18.21
En théorie des jeux, la dissuasion à l’entrée décourage les concurrents d’entrer sur un marché en créant des menaces ou des signaux crédibles qui rendent l’entrée risquée.
Prenons l’exemple de Walmart, un géant de la vente au détail, et d’une chaîne d’épicerie locale.
Tout d’abord, la chaîne d’épicerie locale décide d’entrer ou non sur un marché. Si ce n'est pas le cas, la partie est terminée. La chaîne d’épicerie locale réalise un bénéfice de zéro et Walmart réalise un bénéfice de 2 millions de dollars.
S’il entre sur le marché, Walmart décidera s’il doit réagir en déclenchant une guerre des prix.
Si Walmart se lance dans une guerre des prix, la chaîne d’épicerie locale perdra 0,5 million de dollars, et Walmart gagnera 0,8 million de dollars.
Si Walmart ne se bat pas, la chaîne d'épicerie locale gagnera 0,5 million de dollars, tandis que Walmart gagnera 1 million de dollars. Si la chaîne d’épicerie locale entre sur le marché, les deux parties savent que Walmart gagnera plus d’argent en ne luttant pas contre l’entrée sur le marché.
Réalisant que la menace de Walmart de déclencher une guerre des prix n'est pas crédible, la chaîne d'épicerie locale entre.
Cependant, Walmart peut investir dans une capacité excédentaire pour rendre la menace plus convaincante. Avec ce signal, la chaîne d’épicerie locale peut croire que la menace est réelle et choisir de ne pas entrer.
Walmart conserve son monopole, gagnant 1,2 million de dollars, un bénéfice plus faible en raison de son nouvel investissement, mais toujours supérieur à celui dans une guerre des prix.
Dans la théorie des jeux, la dissuasion d'entrée est une stratégie que les entreprises établies utilisent pour décourager de nouveaux concurrents d'en…
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