Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Mobile spil-baseret virtuel Reality Program for øvre ekstremiteter slagtilfælde rehabilitering

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

Vi præsenterer her, en protokol for at udvikle og anvende mobile spil-baseret virtuel reality program til genopretning af overekstremiteterne dysfunktion hos patienter med slagtilfælde. Den nuværende undersøgelse viser, at mobile programmet er gennemførligt og effektivt fremmer overekstremiteterne opsving i apopleksi patienter.

Abstract

Slagtilfælde rehabilitering kræver gentagen, intensiv, målrettet terapi. Virtual reality (VR) har potentiale til at opfylde disse krav. Spil-baseret terapi kan fremme patienternes engagement i rehabilitering terapi som en mere interessant og en motiverende værktøj. Mobile enheder såsom smartphones og tablet pc'er kan give personlig hjem-baseret terapi med interaktiv kommunikation mellem patienter og klinikere. I denne undersøgelse, var en mobil VR øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram bruger spil applikationer udviklet. Resultaterne fra undersøgelsen viser, at det mobile spil-baserede VR program effektivt fremmer øvre ekstremiteter opsving hos patienter med slagtilfælde. Desuden patienter afsluttet to uger af behandlingen bruge programmet uden bivirkninger og var generelt tilfredse med programmet. Denne mobile spil-baserede VR øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram kan erstatte nogle dele af den konventionelle behandling, der leveres one-on-one af en ergoterapeut. Denne tid-effektive, let at implementere og klinisk effektive program ville være en god kandidat værktøj til tele-rehabilitering for øvre ekstremiteter opsving hos patienter med slagtilfælde. Patienter og behandlere kan samarbejde eksternt gennem disse e-sundhed rehabiliteringsprogrammer samtidig reducere økonomiske og sociale omkostninger.

Introduction

Slagtilfælde er en af de mest almindelige årsager til neurologisk svækkelse hos voksne. Recovery fra værdiforringelse efter et slagtilfælde er normalt ufuldstændige, og cirka 50% af patienterne er tilbage med et handicap, hvilket gør dem afhængige af andre1. Især gør øvre lemmer dysfunktion slagtilfælde overlevende afhængig af andre for at få hjælp med aktiviteter af daglige living (ADL)2. At genvinde den tabte funktion i den øvre ekstremiteter kan være vanskeligere at opnå end vender tilbage til normal funktion i ambulation til underekstremiteterne. Selv om bilaterale nedre ekstremiteter bevægelse er uundværlig for bevægelse, kan patienter udføre ADL med ensidige øvre ekstremiteter bevægelse. Dette fører til en lærde fænomen, manglende brug af den afficerede ekstremitet3. Dette fænomen er en hindring for rehabilitering af øvre ekstremiteter i slagtilfælde overlevende. Derfor, en enorm mængde af forskning er fokuseret på øvre lemmer funktion opsving. Undersøgelser har fremhævet betydningen af omfattende praksis og gentagne opgave-specifikke uddannelse4,5,6.

Virtual reality (VR) teknologi er for nylig blevet indført i feltet af rehabilitering7. VR brugerne til at interagere med et simuleret miljø og modtage kontinuerlig, umiddelbar feedback, relateret til ydeevnen. VR har potentiale til at anvende grundlæggende begreber for Neurorehabilitering i apopleksi patienter, som intensiv, repetitive og opgave-orienteret uddannelse8. Specifikt, kræver ikke-fordybende VR ikke højt niveau grafikydeevne eller speciel hardware. Derfor, ikke-fordybende VR er en god kandidat for at levere en billig, allestedsnærværende, og interessant behandlingsprogram. Tidligere undersøgelser brugt computere, skærme og særlige enheder, konsoller, sensor handsker, joy-sticks og kommercielle gaming systemer for ikke-fordybende VR9. Højere startomkostninger og tilstrækkelig plads blev obligatorisk for ved hjælp af sådanne systemer. For nylig, lavpris-værktøjer, såsom kommercielle gaming hjælpemidler, har været udnyttet til at udvikle nye rehabilitering systemer10,11. Dog konsoller med sensorer i disse devicesare ikke tilstrækkeligt lille og let for gennemførelsen. Ikke desto mindre, at forbedre ikke-fordybende VR popularitet som en post takts øvre ekstremiteter behandlingsmetode og skabe en allestedsnærværende rehabilitering miljø for slagtilfælde overlevende bærbare og billig værktøjer er nødvendige.

Spil-baseret terapi kan desuden være en god mulighed for slagtilfælde rehabilitering. Mange patienter klager over den konventionelle Ergoterapi (OT) for øvre lemmer funktion opsving er kedeligt og ensformigt12,13. En mere interessant og motiverende redskab for terapi er derfor nødvendigt at fremme patienternes engagement i rehabilitering træning. Mange undersøgelser, der involverer brugen af kommercielle spil har været gennemført14,15,16. Men de spil, der anvendes er ikke rettet mod den ønskede bevægelse i den øvre ende hos patienter med slagtilfælde, og de mangler særligt hensyn til spasticitet, der kan forekomme efter et slagtilfælde.

Dette papir beskriver udviklingen af et mobilt spil-baserede VR program og dets anvendelse til patienter, der har oplevet et slagtilfælde og lider af overekstremiteterne dysfunktion (figur 1).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Undersøgelsen blev godkendt af Seoul National University Bundang Hospital institutionelle Review Board, og alle deltagere gav skriftlig informeret samtykke før screening.

1. spil indhold udvikling

Bemærk: Den mobile spil-baserede øvre ekstremiteter virtual reality program for patienter med slagtilfælde (MoU-Rehab) består af mobile spil applikationer.

  1. Installer studio og miljø for udvikling ved hjælp af en programmering sprog.
  2. Indsamle data om x, y og z-aksen placeringer af patienternes bevægelser gennem de indbyggede sensorer af smartphone.
  3. Allokere lagerplads til data om bevægelse, placering og hastighed med følgende kildekode:
    flyde [] gravity_data = ny float [3];
    flyde [] accel_data = ny float [3];
    flyde [] m_acc_data = ny float [3];
    endelige float alpha = (float) 0,8;
    Indsamle data målt ved den indbyggede sensor med følgende kildekode.
    SensorManager sm = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE);
    Sensor mSensor = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
  4. Send dataene til tablet PC efter billed oparbejdelse gennem kort-distance trådløs forbindelse til at vise x, y og z-koordinater som billeder på skærmen.
  5. Designe alle spil applikationer til at forbedre styrke, udholdenhed, vifte af bevægelse, kontrol, hurtighed og nøjagtighed af bevægelse i den øvre ekstremiteter.
    Bemærk: Bord-certificeret physiatrists (rehabilitering medicin læger) og ergoterapeuter indsamlet og diskuteret hvad terapeutiske manøvrer ville være passende at omdanne spil programmer. Bevægelser i hver fælles var målrettet, baseret på de konventionelle ergoterapi metoder, der fremmer inddrivelse af overekstremiteterne funktion og forbedre styrke, udholdenhed, vifte af bevægelse, kontrol, hurtighed og nøjagtighed af bevægelse i den øvre ende
  6. Anbefale spil applikationer til hver enkelt patient efter deres øvre ende funktion målt ved Brunnström fase.
    Bemærk: Brunnström fase (B-scene) til arm og hånd evaluerer de øvre ekstremiteter opsving stadier (1 = slatne, ingen frivillige bevægelser; 7 = normal funktion)16. For eksempel, kategoriseres patienter som Brunnström fase 1 brugte programmer, der inducerer skulder flexion/extension bevægelser med bistand fra den upåvirket arm. Patienter, der kategoriseres som Brunnström etape 5 brugte programmer, der kræver præcis kontrol af bevægelser.
  7. Justere sværhedsgraden af spil ansøgninger individuelt, ved at ændre den hastighed, vedligeholdelsestid for specifikke kropsholdning og vifte af bevægelse afhængig af sværhedsgraden af den øvre ekstremiteter dysfunktion. Henvise til eksempler med detaljerede oplysninger som nedenfor (figur 2).

2. undersøgelse Design

Bemærk: Et kvasi-randomiserede, dobbeltblindede, kontrollerede forsøg blev udført for at vurdere programmets gennemførlighed og effektivitet. Deltagere der (1) blev diagnosticeret med iskæmisk slagtilfælde; (2) havde evnen til at følge en et-trins kommando; (3) havde den medicinske stabilitet til at deltage i aktiv rehabilitering, og (4) havde øvre ekstremiteter værdiforringelse, blev medtaget. Patienter blev ekskluderet, hvis de (1) havde delirium, forvirring, eller andre svær consciousness problemer, (2) lidt fra ukontrolleret medicinske tilstande, (3) ikke var i stand til at følge kommandoer på grund af svær kognitiv svækkelse, (4) havde en visuel forstyrrelse, og (5 ) havde dårlig siddende balance. Deltagere blev rekrutteret på universitetshospitalet.

  1. For at gøre deltagerne helt blindet til tildelingen, tildele dem til enten kontrol eller eksperimentelle gruppe af optagelse periode fordi deltagerne skulle dele OT værelse.
  2. Sikre, at patienterne i interventionsgruppen modtog 30 min. af konventionelle OT og 30 min i det mobile spil-baserede VR øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram bruger en smartphone og en tablet PC.
  3. Sikre, at patienterne i kontrolgruppen modtog konventionel OT alene for 1 t pr. dag.
    Bemærk: Rehabiliteringsprogram for begge grupper bestod af 10 sessioner af terapi, 5 dage pr. uge i 2 uger.
  4. Uddanne patienterne i interventionsgruppen om hvordan man bruger programmet i den første behandling session, selvom hvert spil program leveret korte instruktioner i begyndelsen. Sikre, at patienterne har brugt programmet i 30 min på deres egne i løbet af undersøgelsen.
  5. Vurdere resultatet målinger ved begyndelsen, ved slutningen af behandlingen og på en måneds opfølgning.
  6. Lad en enkelt blindet evaluator, der er en erfaren ergoterapeut udfører alle de kliniske vurderinger under alle test sessioner.
    Bemærk: Det primære resultat foranstaltning var den Fugl-Meyer vurdering af den øvre ekstremiteter (FMA-UE), der måler den motoriske funktion af patienternes hemiparetic arm (0 = laveste score; 66 = højeste score). 17 det sekundære resultat blev evalueret af Brunnström fase (B-scene) til arm og hånd og manuel muskel test (0-5).

3. brug af Mobile spil-baserede VR øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram

  1. Har den deltagende sidde på skrivebordet.
  2. Placer tablet PC på bordet og tænd tablet PC.
  3. Tænd din smartphone og tænde den kort-distance trådløs forbindelse på din smartphone.
  4. Vælg det spille program på tabletten PC ved at røre ved skærmen på tablet PC.
  5. Aktiverer kort-distance trådløs forbindelse på tablet PC og oprette forbindelse til din smartphone.
  6. Sætte din smartphone i armbind og vedhæfte armbind til overarmen eller underarm ved hjælp af en kommercielt tilgængelig smartphone armbind ifølge den ønskede bevægelse.
  7. Vælg enten den grundlæggende version eller den tilpassede version.
  8. Vælg spillet hastighed, tid, en række mål bevægelser og forventede opnåelsen af spillet på touchscreen Tablet PC på den tilpassede version ifølge deltagernes evne.
  9. Lad den deltager touch startknappen. Bede vedkommende om at tage en kropsholdning efter kommandoer i spillet. Flytte den maksimal bevægelsesfrihed for kalibrering.
  10. Start med at spille spillet og flytte til det næste spil, når spillet slutter (generelt 5 – 10 min. lang).
    1. "Honning Pot Guard" spil
      Bemærk: Dette spil mål albue fleksion og ekstension bevægelse.
      1. Spørge patienter til at slå en bjørn fra honning pot af kaste æbler ved hjælp af bevægelighed i albueleddet.
      2. Lad patienten kaste æbler, når bøjet albue er udvidet.
      3. Justere sværhedsgraden af den placering, hvor bjørnen vises og hastigheden hvormed en ny Bjørn vises baseret på de tilgængelige vifte af bevægelse og hastighed af bevægelse i patientens albueleddet.
    2. "Beskytte Bunny" spil
      Bemærk: Dette spil mål skulder bortførelse og adduktion bevægelse.
      1. Spørge patienter at beskytte bunny ved at fange sten med net ved hjælp af bevægelsen i skulderleddet.
      2. Sikre, at nettet flytter når adduceret skulderen er bortført.
      3. Justere sværhedsgraden af den placering, hvor stenen vises og hastigheden hvormed en ny sten vises baseret på de tilgængelige vifte af bevægelse og hastighed af bevægelse i patientens skulderleddet.
    3. "Slukkede ilden" spil
      Bemærk: Dette spil mål skulder bortførelse og adduktion eller skulder fleksion og ekstension.
      1. Spørge patienter at sætte ild med vandslange gennem vinduet; vandslange er flyttet ifølge bevægelse af skulderen.
      2. Sikre at vandslange flytter højre og venstre og op og ned efter bevægelse af skulderleddet; tid til at slukke ilden afhænger af størrelsen af ilden.
      3. Justere sværhedsgraden af den placering, hvor ilden vises, den hastighed, hvormed en ny brand vises, og størrelsen af ilden baseret på de tilgængelige vifte af bevægelse og hastighed og udholdenhed af bevægelse af patientens skulderleddet.
    4. "Blomst Splash" spil
      Bemærk: Dette spil mål skulder bortførelse og adduktion, albue fleksion og udvidelse eller håndled pronation og supination bevægelse.
      1. Spørge patienter til vand den bevægelige frø med en vandkande af bevægelse af leddet og gøre blomster blomstre.
      2. Sikre, at når frø bevæger sig, de vanding følger efter bevægelse af leddet.
      3. Justere sværhedsgraden af bevægelige hastigheden af frø med hensyn til nøjagtighed og hastighed af bevægelse.
  11. Spore patienternes øvre ekstremiteter bevægelser af de indbyggede sensorer (accelerometer, gyro) af en smartphone, og overføre oplysninger om flytning til tablet PC via kort-distance trådløs forbindelse.
  12. Give visuel og auditiv feedback til patienter om deres bevægelighed med skærmen på tablet PC.
  13. Vise reel opnåelse af spillet sammenlignet med det forventede resultat i slutningen af spillet.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

I alt 24 patienter blev indskrevet og tildeles enten kontrolelementet eller den eksperimentelle gruppe (tabel 1). En større forbedring i FMA-UE, B-fase, og manuel muskel test blev fundet efter behandling med den mobile spil-baserede VR øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram end med konventionelle terapi (figur 3). Effekten blev opretholdt indtil måneds opfølgning. Dette betyder, at MoU-Rehab ikke var ringere end den konventionelle behandling, der er leveret one-on-one af en ergoterapeut.

Patienter i den eksperimentelle gruppe gennemført to-ugers behandling uden bivirkninger, og var generelt tilfredse med MoU-Rehab (tabel 2), selv om deltagerne havde forskellige niveauer af det (computer, tablet PC og smartphone) () kendskab Figur 4). Patienter i den eksperimentelle gruppe reageret positivt om visning af program (4,25 ± 0,62), læsbarheden af programmet (4,25 ± 0,62) og bekvemmeligheden ved program skik (4.08 ± 0,67) i 5-punkts Likert bedømmelse (0-5). Derudover erklærede de, at de var villige til at betale $22 ± 10 for spillet-programmer. Der var ingen relation mellem det kendskab og mængden af forbedring.

MoU-Rehab er gennemførlige og effektive til at fremme overekstremiteterne opsving efter en iskæmisk slagtilfælde.

Figure 1
Figur 1: den konfiguration af mobile spil-baserede øvre ekstremiteter VR program. System for mobile spil-baserede øvre ekstremiteter VR program omfatter en mobil enhed (tablet Datamaskine nemlig display) og en mobil enhed (smartphone) for at indhente oplysninger om bevægelighed ved hjælp af indbyggede sensorer. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Figure 2
Figur 2: spil indhold og applikationer af programmet mobile spil-baserede øvre ekstremiteter VR. Hvert spil program rettet mod en bestemt bevægelse af selvforsyningsprincippet armen. Sværhedsgraden er justeret efter hver patient øvre ende funktion. Mål bevægelser i target leddene er repræsenteret af gule linjer og cirkler. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Figure 3
Figur 3: ændringer i statusmålinger i slutningen af behandlingen og på opfølgningen af 1 måned efter behandling. (A) ændringer i Fugl-Meyer vurdering af øvre ekstremiteter. (B) ændringer i Brunnström fase (arm og hånd). (C) ændringer i muskel magt målt af manuel muskel test (skulder / albue / håndled). Mo: måned, pre: før behandling med mobile spil-baserede øvre ekstremiteter VR program, post: efter to ugers behandling med mobile spil-baserede øvre ekstremiteter VR program, F/U: opfølgning. Fejllinjer angive standardafvigelserne (SD). Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Figure 4
Figur 4: resultaterne af IT kendskab undersøgelse. Deltagerne i den eksperimentelle gruppe (n = 12) blev spurgt om deres IT familiarities som deres computer, tablet PC eller smartphone oplevelse. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Eksperimenterende gruppe (n = 12) Kontrolgruppe (n = 12) p-værdi
Sex (M/F) 7/5 6/6 0,5 en
Alder (år) 61.0±15.2 (21-76) 72.1±9.9 (53-88) 0.046 b
Afficerede ekstremitet (L/R) 8/4 10/2 0,32 en
FMA-UE (udvalg) 24.5±22.2 (4-63) 21.5±20.6 (4-57) 0.735 b
Brunnstrom-etape (arm) 2.7±1.5 (1-5) 2.7±1.5 (1-5) 1,00 b
Brunnstrom-etape (hånd) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0,775 b
MMT (skulder) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0,292 b
MMT (albue) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0,775 b
MMT (håndled) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0,292 b

Tabel 1: Baseline demografiske og kliniske karakteristika af patienterne,. Der var ingen statistisk signifikant forskel mellem de to grupper undtagen med hensyn til alder. en χ2 test, b t-test. FMA-UE: Fugl-Meyer vurdering af øvre ekstremiteter, MMT: manuel muskel Test, M: mand; F: kvinde, L: venstre, R: højre. Data viser gennemsnitlige ±SD (range).

Spørgsmål Eksperimenterende gruppe (n = 12) Kontrolgruppe (n = 12)
Øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram forudsat tilstrækkelig behandling for mig. 4.17 ± 0.72 4.00 ± 0,85
Øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram leveres på mål tjenester til dig 4.42 ± 0,52 3.92 ± 1,00
Generelt er jeg tilfreds med øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram. 4.25 ± 0,75 3.92 ± 1,00
Øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram hjalp mig til bedre at styre min sundhed og medicinske behov. 4,33 ± 0,65 4.00 ± 0,74

Tabel 2: Resultaterne af brugernes tilfredshed undersøgelse for mobile spil-baserede øvre ekstremiteter VR program. Brugernes tilfredshed i den eksperimentelle gruppe var ikke ringere end i kontrolgruppen. Deltagerne i gruppen eksperimentelle reageret positivt på alle varer.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Patienter med slagtilfælde har normalt handicap relateret til motoriske handicap på grund af ufuldstændige motor opsving. Sådanne handicap, lange rejsetid til en klinik eller socioøkonomiske vanskeligheder kan hindre patienternes adgang til passende rehabilitering terapi. En allestedsnærværende sundhedsydelser (u-sundhed) program kan være en god mulighed for at fjerne disse hindringer. Som en del af sådan en u-sundhed program, blev en mobil spil-baserede VR-rehabiliteringsprogram udviklet for øvre lemmer opsving efter iskæmisk slagtilfælde i den foreliggende undersøgelse. Vores resultater tyder på, at dette program er realistisk og mere effektive til at fremme overekstremiteterne funktion opsving sammenlignet med konventionel behandling. På måneds opfølgende evaluering, blev forbedringer korrekt vedligeholdt.

Vi spekulere, at den terapeutiske effektiviteten af MoU-Rehab var lig med eller større end konventionel behandling, på grund af spillets effekter, såsom øjeblikkelig feedback fra patienternes bevægelighed, nydelse, høj motivation og engagement. Deltagelse spil kan lette motoriske læring19 samtidig øge interessen for rehabilitering og fremme motivation. Desuden, auditive og visuelle tilbagemeldinger kan lette patienternes ønske om interaktion. Disse faktorer kan øge effekten af rehabilitering terapi ved at nå et højt niveau af patient tilslutning til uddannelse og stigende engagement i terapi.

De fleste af de forrige spil-baserede undersøgelser brugt commercial off-the-shelf spil14. Men disse spil var ikke specielt designet til patienter med slagtilfælde. De spil program udviklet i denne undersøgelse er specifikt rettet mod patienter med slagtilfælde. Forskellige former for spil applikationer var udviklet, som programmer, der kan anvendes for sådanne patienter blev valgt. Vi valgte kun spil applikationer, der kan fremkalde ønskede bevægelser og undgået synergistiske bevægelser.

Mobil-programmet var designet til brug med en smartphone og tablet Datamaskine fordi smartphones og tablet pc'er anvendes i stigende grad af den almindelige befolkning; Det er således forholdsvis let at gennemføre behandlingsprogrammer ved hjælp af disse håndholdte mobile enheder til en lav pris. I betragtning af letvægts aspekt og lille størrelse af disse mobile enheder er de bærbare og nem at bruge, uanset en persons placering. Selv om programmet blev administreret i terapi værelse at sikre streng matchende behandling tid mellem de to grupper, kan dette program også bruges i hjemmet indstillinger.

Undersøgelsen har dog et par begrænsninger. Den første begrænsning stammer fra undersøgelsens lille stikprøvestørrelse. Selv om blev gjort forsøg på at allokere patienter til de to grupper tilfældigt, blev patienter tildelt ved optagelse periode at holde dem uvidende om deres gruppe tildeling. Behandlingstiden var strengt afstemt periode 2-ugers behandling men var ikke muligt under efter behandling og opfølgning. Den motorisk aktivitet af de berørte arme kunne ikke kontrolleres under studieperioden. Måler aktiviteten af de berørte arme af accelerometre kan angive programmet indflydelse på ikke-brug fænomen20,21. I den foreliggende undersøgelse blev ingen kinematiske data tilgængelige. Ved at opnå kinematiske data som lineære og kantede forskydninger, hastighed og acceleration, kunne oplysninger om kendetegn for patienternes bevægelser bruges til at optimere individualiseret rehabilitering behandlinger gennem tovejs feedback mellem patienter og klinikere.

Resultaterne af den foreliggende undersøgelse tyder på, at denne mobile spil-baserede VR øvre ekstremiteter rehabiliteringsprogram kan være en erstatning for nogle dele af konventionel behandling, der leveres one-on-one af en ergoterapeut. Programmet ville være en god kandidat værktøj til tele-rehabilitering for øvre ekstremiteter opsving hos patienter med slagtilfælde.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Alle forfattere erklære nogen interessekonflikt.

Acknowledgments

Denne forskning blev støttet af tilskud nr. 06-2013-105 fra SK Telecom Research Fund. Dette arbejde blev støttet af forskningsfonden Soonchunhyang Universitet.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke--the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change? Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , IEEE. 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -J., Chen, S. -F., Huang, J. -D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson's disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).

Tags

Adfærd sag 133 m-sundhed rehabilitering øvre lemmer dysfunktion slagtilfælde iskæmisk slagtilfælde virtuel virkelighed
Mobile spil-baseret virtuel Reality Program for øvre ekstremiteter slagtilfælde rehabilitering
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter