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Étude exploratoire en ligne sur les utilisations de l'apprentissage de la réalité virtuelle chez les premiers adoptants

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Cet article décrit le profil des premiers utilisateurs espagnols de la réalité virtuelle et leurs intérêts et préférences en ce qui concerne l'apprentissage et les applications éducatives pour cette technologie. À cet effet, nous avons conçu un questionnaire en ligne et interviewé 117 utilisateurs du principal forum de réalité virtuelle sur Internet.

Abstract

La réalité virtuelle (VR) a montré un grand potentiel éducatif car elle permet de simuler n'importe quelle situation ou événement souhaité, jouant ainsi un rôle important dans la résolution des défis éducatifs actuels. Malgré les possibilités d'apprentissage illimitées que la VR peut offrir, à moins que les utilisateurs sont prêts à appliquer des dispositifs virtuels à l'éducation, l'investissement de temps, d'argent et d'efforts sera vain. Il est donc crucial d'évaluer l'intérêt éducatif de la première génération d'utilisateurs de VR et d'identifier leurs besoins actuels. À cette fin, dans cette étude, nous avons conçu un questionnaire en ligne et l'avons appliqué par l'intermédiaire du SaaS (Software as a service) d'un serveur privé. L'échantillon était composé de 117 premiers adoptants de VR recrutés via un portail principal de technologies de la communication et de l'information en Espagne. Afin d'engager les participants, nous avons posté un fil dans le forum principal, qui est dédié aux progrès et aux utilisations potentielles de la VR. Une fois les réponses recueillies, nous avons analysé la relation entre 12 variables (contrastes moyen avec F de Snedecor, et analyse de contingence avec chi-square et d Sommer). Les résultats ont montré que le profil actuel d'un utilisateur de VR est un homme de plus de 35 ans, avec des études universitaires, et qui a acheté son spectateur récemment (lt;1 an). En ce qui concerne les applications d'apprentissage et d'enseignement qui intéressaient ces utilisateurs, seulement 13,7 % des participants à cette étude utilisent la VR à des fins éducatives, bien que 28,2 % étaient intéressés, ce qui indique que le manque d'applications ou d'apprentissage s'y intéresse. peuvent entraver l'utilisation de la VR dans l'éducation. Près de la moitié des premiers utilisateurs interrogés aimeraient apprendre à utiliser la technologie VR et sont en quelque sorte optimistes quant à la relation entre la VR et l'éducation, en particulier ceux qui sont plus jeunes.

Introduction

Les technologies de l'information et de la communication évoluent rapidement pour faciliter la communication et la relation des êtres humains entre eux, et la distance et le temps dont quelqu'un a besoin pour communiquer avec quelqu'un d'autre sont réduits. Cependant, cette connexion, lorsqu'elle est faite par la technologie, est encore beaucoup plus pauvre et limitée que le contact face à face1.

VR fournit une avancée majeure dans la simulation d'expériences physiques, nous permettant d'interagir dans un environnement informatique qui se sent réel, nous donnant un sentiment de présence et de proximité. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles la VR occupe une place privilégiée dans les plans de développement technologique d'entreprises importantes. Cependant, s'ils veulent répondre aux besoins de leurs clients potentiels, la recherche sur la VR est essentielle pour atteindre cet objectif2.

En Espagne, comme dans la plupart des sociétés occidentales, l'émergence des premiers écrans commerciaux montés sur la tête (HMD) capables de fournir des expériences d'immersion acceptables3 a accru l'intérêt pour la VR, conduisant au développement de logiciels et d'expériences DE VR. Par exemple, certaines des études VR les plus importantes sont actuellement espagnoles, comme Vertical Robot, récompensée à plusieurs reprises pour ses produits4, ou les Tessera Studios et Dual Mirror Games, tous de prestige international. Les sphères éducative et scientifique ont également connu toute une explosion de la recherche et des expériences éducatives appliquées à partir de 2015, comme le montre l'examen par Aznar-Daaz, Romero-Rodràguez, et Rodràguez-Garcàa5.

La plupart des universités sont déjà conscientes du rôle crucial que la VR jouera non seulement dans le secteur des affaires et de l'industrie, mais aussi dans de nombreuses disciplines scientifiques. Par conséquent, ils travaillent sur plusieurs lignes de recherche et d'innovation. Par exemple, l'Université Alfonso X el Sabio est un pionnier mondial dans l'utilisation de la simulation VR et de la réalité augmentée pour la formation des futurs médecins à l'Hôpitalde simulation virtuelle UAX,unique au monde. En outre, cette université applique VR dans la recherche sociale, psychologique et éducative6.

Depuis la popularisation d'Internet il y a quelques décennies, différentes méthodologies éducatives ont évolué vers ce qu'on appelle l'e-learning qu'un nombre croissant d'universités adoptent7,8. Ce système d'apprentissage en ligne vise à développer l'apprentissage à distance par des moyens technologiques, dont certains ont été développés spécifiquement pour lui, tandis que d'autres ont été incorporés et adaptés à des fins éducatives. Cependant, l'apprentissage en ligne n'est pas exempt de limitations lorsqu'il s'agit d'interaction sociale. En ce sens, la VR réduit considérablement certaines de ces lacunes, ce qui rend l'interaction entre les personnes plus facile et beaucoup plus réaliste que toute autre technologie. En outre, il tire parti de toutes les possibilités que la technologie nous offre, la création d'un monde presque infini d'opportunités3. Par exemple, la VR nous permettrait de voyager à travers l'univers, ou le long des fonds marins, de voir des dinosaures, d'observer le monde microscopique, ou même de vivre des émotions associées à certaines expériences et événements sociaux d'une manière simulée. Par conséquent, la VR pourrait être une ressource éducative vitale, aidant les enseignants dans leur lutte pour engager les élèves avec des sujets de classe 9,10,11.

Cependant, tous les aspects de la VR ne sont pas positifs, et certains inconvénients doivent être pris en considération. Comme mentionné ci-dessus, il serait inutile de développer de nouvelles applications éducatives pour la VR si les stagiaires et les étudiants potentiels n'étaient pas disposés à l'utiliser ou préféraient d'autres formes d'apprentissage en ligne, qui pourraient être plus étroites encore plus alignées avec leurs intérêts et préférences réels. C'est pourquoi la relation souhaitée entre la VR et l'apprentissage dépend non seulement d'un monde de possibilités passionnantes, mais surtout, sur la construction de cette relation sur les besoins et les exigences sociales réels. Nous devons garder à l'esprit que la VR a récemment été ciblée par les entreprises, et que moins de 1% de la population mondiale totale l'a utilisé. VR est également une technologie qui est encore à ses balbutiements et qui ne peut pas être compris si quelqu'un ne l'a pas utilisé. Ce dernier point explique pourquoi la VR est entourée de tant de préjugés qui résultent soit de l'ignorance, soit de la peur sociale de la nouveauté12,13.

Pour combler cet écart entre les utilisations potentielles de la VR et la demande réelle, il est nécessaire de connaître les attentes de ces premiers adoptants qui achètent des HMD dès qu'ils sont disponibles sur le marché. Ces utilisateurs sont si fortement attirés par les innovations technologiques qu'ils ne craignent pas d'acheter de nouveaux produits qui peuvent réussir ou échouer commercialement. Par conséquent, contrairement au reste de la population, l'incertitude qui entoure ces nouveaux produits ne les affecte pas. Pour cette raison, ils sont les premiers à découvrir les possibilités réelles de la technologie VR pas encore établie sur le marché. Par conséquent, ils peuvent fournir des informations au niveau réel de l'utilisateur, ce qui en fait une source précieuse pour cette étude.

Comme méthode d'échantillonnage, nous avons conçu un questionnaire d'examen en ligne qui a été rempli par un échantillon représentatif de commodité des premiers adoptants. Les participants ont été recrutés à partir d'un forum VR dans un portail espagnol pour les technologies de la communication et de l'information, les loisirs numériques, et les jeux vidéo avec plus de 460.000 utilisateurs et dix millions de visites mensuelles14 (Tableau des matériaux). Nous avons créé un fil qui a reçu 2 000 visites en moins de 2 mois. Les participants qui ont accédé au questionnaire par l'intermédiaire de l'hyperlien ont répondu à toutes les questions soulevées.

Jusqu'à présent, en Espagne c'est le seul site web avec un forum VR spécifique et plus de 400 threads. Environ 76.000 premiers adoptants VR ont contribué des messages et des messages parlant de tous les HMD et plates-formes sur le marché15. Pour cette raison, c'est le meilleur endroit pour localiser un échantillon homogène de commodité des premiers adoptants VR. Selon Jager, Putnick et Bornstein16, lorsqu'un sous-groupe est homogène sur un ou plusieurs facteurs sociodémographiques, nous pouvons estimer les résultats avec une généralisation plus claire, fournissant des comptes rendus plus précis des effets de la population et des différences de sous-population. Il élimine également les biais possibles courants dans l'échantillonnage de commodité hétérogène.

Nos objectifs de recherche étaient les : (1) d'étudier le profil des premiers adoptants; (2) examiner l'état actuel de la VR en tant que technologie éducative, en déterminant son degré de mise en œuvre; (3) d'évaluer l'acceptation de la VR comme outil d'apprentissage chez les premiers adoptants.

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Protocol

Le protocole a été soumis au Comité scientifique et éthique de l'Université de Nebrija, dans lequel un groupe d'experts externes a examiné et validé le processus. Pour pouvoir participer à l'étude, nous avons exigé un consentement éclairé d'acceptation écrite tel que recommandé par la Déclaration d'Helsinki17, et il a été clairement indiqué aux participants qu'ils n'allaient pas être impliqués dans une condition expérimentale.

1. Conception de l'instrument de recherche

  1. Concevoir une première ébauche du questionnaire pour atteindre les objectifs de l'étude (voir un échantillon de questionnaire fourni sous forme de fichier supplémentaire 1).
    REMARQUE : Le projet est créé avec Microsoft Word afin qu'il puisse être facilement partagé et modifié. Les questions comprenaient des réponses simples, multiples et ouvertes qui étaient regroupées dans différentes pages thématiques :
  • Page 1 : Accepter un consentement éclairé écrit obligatoirement.
  • Page 2 : Données démographiques et sociales des participants.
  • Page 3 : Informations descriptives de l'expérience VR antérieure ainsi que de la fréquence d'utilisation.
  • Page 4 : Opinions et attitudes subjectives à l'égard de la VR.
  • Page 5 : Croyances sur l'avenir de la VR dans l'éducation3.
  1. Envoyer un projet à trois chercheurs en sciences sociales et experts en technologie externes à l'équipe de recherche. La tâche de ce comité est d'examiner la conception expérimentale, y compris les aspects éthiques et la conception de l'étude selon les lignes directrices scientifiques. En outre, ils doivent valider l'outil, en tenant compte d'aspects tels que la compréhension des points (questions et réponses possibles) par rapport aux objectifs de recherche.
  2. Concevoir une version définitive du questionnaire (voir Dossier supplémentaire 2), compte tenu des suggestions faites par le groupe d'experts, afin qu'il puisse être soumis à un comité scientifique et éthique avec un rapport de recherche du projet.
    REMARQUE : Nous avons obtenu une évaluation positive dans les domaines scientifique et éthique du comité de l'Université de Nebrija (voir l'évaluation positive du comité de l'Université de Nebrija fournie sous forme de dossier supplémentaire 3). De plus, il y a eu un suivi de l'ensemble du processus de recherche mené par le même comité.

2. Adapter le questionnaire aux spécifications en ligne d'un serveur sécurisé

  1. Aller à la page principale du logiciel comme un service (SaaS) avec un serveur privé (voir tableau des matériaux) en tant qu'utilisateur enregistré de la plate-forme (un processus d'enregistrement qui doit être fait précédemment en ajoutant des données personnelles) et sélectionnez Créer votre enquête à partir de zéro (voir Figure 1).

Figure 1
Figure 1 : Comment créer le questionnaire à partir de zéro. (1) Cliquez sur l'icône New Survey; (2) Sélectionnez Créer votre sondage à partir de Scratch. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Créez plusieurs pages du questionnaire avec les questions ainsi qu'avec les réponses possibles à travers le SaaS avec un serveur privé.
    REMARQUE : Dans cette étape, il est important de suivre les recommandations reçues au cours du processus de validation par le groupe d'experts. De plus, dans les instructions aux participants, expliquez correctement la question posée et le type de réponse (p. ex., ouverte, fermée, à choix unique ou multiple, etc.) qui doit être remplie (voir la figure 2).

Figure 2
Figure 2 : Comment concevoir le questionnaire. (1) Modifier l'enquête; (2) Ajouter et configurer des pages et des questions; (3–5) Développez des pages, des questions et des réponses. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Une fois l'enquête créée et sauvegardée (voir le questionnaire final dans le fichier supplémentaire 2), retournez au menu principal de la plate-forme, sélectionnez le questionnaire et cliquez sur l'icône Open . Fermer le sondage public pour le mettre à la disposition des participants. Après cela, cliquez sur l'icône Obtenir un lien vers le sondage, en choisissant l'une des nombreuses options par lesquelles les participants auront accès au sondage (par exemple, un lien intégré dans un e-mail ou dans un site Web, un iframe dans un site Web, un pop up dans un site Web, un lien vers les ordinateurs d'un centre d'appels, voir Figure 3).
    REMARQUE : Le critère de mise au point de l'outil final était que (1) le questionnaire devait être rempli avec tout appareil électronique ayant accès à Internet (p. ex. tablettes, ordinateurs personnels, téléphones intelligents); (2) les participants n'ont dû remplir le questionnaire qu'une seule fois (à cette fin, le système choisi doit être en mesure de conserver les informations des utilisateurs qui ont déjà participé en identifiant la propriété intellectuelle de l'appareil qui a été utilisé pour accéder et remplir l'enquête); (3) le système sélectionné devait garantir l'anonymat des participants en tout temps, permettant de stocker les données sur un serveur privé sécurisé.

Figure 3
Figure 3 : Comment obtenir un lien vers l'enquête. (1) Ouvrir l'enquête; (2) Cliquez sur Obtenir un lien vers l'icône de l'enquête; (3) Sélectionnez la méthode choisie. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

3. Méthode d'échantillonnage

  1. Rendez-vous sur le portail Internet en tant qu'utilisateur enregistré (enregistrement qui doit être fait avant de compléter toutes les données personnelles) et créez un fil dans le forum VR pour détailler l'étude (voir Tableau des matériaux). Afficher un lien hypertexte vers l'enquête hébergée dans le serveur privé en ligne (voir Figure 4).

Figure 4
Figure 4: Comment lancer un thread dans le forum VR. (1) Cliquez sur l'icône Sistemas VR; (2) Cliquez sur l'icône NUEVO HILO; (3,4) Rédiger un message avec le lien questionnaire inclus. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Rendez-vous sur la page principale du SaaS en tant qu'utilisateur enregistré de la plate-forme, sélectionnez le questionnaire créé et cliquez sur Résultats. Sur le menu pop-up, cliquez sur l'icône Questionnaire pour accéder directement aux questionnaires remplis. Éliminer tous les questionnaires incomplets ou erronés par l'entremise du SaaS (voir la figure 5).

Figure 5
Figure 5 : Comment éliminer tous les questionnaires incomplets ou erronés. (1) Cliquez sur l'icône Résultats; (2) cliquez sur l'icône Export; (3) Éliminer tous les questionnaires incomplets ou erronés. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Une fois que les questionnaires atteignent le nombre minimum de participants (100 euros) après avoir exclu les questionnaires incomplets, rendez-vous sur la page principale du SaaS en tant qu'utilisateur inscrit de la plate-forme, sélectionnez le questionnaire et cliquez sur l'icône Open/Close Public Survey pour terminer le sondage, afin que personne d'autre ne puisse participer à nouveau (voir l'étape 1 de la figure 3).
    REMARQUE : Les participants à cette étude étaient 117 utilisateurs de VR (21 femmes et 96 hommes) qui possédaient un VR HMD (tout disponible en Espagne). Il est à noter que l'échantillon final de 117 participants a résulté d'un dépistage et d'un filtrage de 578 questionnaires, dont nous avons exclu de nombreux cas non livrés, ainsi que de 36 questionnaires incomplets, sans appliquer d'autre filtre aux données. En ce qui concerne l'âge moyen des participants, l'âge moyen des participants est de 36,91 ans avec un écart type de 6,39 euros (36,19 euros etX à 7,50 ans pour les femmes, et de 37,07 euros et deX x 6,15 ans pour les hommes).

4. Analyses statistiques

  1. Rendez-vous sur la page principale du SaaS en tant qu'utilisateur enregistré de la plate-forme, sélectionnez l'enquête créée et cliquez sur l'icône Résultats. Sur le menu pop-up, cliquez sur Export et sélectionnez les options pop-up du rapport détaillé (format de tableur avancé), dans Text et avec l'extension .csv (voir Figure 6). Une fois les questionnaires remplis par les participants, exportez-les vers un compte de messagerie en format .csv, afin qu'ils puissent être conservés dans un endroit sûr, privé et protégé.

Figure 6
Figure 6 : Comment exporter des données à utiliser dans le logiciel statistique. (1) Cliquez sur l'icône Résultats; (2) Cliquez sur l'icône Questionnaires; (3) Sélectionnez texte et csv dans l'option Détaillée. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Ouvrez le logiciel statistique (voir Tableau des matériaux)et sélectionnez Menu de fichiers Données d'importation (en anglais) Données CSV. Sélectionnez le fichier.csv précédemment enregistré. Ce processus permet de transformer les données anonymes en format d'analyse requis par le logiciel statistique (voir Figure 7).

Figure 7
Figure 7 : Comment importer des données dans le logiciel statistique. Sélectionnez le menu de fichiers Données d'importation (en anglais) Données CSV. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Sélectionnez les variables à analyser statistiquement («Genre», «Age», «Qualification éducative», «Relation directe actuelle avec l'éducation formelle», «Expériences antérieures avec VR HMD sophistiqués», «Niveau de la VR privée HMD», «Nombre d'années utilisant VR», " Fréquence d'utilisation, « utilisation de la VR à des fins éducatives », « Intérêt pour la VR à des fins éducatives », « Optimisme quant aux possibilités pédagogiques futures de la réalité virtuelle » et « Optimisme quant aux possibilités pédagogiques futures de la réalité virtuelle ») et supprimer le reste des informations importées par le fichier .sav généré par le logiciel statistique.
  2. Évaluer la cohérence interne du questionnaire avec l'Alpha's Cronbach avec le logiciel statistique. À cette fin, sélectionnez le menu Analyse Échelle (échelle) Analyse de fiabilité, et transférer toutes les variables à la boîte de dialogue d'analyse de fiabilité. Enfin, cliquez sur l'icône OK pour générer la sortie désirée (voir Figure 8).
    REMARQUE : Le questionnaire avait une grande fiabilité et une consistance interne, mesurées par le Cronbach de l'Alpha (0,826).

Figure 8
Figure 8 : Comment évaluer la cohérence interne du questionnaire. Sélectionnez Analyze Menu (fr) Échelle (échelle) Analyse de fiabilité. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Effectuer l'analyse descriptive avec le logiciel statistique. Explorez les statistiques descriptives telles que la moyenne arithmétique et l'écart type pour la variable quantitative « Age ». Étudier la distribution de fréquence s'il y a des variables. Pour effectuer cette analyse, sélectionnez Menu Analyse Statistiques descriptives (en anglais seulement) Fréquences et, après la sortie, Analysez Statistiques descriptives (en anglais seulement) Descriptive (voir Figure 9).

Figure 9
Figure 9 : Comment effectuer l'analyse descriptive des données. Sélectionnez Analyze Menu (fr) Statistiques descriptives (en anglais seulement) Fréquences et, après la sortie, Analysez Statistiques descriptives (en anglais seulement) Descriptif. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Effectuer une analyse ANOVA à sens unique avec le logiciel statistique. À cette fin, sélectionnez Analyser le menu Comparer les moyens One-Way ANOVA, et dans la boîte de dialogue One-Way ANOVA mettre "Age" comme facteur et le reste des variables comme variables dépendantes (voir Figure 10).
    REMARQUE: Ce processus devrait être fait pour chacun des nominal ("Genre", "Relation directe actuelle avec l'éducation formelle", "Expériences antérieures avec VR HMD sophistiqués", "VR Usage à des fins éducatives", "Intérêt en VR à des fins éducatives", "Optimisme concernant les possibilités pédagogiques futures de la réalité virtuelle", et "Optimisme concernant les possibilités pédagogues futures de la réalité virtuelle") et les variables ordinales VR » et « Fréquence d'utilisation »). La production montre la signification statistique de «Age» en tant que variable quantitative discrète en comparant les moyens avec la distribution F du Snedecor (non-considérant l'égalité des écarts).

Figure 10
Figure 10 : Comment effectuer une analyse ANOVA à sens unique. Sélectionnez Analyze Menu (fr) Comparer les moyens ANOVA à sens unique. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Effectuer le test Chi-carré sur les tables d'urgence pour vérifier s'il existe ou non une relation entre les variables, et Somers' d pour refléter la force et la direction des associations. À cette fin, rendez-vous sur le menu Analyser Statistiques descriptives (en anglais seulement) Crosstabs et, dans la boîte de dialogue Crosstabs, cliquez sur Statistiques et sélectionnez les options Chi-squared et Somers' d et cliquez sur Continuer (voir Figure 11).
  2. Dans la boîte de dialogue Crosstabs, transférez l'une des variables nominales ou ordinales sous forme de lignes et le reste en colonnes. Ce processus doit être répété pour chacune des variables dans les lignes, en éliminant ceux déjà analysés, pour obtenir toutes les corrélations entre eux.

Figure 11
Figure 11 : Comment effectuer le test Chi-squared et Somers d. (1) Sélectionnez Le Menu D'Analyse Statistiques descriptives (en anglais seulement) Crosstabs; (2) Sélectionnez les options D De Chi-squared et Somers. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

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Representative Results

Le tableau 1 présente la répartition de fréquence des variables catégorielles (variables nominales, dichotomiques et ordinales) ainsi que l'écart moyen et standard de la variable d'échelle d'intervalle « Age ».

VARIABLES CATÉGORIQUES
Sexe Niveaux Fréquence Pourcentage
Il s'agit d'une variable dichotomique, c'est-à-dire d'être homme ou femme. Homme 96 82.1
Femme 21 17.9
Qualification éducative
L'éducation a été traitée comme une variable catégorique ordinale suivant quatre niveaux : primaire, secondaire, universitaire et postuniversitaire. Primaire 3 2.6
Secondaire 39 33.3
Université 49 41.9
Troisième cycle 26 22.2
Relation directe actuelle avec l'éducation formelle
Cela a été traité comme une variable dichotoïque Y/N (OUI, si le participant était un enseignant ou un élève, et NON pour le reste des cas). Aucun 90 76.9
Enseignant ou élève 27 23.1
Expériences antérieures avec VR HMD sophistiqué
Réponse à la question "Quel genre de plates-formes de réalité virtuelle avez-vous essayer?". Il a été traité comme une variable dichotomous Y / N (OUI, si le participant était familier avec le spectateur spécial pour le jeu vidéo ou les ordinateurs personnels, et NON si s / il n'était familier avec la VR dans les téléphones mobiles). non 21 17.9
Oui 96 82.1
Niveau de la VR HMD privée
Réponse à la question "Quel genre de plate-forme de réalité virtuelle avez-vous?". Il a été traité comme une variable ordinale et catégorique avec trois options possibles: téléphone mobile, console de jeux vidéo et ordinateur personnel. Téléphone mobile 26 22.2
Console de jeu vidéo 54 46.2
Ordinateur 37 31.6
Nombre d'années utilisant la VR
Réponse à la question « Depuis combien de temps utilisez-vous la réalité virtuelle ? ». Il a été traité comme une variable catégorique ordinale avec quatre options: moins de 1 an, 1-2 ans, 2-3 ans et plus de 3 ans. Moins d'un an 72 61.5
Entre un et deux ans 35 29.9
Entre deux et trois ans 4 3.4
Plus de trois ans 6 5.1
Fréquence d'utilisation
Réponse à la question « À quelle fréquence utilisez-vous la réalité virtuelle ? ». Il a été traité comme une variable catégorique ordinale avec quatre options (Juste de temps en temps, Une fois par semaine, plusieurs fois par semaine, et une ou plusieurs heures quotidiennes). Occasionnellement 43 36.8
Une fois par semaine 25 21.4
Plusieurs fois par semaine 40 34.2
Une heure ou plus par jour 9 7.7
Utilisation de VR à des fins éducatives
Réponse à la question " Dans lequel des buts suivants avez-vous tendance à utiliser la réalité virtuelle plus?». Il a été traité comme une variable dichotomique (OUI, si le participant utilise VR pour apprendre et acquérir des connaissances, et NON, autrement). non 101 86.3
Oui 16 13.7
Intérêt pour la VR à des fins éducatives
Réponse à la question « Quels sont les genres de loisirs suivants en ce qui concerne la réalité virtuelle qui vous intéressent ? ». Il a été traité comme une variable dichotoïque Y/N (OUI, si le participant est intéressé par son potentiel éducatif, et NON, autrement). non 84 71.8
Oui 33 28.2
Optimisme quant aux futures possibilités pédagogiques de la réalité virtuelle
Réponse à la question « Pour quels objectifs souhaitez-vous utiliser la réalité virtuelle à l'avenir ? ». Il a été traité comme une variable dichotoïque Y/N (OUI, si le participant se voit dans l'apprentissage futur avec cette technologie, et NON, autrement). non 57 48.7
Oui 60 51.3
Optimisme quant aux futures possibilités pédagogiques de la réalité virtuelle
Réponse à la question « Dans quels domaines prévoyez-vous l'avenir de la réalité virtuelle ? ». Il a été traité comme une variable dichotoïque Y/N (OUI, si le participant croit que la VR jouera un rôle majeur dans le domaine de l'éducation dans les prochaines années et NON, autrement). non 62 53.0
Oui 55 47.0
Total 117 100.0
VARIABLES QUANTITATIVES
Âge Veux dire Écart
Nombre d'années comme variable d'échelle d'intervalle. 36.91 6.39

Tableau 1 : Répartition des fréquences des variables examinées dans l'étude. Cette table a été modifiée à partir de Sànchez-Cabrero et coll.9.

Les résultats à première vue nous donnent un profil des utilisateurs, montré dans le tableau 1: hommes (82,1%), avec des études universitaires (64,1% de diplômés), liés à l'éducation (76,9%), ayant une expérience antérieure avec VR HMD (82,1%), qui ont acquis un spectateur au cours de la dernière année (61,5%). Quant à l'utilisation de cette technologie, ils étaient des joueurs de consoles de jeux vidéo VR HMD (46,2%), qui utilisent VR au moins une fois par semaine (63,2%), mais pas à des fins d'apprentissage (86,3%) et qui ne semblaient pas intéressés à utiliser cette technologie pour l'apprentissage (71,8 %), bien qu'ils aient manifesté de l'intérêt à l'utiliser à des fins éducatives à l'avenir (51,3 %) malgré le fait qu'ils ne sont pas très optimistes quant à ses futures possibilités pédagogiques (47%)6. En ce qui concerne l'âge des participants, nous pouvons voir à la figure 12 que la moyenne était de 36,91 euros, avec un écart type deX à 6,39.

Il n'y avait pas de différences statistiquement significatives entre l'âge et le sexe, comme on l'a observé au tableau 2. Seul « Optimism Regarding the Future Pedagogical Possibilities of VR » variait considérablement avec « Age » : Ceux qui se sentaient plus optimistes quant aux possibilités éducatives futures étaient plus jeunes (35,56 euros etX à 5,74) que ceux qui ne l'avaient pas fait (38,11 etX à 6,74)9.

Figure 12
Figure 12 : Pyramide de l'âge et du sexe. Ce chiffre a été republié à partir de Sànchez-Cabrero et al.9S'il vous plaît cliquez ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

Variables Somme de carrés Df Racine moyenne carrée F p-valeur
Sexe 13,418 1 13,418 .327 .569
Qualification éducative 165,879 3 55,293 1,367 .256
Relation directe actuelle avec l'éducation formelle 20,616 1 20,616 .503 .480
Expériences antérieures avec VR HMD sophistiqué 27,568 1 27,568 .673 .414
Niveau de la VR HMD privée 161,535 2 80,768 2,013 .138
Nombre d'années utilisant la VR 169,738 3 56,579 1,400 .246
Fréquence d'utilisation 57,568 3 19,189 .464 .708
Utilisation de VR à des fins éducatives 51,353 1 51,353 1,261 .264
Intérêt pour la VR à des fins éducatives 33,517 1 33,517 .820 .367
Intérêt pour l'utilisation de la VR dans l'éducation formelle à l'avenir 4,044 1 4,044 .098 .754
Optimisme quant aux futures possibilités pédagogiques de la VR 189,408 1 189,408 4,792 .031*

Tableau 2 : Comparaison par âge des moyens par rapport au reste des variables par le biais du test ANOVA. Abréviations, df et degrés de liberté; F - Snedecor's F; p-valeur de probabilité ou d'importance. La comparaison des moyens est significative au niveau de 0,05. Cette table a été modifiée à partir de Sànchez-Cabrero et coll.9.

Le tableau 3 indique les valeurs des tableaux d'urgence à l'aide du test Chi-carré et du d de Somers, montrant si les corrélations observées étaient significatives et leur direction (positive ou négative).

Sexe Eq CRFE (EN) LE PEV Lpv Yuv Uf L'UEP Iep Uita Ofp
Sexe - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE (EN) 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
LE PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
Lpv 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
L'UEP 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
Uita .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
Ofp .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

Tableau 3 : Table de contingence utilisant le test chi-carré (première valeur dans chaque cellule) et Somers' d (deuxième valeur dans chaque cellule). Abréviations, QE et qualification éducative; CRFE - Relation directe actuelle avec l'éducation formelle; PEV - Expériences antérieures avec DES HMD VR sophistiqués; LPV - Niveau de la VR privée HMD; YUV - Nombre d'années utilisant la VR; UF - Fréquence d'utilisation; UEP - VR Utilisation à des fins éducatives; IEP - Intérêt pour la VR à des fins éducatives; L'IUF - Intérêt pour l'utilisation de la VR dans l'éducation formelle à l'avenir; OFP - Optimisme concernant les possibilités pédagogiques futures de la VR. La corrélation est significative au niveau de 0,05. La corrélation est significative au niveau de 0,01. Cette table a été modifiée à partir de Sànchez-Cabrero et coll.9.

Notez qu'un certain nombre de variables nominales ont été recodées et ont reçu des valeurs ordinales. Cela a été fait pour voir la relation entre le sexe (homme/femme) et d'autres variables. En d'autres termes, l'intégrateur donné à chaque condition ne transforme pas la variable en une variable quantitative, mais sert simplement à connaître instantanément la tendance montrée par les résultats vers l'une ou l'autre condition. Sinon, il serait impossible d'établir si le fait d'être un homme ou une femme était directement ou indirectement associé au reste des variables. Un processus similaire a été fait avec chaque variable binaire, donnant le score le plus élevé à la catégorie "Oui"9.

Le test Chi-squared et les tests d de Somers sont exécutés sur le tableau des contingences pour décrire la relation qui existe entre certaines variables. Par exemple, les femmes ont été éduquées à un niveau plus élevé, un plus grand nombre de femmes étaient également liées au domaine de l'éducation formelle, et un plus grand nombre de femmes ont déclaré utiliser la VR à des fins d'apprentissage aussi. Quant aux mâles, ils ont utilisé VR plus fréquemment, et ont essayé les HMD VR sophistiqués.

Une relation positive et significative entre l'éducation formelle et le niveau d'études a été trouvée, ainsi qu'une association significative et négative entre avoir essayé un HMD sophistiqué de VR, dispositifs de visionneuse possédés, et la fréquence de l'utilisation de VR. Il était clair que la fréquence d'utilisation était significativement et directement associée à l'essai d'un VRD sophistiqué et au nombre d'appareils de téléspectateur possédés. La même variable a été significativement et inversement associée à la qualification éducative de l'utilisateur DE VR. Il y avait aussi une relation significative, forte et directe entre avoir essayé un HMD VR sophistiqué et le nombre d'appareils de visionneuse possédés 9.

En ce qui concerne les variables qui étaient directement liées à l'utilisation et les inclinations pour la VR comme un outil d'apprentissage, nous pouvons voir une corrélation forte et positive, car un «Oui» réponse à avoir un intérêt dans l'utilisation de la VR comme un outil d'apprentissage a été significativement et directement associée à l'apprentissage par VR dans l'éducation formelle. Ils ont également été associés à l'utilisation actuelle de la VR comme outil d'apprentissage et d'être optimistesur les possibilités éducatives futures de VR9.

Le tableau des éventualités montre également une association statistiquement significative et non linéaire (ou au deuxième degré) avec les analyses Au carré de Chi, mais pas avec somers' d. Cette situation était due à certaines catégories d'une variable ayant une influence partielle sur une autre variable, comme le « nombre d'années utilisant la VR ». En ce qui concerne les variables qui ont évalué quels utilisateurs avaient utilisé la VR récemment, les résultats ont montré que l'intérêt pour la VR est encore en développement. Plus précisément, nous pouvons voir que la fréquence d'utilisation était élevée, mais l'intérêt ou les préférences changent en fonction de la volonté d'essayer toutes les possibilités VR.

En ce qui concerne le "VR HMD Devices Owned" nous pouvons voir les différences entre les sexes dans "Video Game Console" (voir Figure 2), et dans "L'utilisation actuelle de la VR comme un outil d'apprentissage" (voir Figure 3). Parmi les utilisateurs de consoles de jeux VR HMD (par exemple, Sony PSVR) il n'y avait pas de femmes, et ils n'étaient pas intéressés par l'utilisation de la VR comme un outil d'apprentissage. Cela indique une forte différence entre les sexes dans le divertissement et les loisirs9.

Figure 13
Figure 13 : Appareils VR HMD possédés et sexospécifiques. Vert et Femme; Bleu et homme. Ce chiffre a été réédité à partir de Sànchez-Cabrero etal.9. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

Figure 14
Figure 14 : Appareils VR HMD possédés et utilisation courante. Vert - Utilisation actuelle de la réalité virtuelle comme outil d'apprentissage; Bleu - Pas d'utilisation actuelle de la réalité virtuelle comme outil d'apprentissage. Ce chiffre a été réédité à partir de Sànchez-Cabrero etal.9. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

Dossier supplémentaire 1 : Projet d'échantillon. S'il vous plaît cliquez ici pour voir ce fichier (Clic droit pour télécharger).

Dossier supplémentaire 2 : Questionnaire. S'il vous plaît cliquez ici pour voir ce fichier (Clic droit pour télécharger).

Dossier supplémentaire 3 : Évaluation. S'il vous plaît cliquez ici pour voir ce fichier (Clic droit pour télécharger).

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Discussion

Cette étude explore le profil des premiers utilisateurs espagnols de la VR, évaluant leur intérêt pour l'utilisation de la VR comme outil d'apprentissage. Par conséquent, avec d'autres études, il offre une perspective nouvelle sur les possibilités réelles de la VR et de ses applications à la salle de classe9.

Les utilisateurs d'appareils VR vivent littéralement partout, il n'y a donc pas d'endroit physique pour les identifier et les localiser. Pour cette raison, la seule façon possible de les trouver est à travers les forums VR et les sites Web que les utilisateurs de VR visitent pour trouver des informations. En conclusion, non seulement nous avons besoin d'utiliser l'espace virtuel pour sonder les utilisateurs de VR, mais il était également obligatoire de procéder à un questionnaire en ligne.

La recherche de l'échantillon était complexe parce que les premiers DMVR sont sur le marché depuis moins de 3 ans. Il convient de mentionner que nous ne devrions pas confondre la consolidation de la technologie pour sa popularité: VR peut être assez populaire, malgré la plupart des gens n'ayant jamais essayé. Cela a réduit la population et l'échantillon à étudier. Trouver des utilisateurs de VR a été une autre difficulté à surmonter, parce qu'ils forment un groupe hétérogène avec des intérêts différents et des caractéristiques socio-démographiques et sont difficiles à atteindre et à localiser. En outre, ils utilisent différents écrans TÊTE-montés VR (par exemple, PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) et des plates-formes (par exemple, ordinateurs personnels, Sony PlayStation 4, smartphones)9 qui rend encore plus difficile de les trouver.

Un questionnaire en ligne était le seul moyen possible d'examiner les préférences et les intérêts des premiers adoptants de la VR dans l'utilisation comme outil d'apprentissage, parce que la dispersion des utilisateurs dans différents endroits et systèmes rend toute consultation en personne ou toute autre méthodologie dans les sciences sociales, comme les entrevues ou les groupes de discussion, impossible. Cependant, cette méthode n'est pas sans limites, puisque les réponses des participants se limitaient aux questions, dont la plupart étaient structurées.

En outre, le nombre réel d'adoptants précoces espagnols VR est difficile à savoir parce que la plupart des fabricants ne rendent pas l'information sur leurs ventes publique de peur de décourager les investisseurs potentiels ou les clients. Néanmoins, nous pouvons estimer ce nombre si nous examinons les sources indirectes. Par exemple, en 2018, moins de 4 millions de VR HMD ont été vendus sur le marché mondial18, ce qui rend les utilisateurs de ces applications technologiques, logiciels et jeux vidéo moins de 1% de la population totale19 (c'est-à-d. environ 42% de la population mondiale20. Par conséquent, moins de 5 pour mille de la population peuvent être considérés comme des adopteurs précoces.

L'une des principales implications de cette étude réside dans la relation entre le domaine de l'éducation et la VR, qui est à un moment critique21. La technologie VR fait maintenant ses premiers pas commerciaux, ce qui explique pourquoi les efforts sont actuellement dirigés vers le divertissement et les loisirs18,19. Les résultats de cette étude montrent que l'intérêt des utilisateurs pour le divertissement est beaucoup plus grand pour les HMD VR que dans les consoles vidéo (PSVR). En outre, cet intérêt est plus fort chez les hommes qui utilisent leurs ordinateurs portables ou ordinateurs plus fréquemment. En ce qui concerne les premiers adoptants, l'apprentissage n'est pas une priorité pour eux, et ceux qui sont intéressés se retrouvent avec très peu d'options VR. Cela peut être vu, par exemple, dans l'Oculus Store qui a un très petit nombre d'applications éducatives VR22. Pourtant, son utilisation actuelle est loin d'être insignifiante, avec 13,7% d'utilisation.

Selon certains indicateurs analysés par l'IDC Corporate USA21, les ventes d'appareils VR ont augmenté de 27,2% au cours du premier trimestre 2019 par rapport à la même période de 2018. Cela s'est produit malgré le fait qu'on croyait que le secteur avait stagné. Cela montre comment l'industrie de la VR se développe à un rythme encore plus rapide que prévu. Et cela est sûrement dû à l'existence de nouveaux téléspectateurs tels que le Standalone VR HMD Oculus Quest qui a été lancé sur le marché au début de 2019.

Nos résultats indiquent également que l'intérêt pour l'utilisation de la VR à des fins éducatives est beaucoup plus élevé que son utilisation réelle. En outre, la moitié des utilisateurs se sont montrés optimistes lorsqu'on les a interrogés sur les possibilités éducatives de la VR. Ceci, avec le fait que la VR est toujours entrer dans l'éducation en dépit de conditions idéales, peut être pris comme un fait positif. Cette conclusion est similaire à celle des11 de Yildirim ou de Fernandez-Robles10, qui a également constaté que les étudiants étaient intéressés par l'utilisation de la VR comme un outil éducatif. Selon nos résultats, on peut conclure que l'absence d'applications éducatives VR peut entraver les progrès et affecter en quelque sorte l'intérêt des utilisateurs potentiels. Par conséquent, l'avenir de la relation entre l'éducation et la VR peut dépendre de la croissance et de l'évolution de nouvelles applications dans ce domaine. Sans eux, nous courons le risque de gaspiller une excellente occasion.

Cependant, la façon dont cette relation entre l'éducation et la réalité virtuelle progressera à l'avenir dépend du développement des applications et de l'évolution de ce secteur. Nos résultats montrent que, d'une part, le manque d'applications peut entraver l'intérêt des utilisateurs. D'autre part, sans les applications, ces premières opportunités pourraient rapidement disparaître.

L'accessibilité à la VR est un autre problème majeur, car la plupart des enseignants qui ont participé à cette étude ont montré une préférence pour les kits à faible coût et ont signalé une utilisation sporadique. Peut-être que si les coûts étaient réduits, les professionnels du domaine de l'éducation préféreraient un meilleur équipement et augmenteraient également le temps d'utilisation, ce qui, à son tour, pourrait changer d'avis sur la VR comme outil d'apprentissage9. Cependant, étant donné que la VR n'est qu'en train d'émerger dans l'éducation, il est peut-être trop tôt pour faire des déclarations concluantes. Par conséquent, nous devons attendre la consolidation de cette technologie si nous voulons faire des évaluations plus précises de ses vertus, de ses potentiels et de ses lacunes.

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Disclosures

Les auteurs n'ont rien à révéler.

Acknowledgments

Les auteurs sont très reconnaissants à l'équipe de gestion de Elotrolado.net, parce que sans leur aide cette étude aurait été impossible à mener. Nous sommes également reconnaissants à Encuestafacil.com, qui nous a offert leurs services gratuitement afin que nous puissions créer le questionnaire et utiliser leurs serveurs pour recueillir les données. Enfin, nous apprécions les commentaires et le soutien reçus du Comité Scientifique et Éthique de l'Université nebrija et de l'Université Alfonso X el Sabio.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

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References

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Tags

Comportement Numéro 153 réalité virtuelle TIC adopteurs précoces éducation e-learning outils d'apprentissage
Étude exploratoire en ligne sur les utilisations de l'apprentissage de la réalité virtuelle chez les premiers adoptants
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Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

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