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Behavior

상부 말단 뇌졸중 재활을 위한 모바일 게임 기반 가상 현실 프로그램

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

여기, 우리 개발 하 고 뇌졸중 환자에서 상 지 장애의 복구에 대 한 모바일 게임 기반 가상 현실 프로그램을 적용 하는 프로토콜을 제시. 현재 연구는 모바일 프로그램 가능 하 고 효과적으로 뇌졸중 환자에서 상 지 복구를 촉진을 보여줍니다.

Abstract

뇌졸중 재활 치료를 반복, 집중, 목표 지향이 필요합니다. 가상 현실 (vr은) 이러한 요구 사항을 충족 하는. 게임에 기초를 둔 치료는 더 흥미롭고 동기 부여 도구로 재활 치료에 환자의 참여를 홍보할 수 있습니다. 스마트폰 및 태블릿 Pc 등의 모바일 장치는 개인된 홈 기반 치료 환자와 임상 사이의 쌍방향 통신을 제공할 수 있습니다. 이 연구에서는 게임 응용 프로그램을 사용 하 여 모바일 VR 상부 말단 재활 프로그램 개발 되었다. 연구에서 결과 보여 모바일 게임 기반 VR 프로그램 효과적으로 뇌졸중 환자에서 상부 말단 복구를 촉진. 또한, 환자 부작용 없이 프로그램을 사용 하 여 치료의 2 주를 완료 하 고 프로그램에 일반적으로 만족 했다. 이 모바일 게임-VR 상부 말단 재활 프로그램을 기반으로 일대일 직업 치료사에 의해 배달 되는 전통적인 치료의 일부에 대 한 대체할 수 있습니다. 이 시간 효율적, 쉽게 임상적으로 효과적인 프로그램을 구현, 텔 레-뇌졸중 환자에서 상부 말단 복구에 대 한 재활에 대 한 좋은 도구가 될 것 이다. 환자와 치료사 수 공동 원격으로 이러한 e-헬스 재활 프로그램을 통해 경제적, 사회적 비용을 절감 하면서.

Introduction

선 성인 신경 손상의 가장 흔한 원인 중 하나입니다. 뇌졸중은 일반적으로 완료 하 고 환자의 약 50% 장애, 그들을 다른 사람에 의존 하 남아 있다 장애에서 회복1. 특히, 위 사지 부전은 스트로크 생존자 (ADL)2생활 하는 일상의 활동에 대해 다른 사람에 의존 합니다. 위 사지에서 잃어버린된 기능을 회복 하는 것은 더 낮은 말단에 후에 ambulation의 정상적인 기능을 반환 보다 달성 하기 어려운 수 있습니다. 양측 더 낮은 말단 운동 운동에 대 한 필수 불가결 이지만, 환자는 일방적인 상부 말단 운동 ADL을 수행할 수 있습니다. 이것은 영향을 받는 다리3의 배운된 비 사용 현상. 이 현상은 스트로크 생존자에 상부 말단의 재활에 장애 이다. 따라서, 엄청난 양의 연구 상 지 기능 복구에 집중 된다. 연구는 광범위 한 연습과 반복 작업 관련 교육4,,56의 중요성을 강조 했습니다.

가상 현실 (VR) 기술은 최근 재활7분야에 도입 되었습니다. VR 시뮬레이션된 환경 상호 작용 및 성능에 관련 된 연속, 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다. VR은 뇌졸중 환자에서 집중, 반복, 그리고 작업 중심 훈련8등 neurorehabilitation의 기본 개념을 적용할 가능성이 있다. 특히, 비 몰입 형 VR 높은 수준의 그래픽 성능 또는 특수 하드웨어가 필요 하지 않습니다. 따라서, 비-몰입 형 VR 낮은-비용, 유비 쿼터 스, 그리고 흥미로운 치료 프로그램을 제공 하기 위한 좋은 후보입니다. 이전 연구는 비 몰입 형 VR9컴퓨터, 모니터, 및 특별 한 장치, 콘솔, 센서 장갑, 기쁨-막대기, 및 상업 게임 시스템 사용. 높은 개시 비용 및 충분 한 공간 같은 시스템을 사용 하기 위한 필수 했다. 최근, 저가 도구, 상업 게임 장치 등 새로운 재활 시스템10,11을 개발 이용 되어 있다. 그러나, 운반 하지 충분히 작고 가벼운 그 devicesare에 센서와 콘솔. 그럼에도 불구 하 고, 사후 선 상부 말단 치료 방법으로 비-몰입 형 VR의 인기를 향상 하 고 스트로크 생존자에 대 한 유비 쿼터 스 재활 환경을 만들 수, 휴대용 및 저렴 한 도구 필요 합니다.

또한, 게임에 기초를 둔 치료는 뇌졸중 재활에 대 한 좋은 옵션을 수 있습니다. 많은 환자가 불평 그 기존의 작업 요법 (OT) 상 지 기능 회복은 지루하고 단조로운12,13. 따라서, 치료에 대 한 더 많은 흥미와 동기 부여 도구는 재활 훈련에 환자의 참여를 홍보 하는 데 필요한. 상용 게임의 사용을 포함 하는 많은 연구 실시14,,1516되었다. 그러나, 사용 게임, 뇌졸중 환자에서 상부 말단의 원하는 움직임 표적으로 하지 않습니다 그리고 그들은 뇌졸중 후 있을 수 있는 spasticity에 대 한 특별 한 배려 부족.

이 문서는 모바일 게임 기반 VR 프로그램 및 뇌졸중을 경험 했 고 상 지 기능 장애 (그림 1)에서 고통 받는 환자에 대 한 그것의 사용의 개발을 설명 합니다.

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Protocol

연구는 서울 국립 대학교 분당 병원 기관 검토 위원회에 의해 승인 되었다 그리고 모든 참가자 심사 하기 전에 서 면된 동의 했다.

1. 게임 콘텐츠 개발

참고: 선 (MoU-재활) 환자에 대 한 모바일 게임 기반 상부 말단 가상 현실 프로그램 모바일 게임 응용 프로그램으로 구성 됩니다.

  1. 스튜디오와 프로그래밍 언어를 사용 하 여 개발 환경을 설치 합니다.
  2. 스마트폰 내장 센서를 통해 x, y 축 및 z 축 위치 환자의 움직임에 대 한 데이터를 수집 합니다.
  3. 데이터 모션, 위치, 및 다음 소스 코드와 속도에 대 한 저장소를 할당:
    gravity_data 플 로트 = 새로운 float [3];
    accel_data 플 로트 = 새로운 float [3];
    m_acc_data 플 로트 = 새로운 float [3];
    알파 최종 플 로트 (float) 0.8; =
    다음 소스 코드와 함께 내장 된 센서에 의해 측정 데이터를 수집 합니다.
    SensorManager sm (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE); =
    센서 mSensor = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
  4. 이미지 표시를 단거리 무선 연결을 통해 처리 후 태블릿 PC 데이터 보내기 x, y, 및 z-좌표는 화면에서 이미지.
  5. 강도, 내구성, 모션, 컨트롤, 속도, 및 상부 말단에서 움직임의 정확도의 범위를 개선 하기 위해 모든 게임 응용 프로그램을 디자인 합니다.
    참고: 보드 physiatrists (재활 의학 의사)와 직업 치료사 수집 하 고 어떤 치료 연습 게임 프로그램으로 변환 하는 적절 한 될 것 이라고 설명. 각 관절에 움직임 상 지 기능의 회복을 촉진 하 고 힘, 지구력, 모션, 컨트롤, 속도, 및 상부 말단에서 움직임의 정확도의 범위를 개선 하는 기존의 작업 치료 방법에 따라 대상
  6. 그들의 상부 말단의 기능에 따라 각 환자에 게 게임 응용 프로그램 Brunnström 단계에 의해 측정 하는 것이 좋습니다.
    참고: 상부 말단 복구 단계를 평가 하는 팔과 손을 위한 Brunnström 단계 (B 단계) (1 = 이완 된, 아니 자발적인 움직임; 7 = 정상 기능)16. 예를 들어 환자는 영향을 받지 않는 팔의 도움으로 어깨 굴곡/확장 움직임을 유도 하는 Brunnström 사용 1 단계 응용 프로그램으로 분류 하는. Brunnström로 분류 된 환자 5 사용된 응용 프로그램의 정확한 제어를 필요로 하는 무대.
  7. 속도, 특정 자세, 그리고 상부 말단 기능 장애의 심각도 따라 운동의 범위에 대 한 유지 관리 시간을 변경 하 여 게임 응용 프로그램의 난이도 개별적으로 조정 합니다. 아래 (그림 2)로 자세한 정보 보기를 참조 하십시오.

2. 연구 설계

참고: 외견상 무작위, 이중 맹 검, 통제 재판 프로그램의 타당성과 효과 평가 하기 위해 실시 됐다. 참가자 들 (1) 허 혈 성 뇌졸중; 진단 했다 (2); 1 단계 명령을 수행 하는 기능을 했다 (3) 적극적인 재활, 및 (4)에 참여 하는 의료 안정성 했다 상부 말단 손상 했다, 포함 했다. 환자 그들은 (1) 정신 착 란, 혼란, 또는 (2) 통제 의료 조건, (3)에서 고통을 다른 심각한 의식 문제, 심한 인지 장애 때문에 명령을 수행 하지 못했습니다 경우 제외, (4) (5, 시각 장애, 했다 ) 가난한 앉아 균형을 했다. 참가자는 대학 병원에서 채용 했다.

  1. 참가자 그룹 할당에 완전히 눈을 할당 그들 제어 또는 실험적인 그룹 입학 기간 참가자 OT 객실을 공유 하는 데 필요한 때문에.
  2. 개입 그룹에서 환자 기존의 OT 및 모바일 게임 기반 VR 상부 말단 재활 프로그램의 스마트폰 및 태블릿 PC 사용 하 여 30 분 30 분 받았음을 확인 합니다.
  3. 컨트롤 그룹에서 환자 기존의 OT 하루 1 시간 동안 받은 확인 하십시오.
    참고: 두 그룹에 대 한 재활 프로그램 이루어져 치료, 10 세션 2 주 동안 주 5 일.
  4. 각 게임 응용 프로그램 시작 부분에 간략 한 지침을 제공 하는 있지만 첫 번째 치료 세션에서 프로그램을 사용 하는 방법에 개입 그룹에 환자를 교육 합니다. 환자는 연구 기간 동안에 그들의 자신의 30 분 프로그램 사용 확인 하십시오.
  5. 처음 치료의 끝에, 1 개월 후속에서 결과 측정을 평가 합니다.
  6. 하자 경험이 풍부한 직업 치료사는 단일 멀게 계산기 모든 테스트 세션 동안 모든 임상 평가 수행 합니다.
    참고: 기본 결과 측정은 환자 hemiparetic 팔의 모터 기능을 측정 하는 상부 말단 (FMA-UE), Fugl-메이어 평가 (0 = 최저 점수; 66 = 최고 점수). 17 2 차 결과 팔과 손 수동 근육 테스트 (0-5) Brunnström 단계 (B 단계)에 의해 평가 되었습니다.

3. 모바일 게임 기반 VR 상부 말단 재활 프로그램의 사용법

  1. 책상에 참가자 앉아가 있다.
  2. 태블릿 PC를 책상에 놓고 태블릿 PC를 켭니다.
  3. 스마트폰을 켜고 스마트폰에 단거리 무선 연결 설정.
  4. 태블릿 PC의 화면을 터치 하 여 태블릿 PC에 게임 응용 프로그램을 선택 합니다.
  5. 태블릿 PC에 단거리 무선 연결을 사용 하 고 smartphone에 연결.
  6. 스마트폰은 완에 넣어 위 팔에는 완 장을 첨부 또는 원하는 이동에 따라 상업적으로 이용 가능한 스마트폰 암 밴드를 사용 하 여 팔.
  7. 기본 버전 또는 사용자 지정 된 버전을 선택 합니다.
  8. 게임 속도, 시간, 대상의 움직임의 수 그리고 참가자의 능력에 따라 사용자 지정 된 버전에서 태블릿 PC의 터치 스크린에 게임의 예상된 성과 선택 합니다.
  9. 참가자 터치 시작 버튼을 보자. 참가자는 게임의 명령에 따라 자세를 취할 부탁 드립니다. 교정에 대 한 모션의 최대 범위를 이동 합니다.
  10. 게임을 시작 하 고 때 게임 종료 (일반적으로 5-10 분 긴) 다음 경기로 이동.
    1. "여 보 냄비 가드" 게임
      참고:이 게임 대상 팔꿈치 굴곡 및 확장 모션으로 합니다.
      1. 팔꿈치 관절의 움직임을 사용 하 여 투사 사과 하 여 벌 꿀 냄비에서 곰 때 려 환자를 부탁 드립니다.
      2. 환자 수축된 팔꿈치 연장 때 사과 던져 보자.
      3. 곰이 나타나는 위치와는 새로운 곰 나타납니다 모션의 사용 가능한 범위에 따라 속도 움직임의 속도 의해 환자의 팔꿈치 관절에서 난이도 조정 합니다.
    2. "토끼"를 보호 하기 위해 게임
      참고:이 게임 대상 어깨 납치 예증 모션.
      1. 어깨 관절의 움직임을 사용 하 여 net 돌 잡기로 토끼를 보호 하기 위해 환자를 부탁 드립니다.
      2. Adducted 어깨 납치 때 이동 하는 그물을 확인 합니다.
      3. 환자의 어깨 관절에 돌이 나타나는 위치와 새로운 돌 나타납니다 모션의 사용 가능한 범위에 따라 속도 움직임의 속도 의해 난이도 조정 합니다.
    3. "불을 끄는" 게임
      참고:이 게임 대상으로 어깨 납치와 예증 또는 어깨 굴곡 및 확장 합니다.
      1. 불 물 호스와 창;를 통해 환자에 게 물 호스는 어깨의 움직임에 따라 이동 합니다.
      2. 물 호스 바로 이동 하 고 왼쪽 및 고; 어깨 관절의 움직임에 따라 아래 불을 끄는 데 필요한 시간이 불의 크기에 따라 달라 집니다.
      3. 불이 나타나는 위치는 새로운 화재 나타나고 화재 크기 모션와 속도의 사용 가능한 범위와 환자의 어깨 관절의 운동 지구력에 따라 속도 의해 난이도 조정 합니다.
    4. "꽃에 플래쉬" 게임
      참고:이 게임 대상 어깨 납치와 예증, 팔꿈치 굴곡 및 확장, 또는 손목 pronation supination 모션.
      1. 관절의 운동에 의해 물 급수 깡통을 이동 씨앗을 꽃 꽃 하 게 환자를 부탁 드립니다.
      2. 때 씨앗, 관절의 움직임에 따라 급수 다음과 같이 확인 합니다.
      3. 정확성에 관하여 씨앗의 이동 속도 움직임의 속도 의해 난이도 조정 합니다.
  11. 스마트폰의 내장 센서 (가 속도계, 자이 스코프)에 의해 환자의 상부 말단 움직임을 추적 하 고 단거리 무선 연결을 통해 태블릿 PC에 움직임에 대 한 정보를 전송.
  12. 디스플레이 태블릿 PC에 그들의 움직임에 환자에 대 한 시각과 청각 피드백을 제공 합니다.
  13. 게임의 끝에 예상된 성과 비해 게임의 실제 성과 보여 줍니다.

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Representative Results

총 24 환자 등록 되었고 컨트롤 또는 실험 그룹 (표 1)에 할당 된. FMA-UE, B 단계에에서 큰 개선 및 수동 근육 테스트 모바일 게임 기반 VR 상부 말단 재활 프로그램 보다 기존의 치료 (그림 3)과 치료 후 발견 되었다. 효과 1 개월 후속까지 유지 되었다. 즉, MoU-재활 일대일 직업 치료사에 의해 전달 되는 기존의 치료에 열 등 했다.

환자는 실험적인 그룹에 불리 한 효과 없이 2 주 치료를 완료 하 고 참가자 했다 그것의 다양 한 수준 (컴퓨터, 태블릿 PC, 스마트폰) 친숙 (비록 MoU-재활 (표 2), 일반적으로 만족 되었다 그림 4)입니다. 실험적인 그룹에 있는 환자 (4.25 ± 0.62) 프로그램의 가독성 및 프로그램 사용 (4.08 ± 0.67) 5 점 리커트 평가 (0-5)의 편의 (4.25 ± 0.62), 프로그램의 디스플레이 대 한 긍정적 반응. 또한, 그들은 그들이 $22 ± 10 게임 응용 프로그램에 대 한 지불 하 게 기꺼이 했다 밝혔다. 친숙 하 고 개선의 금액 사이 아무 관계도가 없었다.

MoU-재활 가능 하 고 허 혈 성 뇌졸중 후 상 지 회복을 촉진에 효과적 이다.

Figure 1
그림 1: 모바일 게임 기반 상부 말단 VR 프로그램의 Configuration. 모바일 게임 기반 상부 말단 VR 프로그램에 대 한 시스템에는 모바일 장치 (태블릿 PC 디스플레이 대 한)와 내장 된 센서를 사용 하 여 운동에 대 한 정보를 얻기 위해 모바일 장치 (스마트폰) 포함 되어 있습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 2
그림 2: 내용 및 모바일 게임 기반 상부 말단 VR 프로그램의 응용 프로그램 게임. 각 게임 응용 프로그램 대상 편 팔의 특정 움직임. 난이도 각 환자의 상부 말단 기능에 따라 조정 됩니다. 대상 관절에 대상 움직임 노란색 선과 원형으로 표시 됩니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 3
그림 3: 결과 측정 및 치료 후 1 개월 후속 치료의 끝에에서 변화. (A) 상부 말단의 Fugl-메이어 평가의 변화. (B) Brunnström 단계 (팔과 손)의 변화. 근육 힘에 (C) 변경 수동 근육 검사에 의해 측정 (어깨 / 팔꿈치 / 손목). 모: 달, 사전: 모바일 게임 기반 상부 말단 VR 프로그램 치료, 게시물: 모바일 게임 기반 상부 말단 VR 프로그램, F/된 후속 2 주 치료 후. 오차 막대는 표준 편차 (SD)를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 4
그림 4: IT 친숙 설문 조사 결과. 실험적인 그룹에 있는 참가자 (n = 12) 그들의 컴퓨터, 태블릿 PC 또는 스마트폰 경험 등 자신의 IT familiarities에 대해 질문 했다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

실험 그룹 (n = 12) 제어 그룹 (n = 12) p-값
섹스 (M/F) 7/5 6/6 0.5
나이 (년) 61.0±15.2 (21-76) 72.1±9.9 (53-88) 0.046 b
영향을 받는 다리 (l/R) 8/4 10/2 0.32
FMA-UE (범위) 24.5±22.2 (4-63) 21.5±20.6 (4-57) 0.735 b
Brunnstrom-단계 (팔) 2.7±1.5 (1-5) 2.7±1.5 (1-5) 1.00 b
Brunnstrom-단계 (손) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0.775 b
MMT (어깨) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 b
MMT (팔꿈치) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0.775 b
MMT (손목) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 b

표 1: 환자의 기준 인구 통계 및 임상 특성. 나이 관하여를 제외 하 고 두 그룹 간의 통계적으로 유의 한 차이가 있었다. χ2 테스트, b t-테스트 합니다. 상부 말단, MMT의 FMA-UE: Fugl 마이어 평가: 수동 근육 시험, m: 남성; F: 여성, l: 왼쪽, r: 오른쪽 데이터는 의미 ±SD (범위)을 나타냅니다.

질문 실험 그룹 (n = 12) 제어 그룹 (n = 12)
나를 위해 충분 한 치료를 제공 하는 상부 말단 재활 프로그램. 4.17 ± 0.72 4.00 ± 0.85
당신에 게 대상 서비스에 제공 하는 상부 말단 재활 프로그램 4.42 ± 0.52 3.92 ± 1.00
일반적으로, 나는 상부 말단 재활 프로그램에 만족. 4.25 ± 0.75 3.92 ± 1.00
상부 말단 재활 프로그램 사용 도와 내 건강과 의료 요구를 보다 잘 관리할 수 있습니다. 4.33 ± 0.65 4.00 ± 0.74

표 2: 모바일 게임 기반 상부 말단 VR 프로그램에 대 한 설문 조사 결과 사용자 만족도의. 사용자 만족도 실험적인 그룹에 있는 컨트롤 그룹에서 그 열 등 한 아니었다. 실험적인 그룹에 있는 참가자는 모든 항목에 긍정적으로 반응 했다.

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Discussion

뇌졸중 환자는 보통 모터 손상으로 불완전 한 모터 회복에 관련 된 장애가 있다. 이러한 장애 긴 여행 시간 병원, 또는 사회 경제적 어려움을 적절 한 재활 치료를 환자 들에 대 한 액세스를 방해 수 있습니다. 유비쿼터스 헬스케어 (u-헬스) 프로그램은 그 장벽을 제거 하기 위한 좋은 옵션을 수 있습니다. 이러한 u-건강 프로그램의 일환으로 모바일 게임 기반 VR 재활 프로그램 현재 연구에서 허 혈 성 뇌졸중 후 상 지 복구를 위해 개발 되었다. 우리의 발견이이 프로그램은 기존의 치료에 비해 상 지 기능 회복을 촉진에 더 효과적인 실현 가능한 것이 좋습니다. 한 달 속 행 평가에서 개선 성공적으로 유지 되었다.

우리는 MoU-재활의 치료 효과 환자 운동, 즐거움, 높은 동기 부여와 약혼에서 즉각적인 피드백 등의 게임의 효과 때문에 동등 하거나 기존의 치료 보다는 사색 한다. 참여 게임 재활에 대 한 관심 증가 및 동기 부여를 추진 하면서 모터 학습19 를 촉진 수 있습니다. 또한, 청각과 시각적인 피드백 용이 하 게 하는 상호 작용에 대 한 환자의 욕망 수 있습니다. 이러한 요소는 교육 및 치료에 참여 증가 환자 준수의 높은 수준을 달성 하 여 재활 치료의 효능을 증가할 수 있습니다.

이전 게임 기반 연구의 대부분 사용 상업 상용 게임14. 그러나,이 게임은 특히 뇌졸중 환자에 대 한 설계 되지 않았습니다. 게임 프로그램 개발이 연구는 특히 뇌졸중 환자를 대상. 다양 한 종류의 게임 응용 프로그램, 같은 환자를 위해 사용 될 수 있는 응용 프로그램 선택 했다 개발 되었다. 우리만 게임 및 응용 프로그램을 원하는 움직임을 일으킬 수 있는 피해 시너지 움직임을 선택 했다.

스마트폰 및 태블릿 Pc는 점점 일반 인구; 사용 되기 때문에 모바일 프로그램은 스마트폰 및 태블릿 PC와 함께 사용 하기 위해 설계 되었습니다. 따라서, 그것은 상대적으로 저렴 한 비용에 이러한 휴대용 모바일 기기를 사용 하 여 치료 프로그램을 구현 쉽습니다. 가벼운 측면 및 이러한 모바일 장치의 작은 크기를 고려 하면 그들은 휴대용 사용 하기 쉬운, 사람의 위치에 관계 없이. 비록 두 그룹 사이의 치료 시간의 엄격한 일치 되도록 치료 실에서 관리 프로그램,이 프로그램 또한 홈 설정에서 사용할 수 있습니다.

그러나, 연구는 몇 가지 제한이 있습니다. 첫 번째 제한 연구의 작은 샘플 크기에서 유래한 다. 하지만 시도 했다 두 그룹 환자를 무작위로 할당, 환자 그들을 계속 그들의 그룹 할당의 입학 기간으로 할당 했다. 치료 시간 2 주 치료 기간 동안 엄격 하 게 일치 했다 하지만 후 처리 및 후속 동안 불가능 했다. 연구 기간 동안 영향을 받는 팔의 모터 활동을 모니터링할 수 없습니다. 가 속도계에 의해 측정 하는 영향을 받는 팔의 활동 비 사용 현상20,21프로그램의 영향을 나타낼 수 있습니다. 현재 연구에서 운동학 데이터가 사용할 수 없었습니다. 선형 및 각도 변위, 속도, 가속도 등 운동학 적 데이터를 취득 하 여 환자 들의 특성에 대 한 정보 양방향 피드백을 통해 개별된 재활 치료를 최적화 하는 데 사용할 수 있습니다. 환자와 사이 임상.

현재 연구의 결과이 모바일 게임-VR 상부 말단 재활 프로그램을 기반으로 일대일 직업 치료사에 의해 배달 되는 전통적인 치료의 일부에 대 한 대체 될 수 있습니다 좋습니다. 텔 레-뇌졸중 환자에서 상부 말단 복구에 대 한 재활에 대 한 좋은 도구는 프로그램 것입니다.

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Disclosures

모든 저자는 충돌의 관심을 선언합니다.

Acknowledgments

이 연구는 SK 텔레콤 연구 기금 부여 번호 06-2013-105에 의해 지원 되었다. 이 작품은 순천 향 대학 연구 기금에 의해 지원 되었다.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

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동작 문제 133 m-건강 재활 상 지 기능 장애 뇌졸중 뇌경색 가상 현실
상부 말단 뇌졸중 재활을 위한 모바일 게임 기반 가상 현실 프로그램
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Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

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