Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Mobile spill-basert virtuell virkelighet Program for øvre ekstremitetene slag rehabilitering

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

Her presenterer vi en protokoll for å utvikle og bruke et mobilt spill-basert virtuell virkelighet program for utvinning av øvre lem dysfunksjon hos pasienter med hjerneslag. Studien viser at mobile programmet er mulig og effektivt fremmer øvre lem oppgang i slagpasienter.

Abstract

Hjerneslag rehabilitering krever repeterende, intensiv, målrettet terapi. Virtual reality (VR) har potensial til å oppfylle disse kravene. Spill-basert terapi kan fremme pasienter engasjement i rehabilitering som et mer interessant og en motiverende verktøyet. Mobile enheter som smarttelefoner og tavle-PCer kan gi personlig hjemmebaserte terapi med interaktiv kommunikasjon mellom pasienter og klinikere. I denne studien, ble en mobil VR øvre ekstremitetene rehabilitering program bruker spill programmer utviklet. Resultatene fra studien viser at mobile spill-baserte VR programmet effektivt fremmer øvre ekstremitetene utvinning hos pasienter med hjerneslag. I tillegg pasienter fullført to uker med behandling ved hjelp av programmet uten bivirkninger og var generelt fornøyd med programmet. Denne mobile spill-baserte VR øvre ekstremitetene rehabilitering program kan erstatte noen deler av konvensjonell terapi som leveres en av ergoterapeut. Dette tidkrevende, enkle å implementere og klinisk effektivt program ville være et godt verktøy for tele-rehabilitering for øvre ekstremitetene utvinning hos pasienter med hjerneslag. Pasienter og terapeuter kan samarbeide eksternt gjennom disse e-helse rehabiliteringsprogrammer samtidig redusere økonomiske og sosiale omkostninger.

Introduction

Slag er en av de vanligste årsakene til nevrologiske svekkelse i voksne. Utvinning fra verdifall etter et hjerneslag er vanligvis ufullstendig, og ca 50% av pasientene gjenstår funksjonshemninger, noe som gjør dem avhengige av andre1. Spesielt gjør øvre lem dysfunksjon slag overlevende avhengig av andre for hjelp med dagliglivets aktiviteter (ADL)2. Gjenvinne den tapte funksjonen i det øvre ekstremitetene kan være vanskeligere å oppnå enn tilbake normal funksjon av ambulation til nedre ekstremiteter. Selv om bilaterale nedre ekstremitet bevegelsen er uunnværlig for bevegelse, kan pasienter utføre ADL med ensidig øvre ekstremitetene bevegelse. Dette fører til et lærte ikke fenomen av de berørte lem3. Dette fenomenet er et hinder for rehabilitering av øvre enden i slag overlevende. Derfor fokuserer en enorm mengde forskning på øvre lem funksjonen utvinning. Studier har understreket viktigheten av omfattende trening og repeterende oppgave-spesifikke trening4,5,6.

Virtual reality (VR) teknologien har nylig blitt introdusert i feltet av rehabilitering7. VR tillater brukere å samhandle med en simulert miljø og motta kontinuerlig, umiddelbar tilbakemelding relatert til ytelse. VR har potensial til å bruke Grunnbegrepene i neurorehabilitation i slagpasienter, som intensiv, repeterende og oppgaveorienterte opplæring8. Spesielt krever ikke-oppslukende VR ikke avansert grafikkytelse eller spesiell maskinvare. Ikke-oppslukende VR er derfor en god kandidat for å gi en rimelig, allestedsnærværende og interessant behandlingsprogram. Tidligere studier brukt datamaskiner, skjermer og spesielle enheter, for eksempel konsoller, sensor hansker, glede-pinner og kommersielle spillsystemer for ikke-oppslukende VR9. Høyere oppstartskostnader og nok plass var obligatorisk for bruk av slike systemer. Nylig, rimelige verktøy, for eksempel kommersielle spillenheter, har vært benyttet for å utvikle nye rehabilitering systemer10,11. Imidlertid konsollene med sensorer i disse devicesare ikke tilstrekkelig liten og lett for gjennomføring. Likevel, forbedre populariteten til ikke-oppslukende VR som en metode for behandling av post-takts øvre ekstremitetene og opprette en allestedsnærværende rehabilitering omgivelsene for hjerneslag overlevende, bærbar og rimelig verktøy er nødvendig.

Videre kan spill-basert terapi være et godt alternativ for hjerneslag rehabilitering. Mange pasienter klage som konvensjonelle ergoterapi (OT) for øvre lem funksjonen utvinning er kjedelig og ensformig12,13. En mer interessant og motiverende verktøyet for terapi er derfor nødvendig å promotere pasienters engasjement i rehabilitering trening. Mange studier som involverer bruk av kommersielle spill har vært gjennomført14,15,16. Men spill brukes er målrettet mot ikke ønsket bevegelsen av øvre enden hos pasienter med hjerneslag, og de mangler spesielle hensyn for spastisitet som kan finnes etter et hjerneslag.

Dette dokumentet beskriver utviklingen av et mobilt spill-baserte VR program og bruk for pasienter som har hatt hjerneslag og lider av øvre lem dysfunksjon (figur 1).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Studien ble godkjent av Seoul National University hjem i Bundang sykehuset institusjonelle Review Board, og alle deltakerne ga skriftlig samtykke før screening.

1. spill innholdet utvikling

Merk: Programmet mobile spill-baserte øvre ekstremitetene virtuell virkelighet for pasienter med hjerneslag (MoU-Rehab) består av mobile spill programmer.

  1. Installere studio og miljø for utvikling med en programmering språk.
  2. Samle inn data om x, y og z steder av pasientenes bevegelser gjennom de innebygde sensorene av smarttelefonen.
  3. Tildele lagringsplass for data i bevegelse, plassering og hastighet med følgende kildekoden:
    flyte [] gravity_data = nye flyte [3];
    flyte [] accel_data = nye flyte [3];
    flyte [] m_acc_data = nye flyte [3];
    siste float alpha = (flyt) 0.8;
    Samle data målt av den innebygde sensoren med følgende kildekoden.
    SensorManager sm = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE);
    Sensoren mSensor = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
  4. Sende dataene til tavle-PC bilde prosessering gjennom kort avstand trådløsforbindelsen vise x-, y- og z-koordinater som bilder på skjermen.
  5. Utforme alle spill programmer bedre styrke, utholdenhet, utvalg av bevegelse, kontroll, hastighet og nøyaktighet bevegelse i øvre enden.
    Merk: Bord-sertifisert physiatrists (rehabilitering medisin leger) og ergoterapeuter samlet og diskuterte hva terapeutiske manøvrer ville være riktig å forvandle spillprogrammene. Bevegelser i hver felles var målrettet basert på konvensjonelle ergoterapi metodene som fremme utvinning av øvre lem funksjon og bedre styrke, utholdenhet, utvalg av bevegelse, kontroll, hastighet og nøyaktighet bevegelse i øvre enden
  6. Anbefale spill programmer til hver enkelt pasient ifølge deres øvre ekstremitetene funksjon målt ved Brunnström scenen.
    Merk: Brunnström scenen (B-scenen) for armen og hånda evaluerer den øvre ekstremiteten utvinning stadier (1 = flaccid, ingen frivillig bevegelser; 7 = normal funksjon)16. For eksempel pasienter kategorisert som Brunnström trinn 1 brukt programmer som induserer skulder strekking/extension bevegelser med hjelp av upåvirket armen. Pasienter som er kategorisert som Brunnström scenen 5 brukte programmer som krever presis kontroll over bevegelser.
  7. Justere vanskelighetsgraden av spill programmer, ved å endre hastighet, vedlikehold tid for bestemt holdning og bevegelsesutslag avhengig av graden av øvre ekstremitetene dysfunction. Se eksemplene med detaljert informasjon som nedenfor (figur 2).

2. studien Design

Merk: En kvasi-randomiserte, dobbelt-blind, kontrollert studie ble gjennomført for å vurdere programmets gjennomførbarhet og effektivitet. Deltakere som (1) ble diagnostisert med iskemiske hjerneslag; (2) hadde evnen til å følge en ettrinns kommando. (3) hadde medisinsk stabiliteten aktive rehabilitering, og (4) hadde øvre ekstremitetene verdifall, inkludert. Pasienter ble utelukket hvis de (1) hadde delirium, forvirring, eller andre alvorlige bevissthet problemer, (2) LED av ukontrollert medisinske tilstander, (3) klarte ikke å følge kommandoer på grunn av alvorlig kognitiv svekkelse, (4) hadde en visuell forstyrrelse, og (5 ) hadde dårlig sittende balanse. Deltakerne ble rekruttert på Universitetssykehuset.

  1. For å gjøre deltakerne helt blindet på gruppe tildelingen, tilordne dem til kontroll eller forsøksgruppen opptak periode fordi deltakerne måtte dele OT rommet.
  2. Kontroller at pasientene i gruppen intervensjon mottatt 30 min av konvensjonelle OT og 30 min of mobile spill-baserte VR øvre ekstremitetene rehabilitering programmet bruker en smarttelefon og en tablet PC.
  3. Kontroller at pasientene i kontrollgruppen mottatt konvensjonelle OT alene 1t per dag.
    Merk: Programmet rehabilitering for begge grupper besto av 10 økter av terapi, 5 dager per uke, i 2 uker.
  4. Utdanne pasientene i gruppen intervensjon på hvordan du bruker programmet i første inhalasjonen, selv om hver spillet programmet gitt korte instruksjoner fra begynnelsen. Kontroller at pasientene brukt programmet for 30 min på egenhånd i løpet av studiet.
  5. Vurdere utfallet målene i begynnelsen, på slutten av behandlingen og på én måned oppfølging.
  6. La en enkelt blendet evaluator som ergoterapeut erfarne utføre alle kliniske vurderinger under alle testing økter.
    Merk: Primært resultat tiltaket var Fugl-Meyer vurdering av øvre enden (FMA-UE), som måler funksjonen av pasientens hemiparetic arm (0 = lavest poengsum; 66 = highscore). 17 sekundære utfallet ble evaluert av Brunnström scenen (B-scenen) for arm og hånd og manuelle muskel testing (0-5).

3. Bruk av Mobile spill-baserte VR øvre ekstremitetene rehabilitering Program

  1. Har den deltakerne sit på skrivebordet.
  2. Plasser tavle-PC på skrivebordet og slå på tavle-PC.
  3. Aktivere smarttelefonen og slå på kort avstand trådløsforbindelsen på smarttelefonen.
  4. Velg spillet programmet på tavle-PC ved å berøre skjermen på tavle-PC.
  5. Aktiverer kort avstand trådløs tilkobling på tavle-PC og koble til smarttelefonen.
  6. Smarttelefonen innlegge armband og knytte armband til overarmen eller underarm ved hjelp av en kommersielt tilgjengelig smartphone armbånd etter ønsket bevegelsen.
  7. Velge den grunnleggende versjonen eller den tilpassede versjonen.
  8. Velg spillet hastigheten, tid, et antall mål bevegelser og forventet oppnåelse av spillet på berøringsskjermen av tablet PC på den tilpassede versjonen i henhold til deltakernes evne.
  9. La deltaker trykke start-knappen. Be deltakerne ta en holdning følgende kommandoer av spillet. Flytte den maksimal bevegelsesutslag for kalibrering.
  10. Begynn å spille spillet og flytte til det neste spillet når spillet er slutt (vanligvis 5-10 minutter lang).
    1. «Honey Pot vakt» spillet
      Merk: Dette spillet mål albue strekking og filtypen bevegelse.
      1. Spørre pasientene å slå en bjørn fra honning potten ved å kaste epler ved hjelp av bevegelse i albueleddet.
      2. La pasienten kaste epler når flexed albuen er utvidet.
      3. Justere vanskelighetsgraden av plasseringen der bjørnen vises og den som en ny Bjørn vises basert på tilgjengelige rekke bevegelse og hastighet av bevegelse i albueleddet pasientens.
    2. "Beskytte Bunny" spillet
      Merk: Dette spillet mål skulder bortføring og Adduktion bevegelse.
      1. Be pasienten å beskytte bunny ved å fange steiner net bruker bevegelsen av skulderleddet.
      2. Kontroller at nettet beveger seg når adducted skulderen bortført.
      3. Justere vanskelighetsgraden av plasseringen der steinen vises og den som en ny stein vises basert på tilgjengelige rekke bevegelse og hastighet av bevegelse i pasientens skulderleddet.
    3. "Sette ut brann" spillet
      Merk: Dette spillet mål skulder bortføring og Adduktion eller skulderen strekking og utvidelse.
      1. Spørre pasientene til å sette ut brann med vannslangen gjennom vinduet; vannslangen flyttes etter bevegelsen av skulderen.
      2. Sikre at vannslangen flytter høyre og venstre og opp og ned i henhold til bevegelsen av skulderleddet; tiden det tar å slukke brannen, avhenger av størrelsen på ilden.
      3. Justere vanskelighetsgraden av plasseringen der brannen vises, hastigheten som en ny brann vises, og størrelsen på brannen basert på den tilgjengelige rekkevidden av bevegelse og fart og bevegelse av pasientens skulderleddet.
    4. "Flower Splash" spillet
      Merk: Dette spillet mål skulder bortføring og Adduktion, albue strekking og utvidelse, eller håndleddet pronasjon og supinasjon bevegelse.
      1. Spørre pasientene vann bevegelse frø med en vannkanne ved bevegelse av og gjøre den blomster blomstrer.
      2. Kontroller at når frø flyttes, the vanning følger etter felles bevegelse.
      3. Justere vanskelighetsgraden ved den bevegelige ætt med hensyn til nøyaktigheten og hastighet av bevegelse.
  11. Spore pasientenes øvre ekstremitetene bevegelser av innebygde sensorer (akselerometer, gyroskop) av smarttelefonen og overføre informasjon om bevegelsen til tavle-PC gjennom kort avstand trådløsforbindelsen.
  12. Gi visuell og auditiv tilbakemelding for pasienter på deres bevegelse med skjermen på tavle-PC.
  13. Vise den reelle prestasjonen av spillet sammenlignet med den forventede prestasjonen på slutten av spillet.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Totalt 24 pasienter ble registrert og tilordnes kontrollen eller forsøksgruppen (tabell 1). En større økning i FMA-UE, B-scenen, og manuell testing ble funnet etter behandling med mobile spill-baserte VR øvre ekstremitetene rehabilitering programmet enn med konvensjonell terapi (Figur 3). Effekten ble opprettholdt til en måneders oppfølging. Dette betyr MoU-Rehab ikke var dårligere enn konvensjonell terapi som leveres en av ergoterapeut.

Pasienter i forsøksgruppen fullført to ukers behandling uten bivirkninger, og var generelt fornøyd med MoU-Rehab (tabell 2), selv om deltakerne hadde ulike nivåer av det (datamaskin, tablet PC og smartphone) kjennskap ( Figur 4). Pasienter i forsøksgruppen reagert positivt om visningen av programmet (4,25 ± 0,62), lesbarheten av programmet (4,25 ± 0,62) og bekvemmeligheten av programmet bruk (4.08 ± 0,67) i 5-punkt Likert vurdering (0-5). I tillegg uttalte de at de var villige til å betale $22 ± 10 for spillet programmer. Det var noen relasjon mellom det kjennskap og mengden forbedring.

MoU-Rehab er mulig og effektivt for å fremme øvre lem gjenoppretting etter en iskemiske hjerneslag.

Figure 1
Figur 1: The konfigurasjonen av mobile spill-baserte øvre ekstremitetene VR programmet. Systemet for mobile spill-baserte øvre ekstremitetene VR programmet inkluderer en mobil enhet (tavle-PC for visning) og en mobil enhet (smartphone) for å få informasjon om bevegelsen bruker innebygde sensorer. Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Figure 2
Figur 2: innholdet og applikasjoner på mobil spill-baserte øvre ekstremitetene VR programmet. Hvert spill program mål en bestemt bevegelse av hemiplegisk armen. Vanskelighetsgraden er justert etter hver pasientens øvre ekstremitetene funksjon. Målet bevegelser i målet leddene representeres av gule linjer og sirkler. Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Figure 3
Figur 3: endringer i utfallsmål på slutten av behandlingen og på 1 måned oppfølging etter behandling. (A) endringer i Fugl-Meyer vurdering av øvre enden. (B) endringer i Brunnström scenen (armen og hånda). (C) endringer i muskelkraft målt ved manuell testen (skulder / albue / håndleddet). Mo: måned, pre: før behandling med mobile spill-baserte øvre ekstremitetene VR program, post: etter to ukers behandling med mobile spill-baserte øvre ekstremitetene VR programmet, F/U: oppfølging. Feilfeltene tyder på standardavvikene (SD). Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Figure 4
Figur 4: resultatene av IT kjennskap undersøkelsen. Deltakere i forsøksgruppen (n = 12) ble spurt om deres IT familiarities som sin datamaskin, tablet PC eller smartphone erfaring. Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Forsøksgruppen (n = 12) Kontrollgruppe (n = 12) p-verdien
Sex (M/F) 7/5 6/6 0,5 en
Alder (år) 61.0±15.2 (21-76) 72.1±9.9 (53-88) 0.046 b
Berørte lem (L/R) 8/4 10/2 0.32 en
FMA-UE (varierer) 24.5±22.2 (4-63) 21.5±20.6 (4-57) 0.735 b
Brunnstrom-scenen (arm) 2.7±1.5 (1-5) 2.7±1.5 (1-5) 1.00 b
Brunnstrom-scenen (hånd) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0.775 b
MMT (skulder) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 b
MMT (albue) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0.775 b
MMT (håndleddet) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 b

Tabell 1: Baseline demografiske og klinisk kjennetegner pasientene. Det var ingen statistisk signifikant forskjell mellom de to gruppene unntatt med hensyn til alder. en χ2 test, b t-test. FMA-UE: Fugl-Meyer vurdering av øvre enden, MMT: manuell Muskeltesten, M: menn F: kvinne, L: venstre R: rett. Data indikerer mener ±SD (område).

Spørsmål Forsøksgruppen (n = 12) Kontrollgruppe (n = 12)
Øvre ekstremitetene rehabilitering programmet gitt tilstrekkelig behandling for meg. 4.17 ± 0.72 4.00 ± 0,85
Øvre ekstremitetene rehabilitering programmet leveres på målet tjenester 4.42 ± 0.52 3.92 ± 1,00
Generelt, er jeg fornøyd med øvre ekstremitetene rehabilitering program. 4,25 ± 0,75 3.92 ± 1,00
Øvre ekstremitetene rehabilitering programmet hjalp meg å bedre administrere min helse og medisinske behov. 4.33 ± 0,65 4.00 ± 0.74

Tabell 2: Resultatene av brukerens tilfredshet undersøkelser for mobile spill-baserte øvre ekstremitetene VR programmet. Brukerens tilfredshet i forsøksgruppen var ikke dårligere enn det i kontrollgruppen. Deltakere i forsøksgruppen svarte positivt på alle elementer.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Pasienter med hjerneslag har vanligvis funksjonshemninger knyttet til motor nedskrivninger på grunn av ufullstendige motor utvinning. Slike funksjonshemminger, lange reisetid til en klinikk eller sosioøkonomisk vanskeligheter kan hindre pasienter tilgang til tilstrekkelig rehabilitering. En allestedsnærværende helsetjenester (u-helse) programmet kan være et godt alternativ for å fjerne de hindringer. Som en del av et u-helse program, er et mobilt spill-baserte VR rehabilitering program utviklet for øvre lem gjenoppretting etter iskemiske hjerneslag studien. Våre funn tyder på at dette programmet er mulig og mer effektiv i å fremme øvre lem funksjonen utvinning forhold til konvensjonell terapi. På én måned oppfølging evalueringen, ble forbedringer vellykket opprettholdt.

Vi spekulere at terapeutiske effekten av MoU-Rehab var lik eller større enn konvensjonell terapi, på grunn av spillets effekter, for eksempel umiddelbar tilbakemelding fra pasientens bevegelse, glede, høy motivasjon og engasjement. Deltakelse spill kan lette motor læring19 mens økende interesse i rehabilitering og fremme motivasjon. Videre kan auditiv og visuell tilbakemelding lette pasienter ønske for samhandling. Disse faktorene kan øke effekten av rehabilitering ved å oppnå en høy grad av pasient tilslutning til trening og økt engasjement i terapi.

Mesteparten av de tidligere spill-baserte studiene brukt kommersielle sokkel spill14. Men var disse spillene ikke spesielt utformet for pasienter med hjerneslag. Spillet programmet utviklet i denne studien mål spesifikt pasienter med hjerneslag. Ulike typer spill programmer ble utviklet, som programmer som kan brukes til slike pasienter ble valgt. Vi valgte spill programmer som kan indusere ønsket bevegelsene og unngikk synergistisk bevegelser.

Mobile programmet ble utviklet for bruk med smartphone og bord PC fordi Smartphone og tablet PCer blir stadig mer brukt av befolkningen generelt; Dermed er det relativt enkelt å implementere behandling programmer bruker disse håndholdte mobile enheter billig. Vurderer den lette aspektet og lille størrelsen på disse mobile enheter er de bærbar og enkel å bruke, uansett en persons sted. Selv om programmet administrert terapi rommet slik streng matching av behandling tid mellom de to gruppene, kan dette programmet også brukes i hjem innstillinger.

Studien har imidlertid noen begrensninger. Den første begrensningen stammer fra studien små utvalgsstørrelser. Selv om det ble gjort forsøk på å tildele pasienter til de to gruppene tilfeldig, ble pasientene allokert opptak periode å holde dem klar over deres gruppe tildeling. Behandling tid passet strengt i 2 ukers behandling periode, men var ikke mulig under post-behandling og oppfølging. Motor aktiviteten til berørte armene kunne ikke følges under studietiden. Måle aktiviteten til berørte armene av accelerometers indikere påvirker programmet ikke fenomenet20,21. Studien var ingen Kinematisk data tilgjengelig. Ved å skaffe Kinematisk data som lineære og kantete forskyvninger, hastighet og akselerasjon, kan informasjon om egenskapene til pasientens bevegelser brukes til å optimalisere individualisert rehabilitering terapi gjennom toveis tilbakemelding mellom pasienter og klinikere.

Resultatene av studien tyder på at denne mobile spill-baserte VR øvre ekstremitetene rehabilitering program kan være en erstatning for noen deler av konvensjonell terapi som leveres en av ergoterapeut. Programmet ville være et godt verktøy for tele-rehabilitering for øvre ekstremitetene utvinning hos pasienter med hjerneslag.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Alle forfattere erklære noen interessekonflikt.

Acknowledgments

Denne forskningen ble støttet av grant nr. 06-2013-105 fra SK Telecom Research Fund. Dette arbeidet ble støttet av den Soonchunhyang University Research Fund.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke--the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change? Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , IEEE. 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -J., Chen, S. -F., Huang, J. -D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson's disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).

Tags

Atferd problemet 133 m-helse rehabilitering øvre lem dysfunksjon hjerneslag iskemiske hjerneslag virtuell virkelighet
Mobile spill-basert virtuell virkelighet Program for øvre ekstremitetene slag rehabilitering
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter