Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Online Explorative Studie über die Lernnutzung von Virtual Reality unter Early Adopters

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Dieser Artikel beschreibt das Profil der spanischen Early Adopter der virtuellen Realität und ihre Interessen und Vorlieben in Bezug auf Lern- und Bildungsanwendungen für diese Technologie. Zu diesem Ziel haben wir einen Online-Fragebogen entworfen und 117 Nutzer des wichtigsten Virtual-Reality-Forums im Internet befragt.

Abstract

Virtual Reality (VR) hat ein großes pädagogisches Potenzial gezeigt, weil es ermöglicht, jede gewünschte Situation oder Veranstaltung zu simulieren und somit eine wichtige Rolle bei der Bewältigung aktueller pädagogischer Herausforderungen zu spielen. Trotz der unbegrenzten Lernmöglichkeiten, die VR bieten kann, es sei denn, benutzer bereit sind, virtuelle Geräte auf Bildung anzuwenden, wird die Investition von Zeit, Geld und Aufwand fruchtlos sein. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, das pädagogische Interesse der ersten Generation von VR-Nutzern zu bewerten und deren aktuellen Bedarf zu ermitteln. Zu diesem Zweck haben wir in dieser Studie einen Online-Fragebogen entworfen und über die SaaS (Software as a Service) eines privaten Servers angewendet. Die Stichprobe bestand aus 117 frühen VR-Anwendern, die über ein Hauptportal für Kommunikations- und Informationstechnologien in Spanien eingestellt wurden. Um die Teilnehmer zu engagieren, haben wir einen Thread im Hauptforum gepostet, der sich den Fortschritten und potenziellen Nutzungen von VR widmet. Sobald die Antworten gesammelt wurden, analysierten wir die Beziehung zwischen 12 Variablen (mittlere Kontraste zu Snedecors F und Notfallanalyse mit Chi-Quadrat und Sommers d). Die Ergebnisse zeigten, dass das aktuelle Profil eines VR-Nutzers ein Mann über 35 Jahre alt ist, der ein Universitätsstudium hat und seinen Zuschauer vor kurzem gekauft hat (<1 Jahr). Was die Lern- und Lehranwendungen betrifft, an denen diese Benutzer interessiert waren, so verwenden nur 13,7 % der Teilnehmer dieser Studie VR für Bildungszwecke, obwohl 28,2 % daran interessiert waren, was darauf hindeutet, dass vielleicht der Mangel an Anwendungen oder Erfahrungen können die Nutzung von VR in der Bildung behindern. Fast die Hälfte der befragten Early Adopter möchte mit VR-Technologie lernen und ist irgendwie optimistisch, was das Verhältnis zwischen VR und Bildung angeht, insbesondere für jüngere.

Introduction

Die Informations- und Kommunikationstechnologien entwickeln sich rasch, um den Menschen die Kommunikation und Beziehung zueinander zu erleichtern, und die Entfernung und Zeit, die jemand braucht, um mit jemand anderem in Kontakt zu treten und mit ihm zu interagieren, wird verringert. Diese Verbindung ist jedoch, wenn sie durch Technologie hergestellt wird, immer noch viel ärmer und begrenzter als der persönliche Kontakt1.

VR bietet einen großen Fortschritt bei der Simulation physischer Erfahrungen, so dass wir in einer Computerumgebung interagieren können, die sich real anfühlt, und uns ein Gefühl von Präsenz und Nähe gibt. Dies ist einer der Hauptgründe, warum VR einen privilegierten Platz in den Plänen der Technologieentwicklung wichtiger Unternehmen einnimmt. Wenn sie jedoch die Bedürfnisse ihrer potenziellen Kunden erfüllen wollen, ist die Forschung über VR unerlässlich, um dieses Ziel zu erreichen2.

In Spanien, wie in den meisten westlichen Gesellschaften, erhöhte die Entstehung der ersten kommerziellen Head-Mounted Displays (HMD), die in der Lage sind, akzeptable Taucherfahrungen zu bieten3 das Interesse an VR, was zur Entwicklung von Software- und VR-Erlebnissen führte. Zum Beispiel sind einige der wichtigsten VR-Studien derzeit Spanisch, wie Vertical Robot, mehrfach für seine Produkte4, oder die Tessera Studios und Dual Mirror Games ausgezeichnet, alle von internationalem Prestige. Auch die pädagogischen und wissenschaftlichen Sphären haben seit 2015 eine ganze Explosion von Forschung und angewandten pädagogischen Erfahrungen erlebt, wie aus der Rezension von Aznar-D'az, Romero-Rodriguez und Rodriguez-Garcéa5hervorgeht.

Die meisten Universitäten sind sich bereits der entscheidenden Rolle bewusst, die VR nicht nur in der Wirtschaft und Industrie, sondern auch in vielen wissenschaftlichen Disziplinen spielen wird. Daher arbeiten sie an mehreren Forschungs- und Innovationslinien. So ist die Alfonso X el Sabio University weltweit ein Pionier im Einsatz von VR-Simulation und Augmented Reality zur Ausbildung zukünftiger Ärzte am weltweiteinzigartigen UAX Virtual SimulationHospital. Darüber hinaus wendet diese Universität VR in der sozialen, psychologischen und pädagogischen Forschung6an.

Seit der Popularisierung des Internets vor einigen Jahrzehnten haben sich verschiedene pädagogische Methoden zu dem sogenannten E-Learning entwickelt, das eine wachsende Zahl von Universitäten7,8annimmt. Dieses Online-Lernsystem zielt darauf ab, Fernunterricht mit technologischen Mitteln zu entwickeln, von denen einige speziell dafür entwickelt wurden, während andere für Bildungszwecke integriert und angepasst wurden. E-Learning ist jedoch nicht von Einschränkungen ausgenommen, wenn es um soziale Interaktion geht. In diesem Sinne reduziert VR einige dieser Mängel erheblich, wodurch die Interaktion zwischen Menschen einfacher und viel realistischer als jede andere Technologie ist. Auch nutzt es alle Möglichkeiten, die uns die Technologie bietet, und schafft eine schier unendliche Welt von Möglichkeiten3. Zum Beispiel würde VR es uns ermöglichen, durch das Universum oder entlang des Meeresbodens zu reisen, Dinosaurier zu sehen, die mikroskopische Welt zu beobachten oder sogar Emotionen zu leben, die mit bestimmten Erfahrungen und gesellschaftlichen Ereignissen in einer simulierten Weise verbunden sind. Daher könnte VR eine wichtige pädagogische Ressource sein, die Lehrern in ihrem Kampf hilft, Schüler mit Unterrichtsthemen 9,10,11zu beschäftigen.

Allerdings ist nicht jeder Aspekt von VR positiv, und einige Nachteile müssen berücksichtigt werden. Wie bereits erwähnt, wäre es nutzlos, neue und pädagogische Anwendungen für VR zu entwickeln, wenn die potenziellen Auszubildenden und Studenten nicht bereit wären, es zu nutzen, oder andere Formen des E-Learning bevorzugten, die noch enger auf ihre wahren Interessen und Vorlieben abgestimmt sein könnten. Deshalb hängt die gewünschte Beziehung zwischen VR und Lernen nicht nur von einer Welt spannender Möglichkeiten ab, sondern vor allem davon, diese Beziehung auf realen gesellschaftlichen Bedürfnissen und Anforderungen aufzubauen. Wir müssen bedenken, dass VR vor kurzem von Unternehmen ins Visier genommen wurde und dass weniger als 1 % der weltweiten Gesamtbevölkerung es genutzt hat. VR ist auch eine Technologie, die noch in den Kinderschuhen steckt und die nicht verstanden werden kann, wenn sie von jemandem nicht verwendet wurde. Dieser letzte Punkt erklärt, warum VR von so vielen Vorurteilen umgeben ist, die entweder aus Unwissenheit oder aus der sozialen Angst vor Neuheit12,13resultieren.

Um diese Lücke zwischen potenziellen Nutzungen von VR und der tatsächlichen Nachfrage zu überbrücken, ist es notwendig, die Erwartungen jener frühen Anwender herauszufinden, die HMDs kaufen, sobald sie auf dem Markt verfügbar sind. Diese Nutzer sind so stark von technologischen Innovationen angezogen, dass sie keine Angst haben, neue Produkte zu kaufen, die kommerziell erfolgreich sein oder scheitern könnten. Daher wirkt sich die Ungewissheit, die diese neuen Produkte umgibt, im Gegensatz zur übrigen Bevölkerung nicht auf sie aus. Aus diesem Grund sind sie die ersten, die die realen Möglichkeiten der VR-Technologie entdecken, die noch nicht auf dem Markt etabliert ist. Folglich können sie Informationen auf einer echten Benutzerebene bereitstellen, was sie zu einer wertvollen Quelle für diese Studie macht.

Als Stichprobenmethode haben wir einen Online-Prüfungsfragebogen entworfen, der von einer repräsentativen Convenience-Stichprobe von Early Adopters ausgefüllt wurde. Die Teilnehmer wurden aus einem VR-Forum in einem spanischen Portal für Kommunikations- und Informationstechnologien, digitale Freizeit und Videospiele mit mehr als 460.000 Nutzern und zehn Millionen monatlichen Besuchen14 (Tabelle der Materialien) rekrutiert. Wir haben einen Thread erstellt, der 2.000 Besuche in weniger als 2 Monaten erhalten hat. Die Teilnehmer, die über den Hyperlink auf den Fragebogen zugegriffen haben, beantworteten alle aufgeworfenen Fragen.

Bisher ist dies in Spanien die einzige Website mit einem speziellen VR-Forum und mehr als 400 Threads. Rund 76.000 frühe VR-Anwender steuerten Nachrichten und Beiträge ein, in die sie über alle HMDs und Plattformen auf dem Markt sprachen15. Aus diesem Grund ist es der beste Ort, um eine homogene Komfortprobe von frühen VR-Anwendern zu finden. Laut Jager, Putnick und Bornstein16können wir, wenn eine Untergruppe bei einem oder mehreren soziodemografischen Faktoren homogen ist, Ergebnisse mit klarerer Verallgemeinerbarkeit abschätzen und eine genauere Darstellung der Bevölkerungseffekte und der Unterschiede in der Teilbevölkerung liefern. Es eliminiert auch mögliche Verzerrungen, die bei heterogenen Convenience-Samplings häufig auftreten.

Unsere Forschungsziele waren: (1) das Profil von Early Adopters zu untersuchen; 2. den derzeitigen Stand der VR als Bildungstechnologie zu untersuchen und dessen Umsetzungsgrad zu bestimmen; (3) Bewertung der Akzeptanz von VR als Lerninstrument unter frühen Anwendern.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Das Protokoll wurde dem Wissenschaftlichen und Ethischen Komitee der Universität Nebrijavorgelegt, in dem eine Gruppe externer Experten den Prozess überprüfte und validierte. Um an der Studie teilnehmen zu können, verlangten wir eine schriftliche Zustimmung in Kenntnis der Sachlage, wie in der Erklärung von Helsinki17empfohlen, und den Teilnehmern wurde klargemacht, dass sie an keinem Versuchszustand beteiligt sein würden.

1. Gestaltung des Forschungsinstruments

  1. Entwurf des Fragebogens zur Erfüllung der Ziele der Studie (siehe Stichprobenentwurf des Fragebogens als Ergänzende Akte 1).
    HINWEIS: Der Entwurf wird mit Microsoft Word erstellt, damit er problemlos freigegeben und geändert werden kann. Zu den Fragen gehörten einzelne, mehrere und offene Antworten, die in verschiedenen thematischen Seiten gruppiert waren:
  • Seite 1: Akzeptieren Sie eine schriftliche Einwilligung obligatorisch.
  • Seite 2: Demografische und soziale Daten der Teilnehmer.
  • Seite 3: Beschreibende Informationen über frühere VR-Erfahrungen sowie Nutzungshäufigkeit.
  • Seite 4: Subjektive Meinungen und Einstellungen zu VR.
  • Seite 5: Überzeugungen über die Zukunft von VR in der Bildung3.
  1. Senden Sie einen Entwurf an drei Sozialwissenschaftler und Technologieexperten, die außerhalb des Forschungsteams stehen. Aufgabe dieses Ausschusses ist es, das experimentelle Design zu überprüfen, einschließlich ethischer Aspekte und Studiendesign gemäß wissenschaftlichen Leitlinien. Außerdem müssen sie das Tool validieren und dabei Aspekte wie das Verständnis von Gegenständen (sowohl Fragen als auch mögliche Antworten) in Bezug auf die Forschungsziele berücksichtigen.
  2. Entwerfen Sie eine endgültige Fassung des Fragebogens (siehe Ergänzende Akte 2), unter Berücksichtigung der Vorschläge der Sachverständigengruppe, damit er zusammen mit einem Forschungsbericht über das Projekt einem wissenschaftlichen und ethischen Ausschuss vorgelegt werden kann.
    ANMERKUNG: Wir haben eine positive Bewertung sowohl in den wissenschaftlichen als auch in ethischen Bereichen des Nebrija University Committee erhalten (siehe die positive Bewertung des Nebrija University Committee als Ergänzende Akte 3). Außerdem wurde der gesamte Forschungsprozess vom selben Ausschuss weiterverfolgt.

2. Anpassung des Fragebogens an die Online-Spezifikation eines sicheren Servers

  1. Gehen Sie auf die Hauptseite der Software as a Service (SaaS) mit einem privaten Server (siehe Tabelle der Materialien) als registrierter Benutzer der Plattform (ein Registrierungsprozess, der zuvor durch Hinzufügen persönlicher Daten durchgeführt werden muss) und wählen Sie Umfrage von Grund auf erstellen aus (siehe Abbildung 1).

Figure 1
Abbildung 1: Erstellen des Fragebogens von Grund auf neu. (1) Klicken Sie auf das Symbol "Neue Umfrage"; (2) Wählen Sie Umfrage erstellen von Scratchaus . Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Erstellen Sie mehrere Seiten des Fragebogens mit den Fragen sowie mit möglichen Antworten über das SaaS mit einem privaten Server.
    HINWEIS: In diesem Schritt ist es wichtig, die Empfehlungen zu befolgen, die während des Validierungsprozesses von der Expertengruppe erhalten wurden. Auch in den Anweisungen an die Teilnehmer erklären die Frage richtig gestellt und die Art der Antwort (z. B. offen, geschlossen, Ein- oder Mehrfachwahl, etc.), die ausgefüllt werden müssen (siehe Abbildung 2).

Figure 2
Abbildung 2: Entwerfen des Fragebogens. (1) Bearbeiten der Erhebung; (2) Hinzufügen und Konfigurieren von Seiten und Fragen; (3–5) Entwickeln Sie Seiten, Fragen und Antworten. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Sobald die Umfrage erstellt und gespeichert ist (siehe den endgültigen Fragebogen in der Zusatzdatei 2), kehren Sie zum Hauptmenü der Plattform zurück, wählen Sie den Fragebogen aus und klicken Sie auf das Symbol Öffnen | Schließen Sie die öffentliche Umfrage, um sie den Teilnehmern zur Verfügung zu stellen. Danach klicken Sie auf das Symbol Einen Link zur Umfrage erhalten, und wählen Sie eine von mehreren Optionen aus, mit denen die Teilnehmer auf die Umfrage zugreifen können (z. B. einen Link, der in eine E-Mail oder in eine Website eingebettet ist, einen iframe in einer Website, ein Pop-up in einer Website, einen Link zu Computern eines Callcenters, siehe Abbildung 3).
    HINWEIS: Das Kriterium für die Entwicklung des endgültigen Instruments war, dass (1) der Fragebogen mit jedem elektronischen Gerät mit Internetzugang (z. B. Tablets, PCs, Smartphones) ausgefüllt werden musste; (2) Die Teilnehmer mussten den Fragebogen nur einmal ausfüllen (zu diesem Zweck muss das gewählte System in der Lage sein, die Informationen der Benutzer, die bereits teilgenommen haben, aufzubewahren, indem sie die IP des Geräts identifizieren, die für den Zugriff auf die Umfrage verwendet wurde und diese abschließen); (3) Das ausgewählte System musste jederzeit die Anonymität der Teilnehmer gewährleisten, so dass die Daten auf einem sicheren privaten Server gespeichert werden konnten.

Figure 3
Abbildung 3: So erhalten Sie einen Link zur Umfrage. (1) Öffnen Sie die Erhebung; (2) Klicken Sie auf Link zum Umfragesymbol abrufen; (3) Wählen Sie die gewählte Methode aus. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

3. Probenahmeverfahren

  1. Gehen Sie als registrierter Benutzer zum Internetportal (Registrierung, die vor Dem Ausfüllen aller personenbezogenen Daten erfolgen muss) und erstellen Sie einen Thread im VR-Forum, um die Studie detailliert zu beschreiben (siehe Tabelle der Materialien). Veröffentlichen Sie einen Hyperlink zu der Umfrage, die auf dem privaten Onlineserver gehostet wird (siehe Abbildung 4).

Figure 4
Abbildung 4: Starten eines Threads im VR-Forum. (1) Klicken Sie auf das Sistemas VR-Symbol; (2) Klicken Sie auf das Symbol NUEVO HILO; (3,4) Schreiben Sie einen Beitrag mit dem darin enthaltenen Fragebogenlink. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Gehen Sie zur Hauptseite des SaaS als registrierter Benutzer der Plattform, wählen Sie den erstellten Fragebogen aus, und klicken Sie auf Ergebnisse. Klicken Sie im Popup-Menü auf das Symbol Fragebogen, um direkt auf die ausgefüllten Fragebögen zuzugreifen. Beseitigen Sie alle unvollständigen oder fehlerhaften Fragebögen durch das SaaS (siehe Abbildung 5).

Figure 5
Abbildung 5: So beseitigen Sie alle unvollständigen oder fehlerhaften Fragebögen. (1) Klicken Sie auf Ergebnissymbol; (2) klicken Sie auf Export-Symbol; (3) Beseitigen Sie alle unvollständigen oder fehlerhaften Fragebögen. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Sobald die Fragebögen die Mindestteilnehmerzahl (>100) erreichen, nachdem unvollständige Fragebögen ausgeschlossen wurden, gehen Sie als registrierter Nutzer der Plattform auf die Hauptseite des SaaS, wählen Sie den Fragebogen aus und klicken Sie auf das Symbol Öffentliche Umfrage öffnen/schließen, um die Umfrage abzuschließen, damit niemand mehr wieder teilnehmen kann (siehe Schritt 1 in Abbildung 3 erneut).
    HINWEIS: Die Teilnehmer dieser Studie waren 117 VR-Nutzer (21 Frauen und 96 Männer), die eine VR HMD besaßen (jede in Spanien verfügbar). Beachten Sie, dass die endgültige Stichprobe von 117 Teilnehmern aus einem Screening und der Filterung von 578 Fragebögen resultierte, von denen wir viele nicht zugestellte Fälle sowie 36 unvollständige Fragebögen ausschlossen, ohne einen anderen Filter auf die Daten anzuwenden. Was das Mittlere Alter der Teilnehmer betrifft, so ist das Durchschnittsalter der Teilnehmer mit einer Standardabweichung von X = 6,39 Jahre ( x = 36,19 undX = 7,50 % bei den Frauen und - = 37,07 undx = 6,15 % bei den Männern) der Fall.

4. Statistische Analysen

  1. Gehen Sie zur Hauptseite des SaaS als registrierter Nutzer der Plattform, wählen Sie die erstellte Umfrage aus und klicken Sie auf das Symbol Ergebnisse. Klicken Sie im Popup-Menü auf Exportieren und wählen Sie die Popup-Optionen des Berichts detailliert (erweitertes Tabellenformat), in Text und mit .csv-Erweiterung (siehe Abbildung 6). Nachdem die Fragebögen von den Teilnehmern ausgefüllt wurden, exportieren Sie sie in ein E-Mail-Konto im CSV-Format, damit diese an einem sicheren, privaten und geschützten Ort aufbewahrt werden können.

Figure 6
Abbildung 6: Exportieren von Daten zur Verwendung im statistischen Softwarepaket. (1) Klicken Sie auf Ergebnissymbol; (2) Klicken Sie auf das Symbol Fragebögen; (3) Wählen Sie Text und csv in der Option Detailliert aus. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Öffnen Sie die statistische Software (siehe Tabelle der Materialien) und wählen Sie Dateimenü | Importieren von Daten | CSV-Daten. Wählen Sie die zuvor gespeicherte.csv-Datei aus. Dieser Prozess ermöglicht die Umwandlung der anonymen Daten in das Analyseformat, das vom statistischen Softwarepaket benötigt wird (siehe Abbildung 7).

Figure 7
Abbildung 7: Importieren von Daten in das statistische Softwarepaket. Dateimenü auswählen | Importieren von Daten | CSV-Daten. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Wählen Sie die variablen aus, die statistisch analysiert werden sollen ("Geschlecht", "Alter", "Bildungsqualifikation", "Aktuelle direkte Beziehung zur formalen Bildung", "Vorherige Erfahrungen mit anspruchsvollem VR-HMD", "Level of the Private VR HMD", "Number of Years Using VR", " Nutzungshäufigkeit", "VR-Nutzung für bildungspädagogische Zwecke", "Interesse an VR für bildungspädagogische Zwecke", "Optimismus in Bezug auf die zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten der virtuellen Realität" und "Optimismus in Bezug auf die zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten der virtuellen Realität") und löschen Sie die restlichen Informationen, die durch die vom statistischen Softwarepaket generierte .sav-Datei importiert werden.
  2. Bewerten Sie die interne Konsistenz des Fragebogens mit dem Cronbach der Alpha mit dem statistischen Softwarepaket. Wählen Sie zu diesem Zweck das Menü Analysieren | Skala | Zuverlässigkeitsanalyse, und übertragen Sie alle Variablen in das Dialogfeld Zuverlässigkeitsanalyse. Klicken Sie schließlich auf das OK-Symbol, um die gewünschte Ausgabe zu generieren (siehe Abbildung 8).
    ANMERKUNG: Der Fragebogen hatte eine hohe Zuverlässigkeit und interne Konsistenz, gemessen durch den Cronbach der Alpha (b = 0,826).

Figure 8
Abbildung 8: Bewertung der internen Konsistenz des Fragebogens. Menü analysieren | Skala | Zuverlässigkeitsanalyse. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Führen Sie die beschreibende Analyse mit dem statistischen Softwarepaket durch. Untersuchen Sie beschreibende Statistiken wie das arithmetische Mittel und die Standardabweichung für die quantitative Variable "Alter". Studie Frequenzverteilung in den übrigen Variablen. Um diese Analyse durchzuführen, wählen Sie Menü analysieren | Beschreibende Statistiken | Frequenzen und nach der Ausgabe Analysieren | Beschreibende Statistiken | Beschreibend (siehe Abbildung 9).

Figure 9
Abbildung 9: Durchführung der beschreibenden Analyse der Daten. Menü analysieren | Beschreibende Statistiken | Frequenzen und nach der Ausgabe Analysieren | Beschreibende Statistiken | Beschreibend. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Führen Sie eine-Wege-ANOVA-Analyse mit dem statistischen Softwarepaket durch. Wählen Sie zu diesem Zweck Menü analysieren | Vergleichmittel | One-Way ANOVAund im One-Way-ANOVA-Dialogfeld setzen "Alter" als Faktor und der Rest der Variablen als abhängige Variablen (siehe Abbildung 10).
    ANMERKUNG: Dieser Prozess sollte für jeden der nominalen ("Gender", "Current Direct Relationship with Formal Education", "Previous Experiences with Sophisticated VR HMD", "VR Usage for Educational Purposes", "Interest in VR for Educational Purposes", "Optimism regarding the Future Pedagogical Possibilities of Virtual Reality" und "Optimism regarding the Future Pedagogical Possibilities of Virtual Reality") und ordinalen Variablen ("Educational Qualification", "Level of the Private VR" durchgeführt werden. VR" und "Nutzungshäufigkeit"). Die Ausgabe zeigt die statistische Signifikanz von "Alter" als diskrete quantitative Variable, indem mittelmittel mit der F-Verteilung des Snedecor verglichen wird (nicht berücksichtigende Gleichheit der Varianzen).

Figure 10
Abbildung 10: Durchführung einer Einweg-ANOVA-Analyse. Menü analysieren | Vergleichmittel | One-Way ANOVA. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

  1. Führen Sie den Chi-Quadrat-Test für Notfalltabellen durch, um zu testen, ob eine Beziehung zwischen den Variablen besteht oder nicht, und Somers' d, um die Stärke und Richtung der Assoziationen widerzuspiegeln. Zu diesem Zweck gehen Sie zu Menü Analysieren | Beschreibende Statistiken | Kreuztabellen und, im Dialogfeld Kreuztabellen, klicken Sie auf Statistik und wählen Sie die Optionen Chi-quadratisch und Somers' d aus und klicken Sie auf Weiter (siehe Abbildung 11).
  2. Übertragen Sie im Dialogfeld Kreuztabellen eine der Nominal- oder Ordinalvariablen als Zeilen und den Rest als Spalten. Dieser Vorgang muss für jede der Variablen in den Zeilen wiederholt werden, wobei die bereits analysierten Variablen eliminiert werden müssen, um alle Korrelationen zwischen ihnen zu erhalten.

Figure 11
Abbildung 11: Durchführen von Chi-Quadrat- und Somers d-Tests. (1) Wählen Sie Menü analysieren | Beschreibende Statistiken | Kreuztabellen; (2) Wählen Sie Chi-quadratisch und Somers' d Optionen. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Tabelle 1 zeigt die Frequenzverteilung der kategorialen Variablen (Nominal-, Dichotome- und Ordinalvariablen) zusammen mit dem Mittelwert und der Standardabweichung der Intervallskalavariablen "Alter".

KATEGORISCHE VARIABLEN
Geschlecht Ebenen Frequenz Prozentsatz
Es ist eine dichotome Variable, d.h. Mann oder Frau zu sein. Mann 96 82.1
Frau 21 17.9
Bildungsqualifikation
Bildung wurde als ordinale kategoriale Variable behandelt, die auf vier Ebenen folgt: Primar-, Sekundar-, Universitäts- und Postgraduiertenstufe. Primäre 3 2.6
Sekundären 39 33.3
Universität 49 41.9
Postgraduate 26 22.2
Aktuelle direkte Beziehung zur formalen Bildung
Dies wurde als Y/N dichotome Variable behandelt (JA, wenn der Teilnehmer entweder lehrer oder schüler war, und NEIN für den Rest der Fälle). nichts 90 76.9
Lehrer oder Schüler 27 23.1
Bisherige Erfahrungen mit anspruchsvollem VR HMD
Antwort auf die Frage "Welche Art von Virtual-Reality-Plattformen haben Sie versuchen?". Es wurde als Y/N dichotome Variable behandelt (JA, wenn der Teilnehmer mit speziellen Viewer für Videospiel oder PCs vertraut war, und NEIN, wenn er/er nur mit VR in Mobiltelefonen vertraut war). Nein 21 17.9
Ja 96 82.1
Level der privaten VR HMD
Antwort auf die Frage "Welche Art von Virtual-Reality-Plattform haben Sie?". Es wurde als Ordinal- und Kategorialvariable mit drei möglichen Optionen behandelt: Mobiltelefon, Videospielkonsole und PC. Handy 26 22.2
Videospielkonsole 54 46.2
Computer 37 31.6
Anzahl der Jahre mit VR
Antwort auf die Frage "Wie lange verwenden Sie Virtual Reality?". Es wurde als ordinalkatenische Variable mit vier Optionen behandelt: weniger als 1 Jahr, 1-2 Jahre, 2-3 Jahre und mehr als 3 Jahre. Weniger als ein Jahr 72 61.5
Zwischen einem und zwei Jahren 35 29.9
Zwischen zwei und drei Jahren 4 3.4
Mehr als drei Jahre 6 5.1
Nutzungshäufigkeit
Antwort auf die Frage "Wie oft verwenden Sie virtuelle Realität?". Es wurde als ordinal kategoriale Variable mit vier Optionen behandelt (Nur gelegentlich, Einmal pro Woche, Mehrmals pro Woche, und eine oder mehrere tägliche Stunden). Gelegentlich 43 36.8
Einmal pro Woche 25 21.4
Mehrmals pro Woche 40 34.2
Eine oder mehrere Stunden pro Tag 9 7.7
VR-Nutzung für Bildungszwecke
Antwort auf die Frage "In welchen der folgenden Zwecke neigen Sie dazu, virtuelle Realität mehr zu verwenden?". Es wurde als dichotome Variable behandelt (JA, wenn der Teilnehmer VR zum Lernen und Erlangen von Wissen verwendet, und NEIN, sonst). Nein 101 86.3
Ja 16 13.7
Interesse an VR für Bildungszwecke
Antwort auf die Frage "Welche der folgenden Freizeitgenres in Bezug auf virtuelle Realität sind von Ihrem Interesse?". Es wurde als Y/N dichotome Variable behandelt (JA, wenn der Teilnehmer an seinem Bildungspotenzial interessiert ist, und NEIN, sonst). Nein 84 71.8
Ja 33 28.2
Optimismus hinsichtlich der zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten der virtuellen Realität
Antwort auf die Frage "Für welche der folgenden Zwecke möchten Sie in Zukunft virtual Reality nutzen?". Es wurde als Y/N dichotome Variable behandelt (JA, wenn der Teilnehmer sieht sich in der Zukunft lernen mit dieser Technologie, und NEIN, sonst). Nein 57 48.7
Ja 60 51.3
Optimismus hinsichtlich der zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten der virtuellen Realität
Antwort auf die Frage "In welchen Bereichen prognostizieren Sie die Zukunft der virtuellen Realität?". Es wurde als Y/N dichotome Variable behandelt (JA, wenn der Teilnehmer glaubt, dass VR in den nächsten Jahren eine wichtige Rolle im Bildungsbereich spielen wird und sonst NEIN). Nein 62 53.0
Ja 55 47.0
gesamt 117 100.0
QUANTITATIVE VARIABLEN
Alter Bedeuten Standardabweichung
Anzahl der Jahre, die als Intervallskalierungsvariable alt sind. 36.91 6.39

Tabelle 1: Häufigkeitsverteilung der in der Studie berücksichtigten Variablen. Diese Tabelle wurde von Sénchez-Cabrero et al.9geändert.

Die Ergebnisse auf den ersten Blick geben uns ein Profil der Nutzer, das in Tabelle 1dargestellt ist: Männer (82,1%), mit Universitätsstudien (64,1% Postgraduierte), die sich auf Bildung beziehen (76,9%), mit früheren Erfahrungen mit VR HMD (82,1%), die im letzten Jahr einen Zuschauer (61,5%) erworben haben. Was den Einsatz dieser Technologie betrifft, so waren sie Spieler von Videospielkonsolen VR HMD (46,2%), die VR mindestens einmal pro Woche (63,2%), aber nicht für Lernzwecke (86,3%) verwenden. und die nicht daran interessiert zu sein scheinen, diese Technologie für das Lernen zu nutzen (71,8%), obwohl sie Interesse an der Verwendung für Bildungszwecke in der Zukunft zeigten (51,3%). trotz der Tatsache, dass sie nicht sehr optimistisch in Bezug auf seine zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten sind (47%)6. In Bezug auf das Alter der Teilnehmer können wir in Abbildung 12 sehen, dass der Mittelwert bei 36,91 bei einer Standardabweichung vonX = 6,39 lag.

Es gab keine statistisch signifikanten Alters- und Geschlechtsunterschiede, wie in Tabelle 2zu beobachten ist. Lediglich "Optimismus in Bezug auf die zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten von VR" variierte signifikant mit "Alter": Wer sich optimistischer über die zukünftigen Bildungsmöglichkeiten äußerte, war jünger (=35,56 undX = 5,74) als diejenigen, die dies nicht taten (n = 38,11 undX = 6,74)9.

Figure 12
Abbildung 12: Alters- und Geschlechterpyramide. Diese Zahl wurde von Sénchez-Cabrero et al.9wiederveröffentlicht. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Variablen Summe der Quadrate Df Wurzel mittelquadrat F p-Wert
Geschlecht 13,418 1 13,418 .327 .569
Bildungsqualifikation 165,879 3 55,293 1,367 .256
Aktuelle direkte Beziehung zur formalen Bildung 20,616 1 20,616 .503 .480
Bisherige Erfahrungen mit anspruchsvollem VR HMD 27,568 1 27,568 .673 .414
Level der privaten VR HMD 161,535 2 80,768 2,013 .138
Anzahl der Jahre mit VR 169,738 3 56,579 1,400 .246
Nutzungshäufigkeit 57,568 3 19,189 .464 .708
VR-Nutzung für Bildungszwecke 51,353 1 51,353 1,261 .264
Interesse an VR für Bildungszwecke 33,517 1 33,517 .820 .367
Interesse an der Nutzung von VR in der formalen Bildung in der Zukunft 4,044 1 4,044 .098 .754
Optimismus hinsichtlich der zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten von VR 189,408 1 189,408 4,792 .031*

Tabelle 2: Altersvergleich der Mittelwerte über die übrigen Variablen durch ANOVA-Test. Abkürzungen, df = Freiheitsgrade; F = Snedecor f; p-Wert = Wahrscheinlichkeitswert oder Signifikanz. *Der Mittelvergleich ist auf der Ebene von 0,05 signifikant. Diese Tabelle wurde von Sénchez-Cabrero et al.9geändert.

Tabelle 3 gibt die Werte der Notfalltabellen anhand des Chi-Quadrat-Tests und des Somers' d an, aus denen hervorgeht, ob die beobachteten Korrelationen signifikant waren und in welche Richtung sie gerichtet waren (positiv oder negativ).

Geschlecht Eq CRFE PEV LPV Yuv Uf UEP Iep Iuf Ofp
Geschlecht - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
UEP 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
Iuf .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
Ofp .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

Tabelle 3: Kontingenztabelle mit dem Chi-Quadrat-Test (erster Wert in jeder Zelle) und Somers' d (zweiter Wert in jeder Zelle). Abkürzungen, EQ = Bildungsqualifikation; CRFE = Aktuelle direkte Beziehung zur formalen Bildung; PEV = Frühere Erfahrungen mit anspruchsvollen VR-HMDs; LPV = Level der privaten VR HMD; YUV = Anzahl der Jahre mit VR; UF = Nutzungshäufigkeit; UEP = VR-Nutzung für Bildungszwecke; IEP = Interesse an VR für Bildungszwecke; IUL = Interesse an der Verwendung von VR in der formalen Bildung in der Zukunft; OFP = Optimismus in Bezug auf die zukünftigen pädagogischen Möglichkeiten von VR. * Die Korrelation ist auf der Ebene von 0,05 signifikant. ** Die Korrelation ist auf der Ebene von 0,01 signifikant. Diese Tabelle wurde von Sénchez-Cabrero et al.9geändert.

Beachten Sie, dass eine Reihe von Nominalvariablen neu kodiert und Ordinalwerte angegeben wurden. Dies wurde getan, um die Beziehung zwischen Geschlecht (männlich/weiblich) und anderen Variablen zu sehen. Mit anderen Worten, die ganzzahlige Zahl, die jeder Bedingung gegeben wird, wandelt die Variable nicht in eine quantitative um, sondern dient lediglich dazu, sofort den Trend zu kennen, der durch die Ergebnisse in Richtung der einen oder anderen Bedingung gezeigt wird. Andernfalls wäre es unmöglich festzustellen, ob ein Mann oder eine Frau direkt oder indirekt mit den übrigen Variablen in Verbindung gebracht wurde. Ein ähnlicher Prozess wurde mit jeder binären Variable durchgeführt, wodurch die höhere Punktzahl der Kategorie "Ja"9gegeben wurde.

Der Chi-Quadrat-Test und die D-Tests von Somers, die in der Notfalltabelle ausgeführt werden, skizzieren die Beziehung, die zwischen einigen Variablen besteht. Zum Beispiel wurden Frauen auf einer höheren Ebene ausgebildet, eine größere Anzahl von Frauen war auch mit dem Bereich der formalen Bildung verbunden, und mehr Frauen berichteten, VR auch für Lernzwecke zu verwenden. Wie für Männer, Sie verwendet VR häufiger, und haben die anspruchsvollen VR HMDs ausprobiert.

Es wurde ein positiver und signifikanter Zusammenhang zwischen formaler Bildung und Studienniveau sowie ein signifikanter und negativer Zusammenhang zwischen dem Ausprobieren einer ausgeklügelten VR-HMD, einer Zuschauer-Geräte im Besitz und der Häufigkeit der VR-Nutzung gefunden. Es war klar, dass die Häufigkeit der Nutzung signifikant und direkt mit dem Ausprobieren eines ausgeklügelten VR-HMD und der Anzahl der Zuschauergeräte verbunden war. Dieselbe Variable war signifikant und umgekehrt mit der pädagogischen Qualifikation des VR-Nutzers verbunden. Es gab auch eine signifikante, starke und direkte Beziehung zwischen dem Ausprobieren einer ausgeklügelten VR-HMD und der Anzahl der Zuschauergeräte im Besitz von 9.

Was die Variablen betrifft, die direkt mit der Nutzung und Neigungen für VR als Lernwerkzeug zusammenhängen, können wir eine starke und positive Korrelation sehen, da eine "Ja"-Antwort auf das Interesse an der Nutzung von VR als Lernwerkzeug signifikant und direkt mit dem Lernen durch VR in der formalen Bildung verbunden war. Sie wurden auch damit in Verbindung gebracht, VR derzeit als Lernwerkzeug zu nutzen und optimistisch in die zukünftigen Bildungsmöglichkeiten von VR9zu blicken.

Die Notfalltabelle zeigt auch eine statistisch signifikante und nichtlineare (oder zweitgradige) Assoziation mit den Chi-Quadrat-Analysen, jedoch nicht mit Somers' d. Diese Situation war darauf zurückzuführen, dass einige Kategorien einer Variablen einen partiellen Einfluss auf eine andere Variable hatten, z. B. "Anzahl der Jahre mit VR". Was die Variablen betrifft, die bewerteten, welche Benutzer VR vor kurzem verwendet hatten, zeigten die Ergebnisse, dass sich das Interesse an VR noch entwickelt. Genauer gesagt können wir sehen, dass die Nutzungshäufigkeit hoch war, aber Interesse oder Präferenzen ändern sich je nach der Bereitschaft, alle VR-Möglichkeiten auszuprobieren.

Was die "VR HMD Devices Owned" betrifft, so können wir geschlechtsspezifische Unterschiede in "Video Game Console" (siehe Abbildung 2) und in "Aktuelle Nutzung von VR als Lernwerkzeug" (siehe Abbildung 3) sehen. Unter den Nutzern von Spielkonsolen VR HMD (z.B. Sony PSVR) gab es keine Frauen, und sie waren nicht an der Verwendung der VR als Lernwerkzeug interessiert. Dies deutet auf einen starken Geschlechtsunterschied in Unterhaltung und Freizeit9hin.

Figure 13
Abbildung 13: VR-HMD-Geräte im Besitz und Geschlecht. Grün = Frau; Blau = Mann. Diese Zahl wurde aus der Veröffentlichung von Sénchez-Cabrero et al.9wiederveröffentlicht. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Figure 14
Abbildung 14: VR-HMD-Geräte im Besitz und aktuelle Nutzung. Grün = Aktuelle Nutzung der virtuellen Realität als Lernwerkzeug; Blau = Keine aktuelle Nutzung der virtuellen Realität als Lernwerkzeug. Diese Zahl wurde aus der Veröffentlichung von Sénchez-Cabrero et al.9wiederveröffentlicht. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Ergänzende Datei 1: Beispielentwurf. Bitte klicken Sie hier, um diese Datei anzuzeigen (Rechtsklick zum Herunterladen).

Ergänzende Akte 2: Fragebogen. Bitte klicken Sie hier, um diese Datei anzuzeigen (Rechtsklick zum Herunterladen).

Ergänzende Datei 3: Evaluierung. Bitte klicken Sie hier, um diese Datei anzuzeigen (Rechtsklick zum Herunterladen).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Diese Studie untersucht das Profil spanischer Early Adopters von VR und bewertet deren Interesse an der Verwendung von VR als Lernwerkzeug. Daher bietet es zusammen mit anderen Studien eine neue Perspektive auf die realen Möglichkeiten von VR und seine Anwendungen im Klassenzimmer9.

Die Benutzer von VR-Geräten leben buchstäblich überall, so gibt es keinen physischen Ort, um sie zu identifizieren und zu lokalisieren. Aus diesem Grund ist der einzige Weg, sie zu finden, über VR-Foren und Websites, die VR-Nutzer besuchen, um Informationen zu finden. Abschließend möchte ich sagen, dass wir nicht nur den virtuellen Raum nutzen mussten, um VR-Nutzer zu befragen, sondern es war auch obligatorisch, mit einem Online-Fragebogen fortzufahren.

Die Suche nach der Probe war komplex, da die ersten VR-HMDs seit weniger als 3 Jahren auf dem Markt sind. Es ist erwähnenswert, dass wir die Konsolidierung der Technologie nicht mit ihrer Popularität verwechseln sollten: VR mag ziemlich beliebt sein, obwohl die meisten Leute es nie ausprobiert haben. Dies verringerte die Population und die zu untersuchende Stichprobe. VR-Nutzer zu finden war eine weitere Schwierigkeit zu überwinden, da sie eine heterogene Gruppe mit unterschiedlichen Interessen und soziodemografischen Merkmalen bilden und schwer zu erreichen und zu lokalisieren sind. Außerdem verwenden sie verschiedene VR-Head-Mounted-Displays (z.B. PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) und Plattformen (z.B. PCs, Sony PlayStation 4, Smartphones)9, was es noch schwieriger macht, sie zu finden.

Ein Online-Fragebogen war die einzige Möglichkeit, die Präferenzen und Interessen früher VR-Anwender an der Verwendung als Lernwerkzeug zu untersuchen, da die Streuung der Nutzer an verschiedenen Standorten und Systemen jede persönliche Beratung oder jede andere Methodik ermöglicht. in den Sozialwissenschaften üblich, wie Interviews oder Fokusgruppen, unmöglich. Diese Methode ist jedoch nicht unbegrenzt, da sich die Antworten der Teilnehmer auf die Fragen beschränkten, von denen die meisten strukturiert waren.

Darüber hinaus ist die tatsächliche Zahl der spanischen VR-Frühanwender schwer zu wissen, da die meisten Hersteller die Informationen über ihre Verkäufe nicht öffentlich machen, aus Angst, potenzielle Investoren oder Kunden abzuschrecken. Dennoch können wir diese Zahl abschätzen, wenn wir uns indirekte Quellen ansehen. Zum Beispiel wurden im Jahr 2018 weniger als 4 Millionen VR-HMDs auf dem weltweiten Marktverkauft 18, was die Nutzer dieser technologischen Anwendungen, Software und Videospiele weniger als 1% der Gesamtbevölkerung19 (d. h. etwa 42% der Weltbevölkerung20. Daher können weniger als 5 pro Tausend der Bevölkerung als frühe Adoptiveltern angesehen werden.

Eine der Hauptauswirkungen dieser Studie liegt in der Beziehung zwischen dem Bildungsbereich und VR, die sich in einem kritischen Momentbefindet 21. VR-Technologie unternimmt jetzt ihre ersten kommerziellen Schritte, eine Tatsache, die erklärt, warum Die Bemühungen derzeit auf Unterhaltung und Freizeit18,19gerichtet sind. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen, dass das Interesse der Nutzer an Unterhaltung an VR-HMDs viel größer ist als an Videokonsolen (PSVR). Auch, Dieses Interesse ist stärker bei Männern, die ihre Laptops oder Computer häufiger verwenden. Was die frühen Anwender betrifft, so hat das Lernen für sie keine Priorität, und wer Interessiert ist, hat nur sehr wenige VR-Optionen. Dies zeigt sich zum Beispiel im Oculus Store, der eine sehr kleine Anzahl von VR-Bildungsanwendungen hat22. Dennoch ist seine derzeitige Nutzung mit 13,7 % der Nutzung bei weitem nicht unbedeutend.

Nach einigen von der IDC Corporate USA21analysierten Indikatoren ist der Absatz von VR-Geräten im ersten Quartal 2019 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 27,2 % gestiegen. Dies geschah, obwohl man glaubte, dass der Sektor stagniert hatte. Das zeigt, wie die VR-Branche noch schneller wächst als erwartet. Und das liegt sicherlich an der Existenz neuer Zuschauer wie der Standalone VR HMD Oculus Quest, die Anfang 2019 auf den Markt kam.

Unsere Ergebnisse zeigen auch, dass das Interesse an der Verwendung von VR für Bildungszwecke viel höher ist als die tatsächliche Nutzung. Auch die Hälfte der Nutzer war optimistisch, als sie nach den pädagogischen Möglichkeiten von VR gefragt wurde. Dies, zusammen mit der Tatsache, dass VR trotz unidealer Bedingungen immer noch in die Ausbildung geht, kann als eine positive Tatsache angesehen werden. Diese Schlussfolgerung ähnelt der von Yildirims11 oder Fernéndez-Robles10, die auch feststellte, dass Studenten an der Verwendung von VR als pädagogisches Werkzeug interessiert waren. Nach unseren Ergebnissen kann man daraus schließen, dass der Mangel an VR-Bildungsanwendungen Fortschritte behindern und irgendwie das Interesse potenzieller Nutzer beeinträchtigen kann. Folglich kann die Zukunft der Beziehung zwischen Bildung und VR vom Wachstum und der Entwicklung neuer Anwendungen in diesem Bereich abhängen. Ohne sie laufen wir Gefahr, eine hervorragende Chance zu verpassen.

Wie diese Beziehung zwischen Bildung und virtueller Realität in Zukunft vorankommen wird, hängt jedoch von der Anwendungsentwicklung und der Entwicklung dieses Sektors ab. Unsere Ergebnisse zeigen, dass einerseits der Mangel an Anwendungen das Interesse der Nutzer behindern kann. Auf der anderen Seite könnten diese ersten Möglichkeiten ohne die Bewerbungen schnell verschwinden.

Vr-Barrierefreiheit ist ein weiteres wichtiges Problem, weil die meisten Lehrer, die an dieser Studie teilgenommen haben, eine Vorliebe für kostengünstige Kits zeigten und von einer sporadischen Verwendung berichteten. Wenn die Kosten gesenkt würden, würden Fachleute im Bildungsbereich eine bessere Ausrüstung bevorzugen und auch die Nutzungszeit erhöhen, was wiederum ihre Meinung über VR als Lernwerkzeug ändern könnte9. Angesichts der Tatsache, dass VR gerade in der Bildung auftaucht, könnte es jedoch zu früh sein, um schlüssige Aussagen zu treffen. Folglich müssen wir die Konsolidierung dieser Technologie abwarten, wenn wir ihre Tugenden, Potenziale und Mängel genauer bewerten wollen.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Die Autoren haben nichts zu verraten.

Acknowledgments

Die Autoren sind dem Leitungsteam von Elotrolado.netsehr dankbar, denn ohne ihre Hilfe wäre diese Studie unmöglich gewesen. Wir sind auch Encuestafacil.comdankbar, die uns ihre Dienste kostenlos angeboten haben, damit wir den Fragebogen erstellen und ihre Server zur Erfassung der Daten nutzen können. Schließlich freuen wir uns über das Feedback und die Unterstützung, die vom Wissenschaftlichen und Ethischen Komitee der Universität Nebrija und von der Alfonso X el Sabio Universität erhalten wurden.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Verhalten Ausgabe 153 virtuelle Realität IKT Early Adopters Bildung E-Learning Lernwerkzeuge
Online Explorative Studie über die Lernnutzung von Virtual Reality unter Early Adopters
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter