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    Théorie des jeux

    Manuel vidéo pour l'enseignement des affaires : concepts visualisés et études de cas réelles

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    Table des matières

    Théorie des jeux

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    18.1 : Introduction à la Théorie des Jeux
    01:30
    18.1 : Introduction à la Théorie des Jeux

    La théorie des jeux examine la manière dont les individus et les groupes prennent des décisions stratégiques lorsque les actions des autres influencent leurs résultats. Elle permet d'identifier les meilleures stratégies en prenant en compte les choix potentiels de tous les participants et leurs réactions par rapport aux choix des autres. Cette approche est utile pour mieux comprendre de nombreuses situations concurrentielles dans lesquelles la compréhension du comportement des autres peut avoir...

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    18.2 : Types de Jeux
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    18.2 : Types de Jeux

    Dans la théorie des jeux, les jeux sont des scénarios dans lesquels les participants prennent des décisions pour maximiser leurs résultats tout en considérant les actions possibles des autres. Ces jeux sont classés en deux types principaux: non coopératifs et coopératifs. Dans les jeux non coopératifs, les joueurs agissent de manière indépendante, sans conclure d’accords ou d’engagements. Chaque joueur se concentre sur son propre résultat, en tenant compte de ce que les autres pourraient faire.

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    18.3 : Joueurs et Stratégies
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    18.3 : Joueurs et Stratégies

    Dans la théorie des jeux, les joueurs sont des individus ou des groupes dont les décisions affectent leurs propres résultats et ceux des autres. Par exemple, lors d'une élection politique, les candidats prennent des décisions sur les stratégies de campagne, influencent le soutien des électeurs et déterminent en fin de compte le résultat de l'élection. Chaque joueur a généralement ses propres objectifs, qu'il cherche à atteindre par le biais d'une prise de décision stratégique. Le succès d'un...

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    18.4 : Représentations des Jeux
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    18.4 : Représentations des Jeux

    Dans la théorie des jeux, les jeux peuvent être classés en jeux à somme nulle ou non nulle, en fonction de la répartition des gains et des pertes entre les joueurs. Dans un jeu à somme nulle, le gain d'un joueur est égal à la perte d'un autre joueur, ce qui signifie que le montant total des ressources ou des avantages reste constant. Par exemple, dans une guerre d'enchères pour un contrat, si une entreprise gagne, l'autre perd entièrement, ce qui reflète le résultat fixe des jeux à somme nulle.

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    18.5 : Gains
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    18.5 : Gains

    Dans la théorie des jeux, un gain fait référence au résultat qu'un joueur reçoit en fonction de ses propres actions et des actions des autres. Les gains sont généralement mesurés en termes de bénéfices commerciaux ou de satisfaction des consommateurs. Ils sont au cœur de la prise de décision, car les joueurs cherchent à choisir des stratégies qui maximisent leur gain, compte tenu des réponses potentielles des autres. Une matrice de gains représente visuellement les résultats possibles pour...

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    18.6 : Stratégies Dominantes et Dominées
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    18.6 : Stratégies Dominantes et Dominées

    Dans la prise de décision stratégique, une stratégie dominante est celle qui fournit toujours le meilleur résultat pour un joueur, quelle que soit la décision des autres joueurs. Cela garantit que le gain du joueur est maximisé quels que soient les choix effectués par les autres. D'un autre côté, une stratégie dominée conduit systématiquement à un résultat inférieur à celui d'une autre stratégie possible, quelle que soit la décision de l'adversaire. Par exemple, imaginez que deux entreprises se...

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    18.7 : Équilibre des Stratégies Dominantes
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    18.7 : Équilibre des Stratégies Dominantes

    Dans la théorie des jeux, l'équilibre des stratégies dominantes se produit lorsque chaque joueur sélectionne sa stratégie optimale indépendamment des choix des autres. Cela simplifie l'analyse puisque la meilleure décision de chaque joueur est prévisible sans tenir compte des actions des adversaires. Comprendre l'Équilibre des Stratégies Dominantes Une stratégie dominante offre systématiquement le meilleur résultat pour un joueur, quels que soient les choix des autres joueurs. Lorsque tous les...

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    18.8 : Dilemme du Prisonnier I
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    18.8 : Dilemme du Prisonnier I

    Le dilemme du prisonnier est un exemple fondamental de la théorie des jeux. Il montre comment deux individus rationnels peuvent ne pas coopérer, même s'il est dans leur intérêt de le faire. Il illustre également le concept de l'équilibre de Nash, où le choix de chaque joueur est la meilleure réponse à la décision de l'autre. Imaginez deux entreprises rivales, l'entreprise A et l'entreprise B, qui sont accusées de fixation des prix. Elles sont interrogées séparément et ont deux options: avouer...

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    18.9 : Dilemme du Prisonnier II
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    18.9 : Dilemme du Prisonnier II

    Le dilemme du prisonnier est un modèle classique de la théorie des jeux dans lequel deux suspects doivent décider s'ils doivent se trahir ou garder le silence en signe de coopération. Les choix qu'ils font déterminent leurs peines respectives. L'équilibre de Nash se produit lorsque chaque suspect choisit la meilleure option en fonction de la décision probable de l'autre. Pour le suspect A: Si le suspect B garde le silence, le suspect A tire le meilleur parti de sa trahison. En effet, la...

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    18.10 : Équilibre de Nash dans les jeux à une période
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    18.10 : Équilibre de Nash dans les jeux à une période

    Dans les jeux à une période, les joueurs prennent leurs décisions simultanément sans savoir ce que l'autre va choisir. L'équilibre de Nash représente un point où aucun joueur ne peut améliorer son résultat en changeant sa décision, en supposant que le choix de l'autre joueur reste le même. Ce concept s'applique directement à des situations telles que des services de restauration mobile qui choisissent leurs emplacements commerciaux sans se coordonner. Imaginez deux vendeurs ambulants de...

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    18.11 : Équilibres Multiples
    01:30
    18.11 : Équilibres Multiples

    Les équilibres multiples se produisent lorsque les interactions stratégiques entre les participants aboutissent à plusieurs résultats stables potentiels, chacun étant un équilibre de Nash. Cela se produit lorsque la meilleure réponse d'un joueur change en fonction du choix de l'autre, ce qui conduit à diverses combinaisons où aucun des deux joueurs n'a intérêt à s'écarter de sa stratégie. Imaginez deux services de streaming, StreamNow et ViewPrime, qui décident du moment de la sortie d'une...

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    18.12 : Stratégies Mixtes
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    18.12 : Stratégies Mixtes

    Dans la théorie des jeux, les stratégies mixtes impliquent que les joueurs choisissent leurs actions de manière aléatoire parmi un ensemble d'options disponibles. Cette approche diffère des stratégies pures, où les joueurs sélectionnent une action spécifique avec certitude. Les stratégies mixtes deviennent pertinentes dans les situations où il n'y a pas d'équilibre stratégique pur. Un équilibre de Nash à stratégies mixtes se produit lorsque les joueurs adoptent des stratégies de telle sorte que...

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    18.13 : La Stratégie Maximin
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    18.13 : La Stratégie Maximin

    La stratégie Maximin est une règle de décision utilisée dans la théorie des jeux et dans divers scénarios de prise de décision pour minimiser la perte maximale possible. Elle est particulièrement applicable dans les situations où les joueurs ou les décideurs sont confrontés à l'incertitude quant aux actions des autres et souhaitent se prémunir contre les pires scénarios. Le nom « maximin » est dérivé de son approche: elle maximise le gain minimum. Cela signifie que parmi toutes les stratégies...

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    18.14 : La Stratégie du Maximin II
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    18.14 : La Stratégie du Maximin II

    La stratégie du maximin dans la théorie des jeux est une approche de prise de décision utilisée lorsque les joueurs veulent éviter les pires résultats possibles dans des situations incertaines. Au lieu de viser le gain potentiel le plus élevé, un joueur utilisant la stratégie du maximin sélectionne l'option qui garantit le meilleur résultat parmi les résultats les moins favorables. Cette approche offre une sécurité, aidant les joueurs à gérer le risque lorsque les choix des autres joueurs sont...

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    18.15 : Jeux à Répétition Finie
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    18.15 : Jeux à Répétition Finie

    Les jeux à répétition finie sont des scénarios dans lesquels le même jeu est joué plusieurs fois par les mêmes participants. Ces jeux sont fondamentaux pour comprendre comment les processus de prise de décision évoluent au fil du temps. Jeux à Répétition Finie: Ces jeux se produisent un nombre spécifique de fois. Prenons deux sociétés de logiciels en concurrence, qui publient des mises à jour de leurs logiciels tous les trimestres. Chaque trimestre, ces sociétés doivent décider de leur approche...

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    18.16 : Jeux Répétés à l’Infini
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    18.16 : Jeux Répétés à l’Infini

    Un jeu répété à l’infini est un scénario dans lequel les joueurs s'engagent de manière répétée dans le même jeu sans fin prédéterminée. Ce concept est essentiel pour comprendre les interactions à long terme dans divers domaines des sciences sociales, notamment l'économie et les relations internationales. Exemples: Les entreprises fixent les prix: les entreprises ajustent continuellement les prix. Négociations commerciales: les pays négocient constamment les conditions commerciales.

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    18.17 : Jeux Séquentiels
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    18.17 : Jeux Séquentiels

    Les jeux séquentiels impliquent que les joueurs prennent des décisions les unes après les autres, chaque joueur considérant les décisions antérieures des autres joueurs avant de décider de sa propre stratégie. L'ordre de ces décisions est crucial, car chaque décision influence les décisions suivantes, affectant le résultat global. Les arbres de décision sont des outils précieux pour illustrer ces jeux, aidant à visualiser chaque décision possible et ses conséquences, permettant aux joueurs...

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    18.18 : Jeu Séquentiel: Induction Vers l’Arrière
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    18.18 : Jeu Séquentiel: Induction Vers l’Arrière

    L'induction en arrière est une technique de résolution de jeux séquentiels. Elle consiste à analyser le jeu en partant de la fin et en remontant jusqu'au début. Cette méthode aide les joueurs à déterminer leurs meilleures stratégies en anticipant la réaction des autres à chaque étape du jeu, ce qui conduit finalement à l'équilibre de Nash. Imaginez deux entreprises de boissons, FreshFizz et CoolBrew, qui décident d'entrer sur un nouveau marché. FreshFizz passe en premier et doit choisir...

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    18.19 : Mouvements Stratégiques: Paiements Annexes
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    18.19 : Mouvements Stratégiques: Paiements Annexes

    Les paiements annexes sont une stratégie utilisée dans les jeux séquentiels où un joueur offre un avantage à un autre pour encourager la coopération. Cette tactique ajuste les gains pour les deux joueurs, ce qui rend plus attractif pour l'adversaire de choisir une action bénéfique pour les deux joueurs. Cela permet de modifier la dynamique du jeu, conduisant à des résultats plus favorables que ceux obtenus par la compétition. Prenons l’exemple de deux sociétés de télécommunications, TelNet et...

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    18.20 : Engagement
    01:29
    18.20 : Engagement

    Dans la théorie des jeux, un engagement crédible dans les jeux séquentiels est une stratégie dans laquelle un joueur influence la décision d’un autre joueur en faisant une promesse ou une menace crédible et exécutoire. Les jeux séquentiels diffèrent des jeux simultanés car les joueurs agissent après avoir observé la décision d’un autre joueur, ce qui permet au premier joueur de façonner les attentes et les actions du second. Pour qu’un tel engagement soit crédible, il doit être réaliste et...

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    18.21 : Dissuasion dEntrée: Application de la Crédibilité
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    18.21 : Dissuasion dEntrée: Application de la Crédibilité

    Dans la théorie des jeux, la dissuasion d'entrée est une stratégie que les entreprises établies utilisent pour décourager de nouveaux concurrents d'entrer sur un marché. Cela passe par des menaces crédibles ou de mesures qui font apparaître l'entrée sur le marché comme non rentable ou risquée pour l'entrant potentiel. Une menace crédible est une menace à laquelle l'entreprise établie peut s'engager de manière convaincante, en s'assurant qu'elle influence la prise de décision de l'entrant.

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    18.22 : Réputation
    01:35
    18.22 : Réputation

    Dans la théorie des jeux, la réputation d’une entreprise pour son comportement agressif peut servir de stratégie puissante pour dissuader les concurrents potentiels d’entrer sur un marché. Cette stratégie repose sur la capacité de convaincre les concurrents que l’entrée sur le marché entraînera des pertes financières importantes en raison de la réputation de l’entreprise de prendre des mesures de rétorsion fortes. Prenons l’exemple d’une grande librairie en ligne qui domine le marché et d’une...

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    Pourquoi choisir JoVE Business

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    Des études évaluées par des pairs ont montré que les notes des étudiants sont 2 fois plus élevées après avoir utilisé les vidéos JoVE.

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    Concepts en contexte

    Comblez le fossé entre la théorie académique et les scénarios professionnels réels grâce à des vidéos illustrant l'application des concepts clés.

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