인 측면의 점수 체계는 쥐의 재생 싸움에서 실험 조작의 효과를 진단하는 데 사용할 수있는 방법을 보여줍니다. 방법은 실험 조작 및 방법은 실험 조작에 따라 관계의 변화를 측정하는 데 사용할 수있는 방법을 두 번째 쇼가 변경 놀이의 특정 구성 요소를 파악하는 데 사용할 수있는 첫 번째 보여줍니다.

(1) 신생아 decortication의 효과

피질의 제거를 완료하지만, 포유류 3 플레이를 증진 큰 뇌의 추정 역할을 제공, 우리는 게임이 컴퓨터에 접속하지 않고 쥐에서 감소되어 있는지 여부를 테스트하고 싶어 실험실 환경 42,에 비교적 정상적으로 작동 할 수 있습니다 성인 쥐 될 수 있습니다. 출생시 decorticated 청소년 및 성인 쥐의 재생 싸움은 사기 - 처리 컨트롤 26와 비교했다.

ontent는 "놀이> A 일반적으로 사용되는 측정 '자동 지정'9, 기본적으로 상단에 파트너 서 (그림 1 프레임 g 참조) 위로 향한 위치 제목을 포함합니다. decortication의 효과가 자동 지정을 사용하여 측정되었을 때,가 발생했습니다에 대한 청소년 기간 10이 법안의 50 % 감소, 26. 자체 촬영, 이러한 조치는 목덜미 연락처 10 달러를 측정, 그러나. decorticates 게임에 참여하는 동기를 감소 해석으로 이어질 수, 또는 개념에 목덜미 공격 26 일 온전하고 ...의 껍질을 벗기다 쥐 사이에 플레이를 시작의 빈도에 차이가 없다. 따라서, decorticates 정상적으로 재생에 관여하는 방어의 확률이 손상 쥐의 차이가되지 않습니다 발견에 의해 지원 결론을 동기 것으로 나타납니다 26. 문제는 고정되는 주파수가 decorticates에 halved 된 이유에 그대로 남아 있으며, t를 방어 할 때 대답은 였죠hemselves는 큰 차이점이 였어요 - 더 자주 전체 회전 (표 1)보다 부분적인 회전을 사용하여 더 많은 성인처럼 행동 decorticates. 완전 회전 - - 핀 발생하는에 의해 가장 일반적인 경로입니다 따라서, 자주 방어 전략을 채택 decorticates.

후속 분석은 모터 피질에 국한 손상이 청소년 쥐 6 일에이 효과를 복제하기에 충분한 것으로 확인되었습니다. 장기 에반스 후드 쥐를 사용할 때 제어 쥐에 대한 표 1의 열은 이러한 조치에 대한 전형적인 값을 보여줍니다. 연구자들은 다른 변종 4, 27, 30, 31, 33, 34를위한 '전형적인'값에서 다양한 편차에 세심해야합니다. 따라서, 사용 된 각 변형에서 치료 쌍에 대한 기준 값은 실험 절차를 시작하기 전에 설립해야합니다.

+ 만 평균 값은 설명 목적으로 표시됩니다. 이러한 조치에 차이의 의미를 얻으려면 원본과 다른 인용을 참조하십시오.

#의 의의는 다음과 같은 경우에 P <0.05 이하에 있습니다 *로 표시됩니다. 비 큰 차이는 NS으로 표시됩니다.

표 1. 재생 싸움의 다양한 대책이 온전하고 ...의 껍질을 벗기다 청소년 남성 쥐 비교됩니다. Pellis 외. 26 일부터 적응

(2) 전두엽 피질과 놀이의 변조

decortication 실험에서 테스트 조건 중 하나에서, 쥐 네 개의 남성, 피질 제거와 두 개의 컨트롤을 두 그룹으로 함께 자리했다. 성인으로 decorticates은 그룹의 지배적 인 회원과 직면했을 때 자신의 플레이를 수정 실패 할 것 같습니다. 궤도 전두엽 피질 (OFC)은 가능성이 후보 struc으로 테스트되었습니다일반적으로 7 사회적 행동을 조절에서의 역할에 따라, 이러한 변조에 진짜야. 세 성인의 그룹이 형성되었다 - 두 남성과 여성을 여성이 그녀 나팔관 임신의 혼란 영향을 방지하기 위해 묶어 필요가 있습니다. 2 주 후에, 동물은 하위 한 (스미스 외를 참조하십시오. 35, 기준이 우위를 결정하기 위해)였습니다 각 트리 어드에있는 남성의 결정에 짝 재판에서 테스트되었습니다. 일부 triads의 부하들은 OFC 제거했고, 다른 triads에 부하가 사기 - 처리했습니다. 그런 다음, 사회 관계의 재 구축을 위해 수술 2 주에서 회복 한 후, 각 트리 어드에서 쥐가 pairings 29 다시 테스트되었습니다. 경쾌 공격, 방어의 확률의 주파수 또는 실험 및 제어 조건에서 부하 사이의 방위를 마주의 사용 수술 전이나 후에 더 큰 차이가 없었다. 그러나, AB파트너의 두 가지 유형과 다르게 플레이 할 수있는 OFC 쥐의 ility가 손상되었습니다.

이 평가하려면 여성 갖춘 회전의 사용 가능성이 지배적 인 남성을 재생할 때 그 발생에서 차감 한 후 백분율로 변환 - 종속 남성이 지배적 인 공격을 할 때 방어 이런 종류의 높은해야합니다 남성과 여성의 공격을 때 낮습니다. 이 수익률은 가까운 점수가 100 %입니다 있도록 인덱스를 비대칭, 더 비대칭, 그리고에 가까이 0 %, 더 대칭. OFC 손상된 쥐 (그림 4 지배적 인 남성 또는 여성의 공격을 방어 자신의 패턴에 실질적으로 차이를 보여주지 반면, 사회적 관계의 병변과 재 설립 후, 컨트롤, 비대칭의 높은 학위를 표시하도록 계속 ). OFC 손상 부하가 컨트롤만큼 많은 연주하더라도 그게입니다, 그들은 더 longe 없었다R 놀이와 다른 사회적 행동의 파트너 관련 변조는 OFC 29에 의해 중재되는 가설을 지원, 그들의 쌍 짝을 구별 할 수.

그림 4
그림 4. 식민지 여성에 비해 지배적 인 식민지 남성과 함께 재생할 때 종속 남성 쥐가 표시 비대칭으로 변경합니다. 법안은 파트너의 두 가지 유형 (텍스트 참조)과 상호 작용할 때 전체 회전을 사용하는 비율 차이를 보여줍니다. OFC의 병변은 케이지 친구와 differentially 재생 부하 능력을 폐지. 체하다 - 처리 종속 남성은 (anesthetized, 두개골을 열하지만,​​ 병변이 제공되지 않음) 강력한는 수술 후 비대칭 표시하고 있습니다. 에서 Pellis 외 (2006),. AP의 허가를 재A.

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Discussion

재생 싸움은 참가자들이 지속적으로 서로의 행동에 영향을 미치는하는 복잡하고 역동적 인 상호 작용이다. 결과적으로, 이러한 역학 및 수행 행동의 부수적 성격에 민감 점수 체계가 필요합니다. 본 논문에서 제시된 계획은 개발, 스트레인 차이 통해 실험 트리트먼트를 4, 14, 16, 20, 24, 29, 30, 31, 32, 32, 36에 대한, 성, 개인 차이에 걸쳐 비교에서 성공 입증되었습니다. 또한, 제시된 계획은 더 상세를 구축하기에 해골로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 쥐가 공격자의 접근에 대응되는 거리의 유형과 25 실행 전술의 성공에 영향을 미칠 수있다. 마찬가지로, 기회의 이러한 차이는 매우 구체적이고 비교 상황 28에 방어 옵션을 채점하여 methodologically 반박 할 수 있습니다. 재생 싸움의 경우,이 수 때 아타cker는 수직 각도에서 목을 접근되고 수신자는 도보로 벽에서 적어도 하나의 몸 길이입니다, 따라서 오히려 용량 22보다 기회에서 발생 할 수있는 confounds를 제거. 따라서, 재생하는 동안 수행 한 작업을 골에 대한 현재 제안 된 프레임 워크는 필요에 따라 추가 측정 통합 할 수있는시 해골로 생각 할 수 있습니다. 어떤 상황에서는, 현재의 프레임 워크는 단독으로 사용하는 경우 불충분이 될 수 있습니다. 예를 들어, 야생 형 쥐의 청소년 놀이의 최근 분석은 방어 행동이 혼자 놀이의 측정을 과소 평가 목덜미 공격을 측정, 야생 쥐보다 더 큰 간 동물 거리에서 시작하기 때문에 것으로 나타났다 장기 에반스 쥐에 비해. 이러한 쫓는와 권투와 같은 결과 조치를 채점하는 것은이 두 가지 변종 (히믈러 외., 진행중인 작업)의 놀이의 차이보다 균형 잡힌 그림을 얻기 위해 중요합니다. 따라서, 현재 FR을 제안하지만,이러한 상호 작용 (13)의 우발적하고 역동적 인 자연의지도 원칙을 유지하면서 연극을 공부 유일한 방법으로 사용하면 amework이 제한이있을 수 있습니다, 수정이 있으므로 특정 연구 목표에 부합하는 방식으로 도입하고 있고 할 수 있습니다.

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Disclosures

관심 없음 충돌이 선언 없습니다.

Acknowledgments

우리는이 방법의 개발로 이어지는 연구를 지원 SMP에 대한 교부금의 해리 프랭크 구겐하임 재단과 자연 과학 및 캐나다의 공학 연구 협의회 감사드립니다.

Materials

조치를 재생 손대지 않은 ...의 껍질을 벗기다 차이 (t-테스트) #
40 + 18 *
경쾌 공격 53 49 NS
방어 확률 0.91 0.93 NS
회피 (%) 20 25 NS
완벽한 회전 (%) 60 20 *
부분 회전 (%) 20 60 *
Name Company Catalog Number Comments
Sony DCR-DVD103 Camcorder Optical Zoom- 20x, Night shot
*See Below
Play Apparatus 50 X 50 X 50 cm Plexiglas

* Any camcorder will work for recording, although an optical zoom of 20x or above is desired for optimal zoom.

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References

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Himmler, B. T., Pellis, V. C.,More

Himmler, B. T., Pellis, V. C., Pellis, S. M. Peering into the Dynamics of Social Interactions: Measuring Play Fighting in Rats. J. Vis. Exp. (71), e4288, doi:10.3791/4288 (2013).

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