Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Online utforskende Study på læring bruk av Virtual Reality blant tidlige brukere

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Denne artikkelen beskriver profilen til spansk tidlig adoptert av virtuell virkelighet og deres interesser og preferanser med hensyn til læring og pedagogiske programmer for denne teknologien. Til dette målet, designet vi en online spørreskjema og intervjuet 117 brukere av de viktigste virtuelle Reality forum på Internet t.

Abstract

Virtual Reality (VR) har vist stor pedagogisk potensial fordi det gjør det mulig å simulere en ønsket situasjon eller hendelse, og dermed spille en viktig rolle i å håndtere dagens pedagogiske utfordringer. Til tross for ubegrensede læringsmuligheter som VR kan tilby, med mindre brukerne er villige til å anvende virtuelle enheter på utdanning, vil investeringen av tid, penger og innsats bli nytteløst. Det er derfor avgjørende å vurdere den pedagogiske interessen for den første generasjonen av VR-brukere og å identifisere deres nåværende behov. For dette formål, i denne studien har vi designet en online spørreskjema og brukt det gjennom SaaS (Software som en tjeneste) av en privat server. Utvalget besto av 117 tidlige VR-adoptert rekruttert via en hoved Portal for kommunikasjons-og informasjonsteknologi i Spania. For å engasjere deltakerne, har vi lagt ut en tråd i hoved-forumet, som er dedikert til fremskritt og potensiell bruk av VR. Når svarene var samlet, analyserte vi forholdet mellom 12 variabler (mener kontraster med Snedecor ' s F, og beredskap analyse med chi-kvadrat og sommer ' s d). Resultatene viste at den nåværende profilen til en VR-bruker er en mannlig over 35 år gammel, med universitetsstudier, og som har kjøpt sin seer nylig (< 1 år). Som for læring og undervisning programmer som disse brukerne var interessert i, bare 13,7% av deltakerne i denne studien bruker VR for pedagogiske formål, selv om 28,2% var interessert, noe som indikerer at kanskje mangelen på programmer eller læring erfaringer kan være hindrer bruk av VR innen utdanning. Nesten halvparten av tidlig adoptert i undersøkelsen ønsker å lære ved hjelp av VR-teknologi og er på en måte optimistisk med hensyn til forholdet mellom VR og utdanning, spesielt de som er yngre.

Introduction

Informasjons-og kommunikasjonsteknologi utvikler seg raskt for å gjøre det lettere for mennesker å kommunisere og forholde seg til hverandre, og avstanden og tiden som noen trenger for å kontakte og samhandle med andre, er redusert. Men denne forbindelsen, når laget gjennom teknologi, er fortsatt mye dårligere og begrenset enn ansikt til ansikt kontakt1.

VR gir et stort fremskritt i å simulere fysiske opplevelser, slik at vi kan samhandle i et datamiljø som føles ekte, noe som gir oss en følelse av tilstedeværelse og nærhet. Dette er en av hovedgrunnene til at VR inntar en privilegert plass i planene om teknologiutvikling av viktige selskaper. Men hvis de ønsker å møte behovene til sine potensielle kunder, forskning på VR er avgjørende for å oppnå dette målet2.

I Spania, som i de fleste vestlige samfunn, har fremveksten av de første kommersielle hode-monterte skjermene (HMD) i stand til å gi akseptable Immersion opplevelser3 økt interessen for vr, noe som fører til utvikling av programvare og vr-opplevelser. For eksempel, noen av de viktigste VR studiene er for tiden spansk, for eksempel vertikal robot, tildelt flere ganger for sine produkter4, eller Tessera Studios og dual Mirror spill, alle av dem av internasjonal prestisje. De pedagogiske og vitenskapelige sfærer har også opplevd en hel eksplosjon av forskning og anvendt pedagogiske erfaringer fra 2015 og framover, som vist i anmeldelsen av Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez, og Rodríguez-García5.

De fleste universiteter er allerede klar over den avgjørende rollen som VR vil spille ikke bare i næringslivet, men også i mange vitenskapelige disipliner. Derfor arbeider de med flere forsknings-og innovasjons linjer. For eksempel er Alfonso X El Sabio University en pioner over hele verden i bruk av VR-simulering og utvidet virkelighet for å trene fremtidige leger på "UAX Virtual simulering Hospital", unik i verden. Videre gjelder dette universitetet VR i sosiale, psykologiske og pedagogiske forskning6.

Siden popularisering av Internet t et par ti år siden, ulike pedagogiske metoder har utviklet seg mot den såkalte e-læring som et økende antall universiteter er vedta7,8. Dette online læringssystem er rettet mot å utvikle fjernundervisning gjennom teknologiske midler, hvorav noen ble utviklet spesielt for det, mens andre ble innarbeidet og tilpasset for pedagogiske formål. E-læring er imidlertid ikke fritatt fra begrensninger når det gjelder sosial interaksjon. I denne forstand, VR betydelig reduserer noen av disse svakhetene, noe som gjør samspillet mellom mennesker enklere og mye mer realistisk enn noen annen teknologi. Også, det utnytter alle mulighetene som teknologien gir oss, og skaper en nesten uendelig verden av muligheter3. For eksempel vil VR tillate oss å reise gjennom universet, eller langs havbunnen, for å se dinosaurer, å observere den mikroskopiske verden, eller til og med å leve følelser forbundet med visse erfaringer og sosiale arrangementer på en simulert måte. Derfor kan vr være en viktig pedagogisk ressurs, og hjelpe lærerne i deres kamp med å engasjere elevene i klasseroms emnene 9,10,11.

Imidlertid er ikke alle aspekter av VR positive, og noen ulemper må vurderes. Som nevnt ovenfor, ville det være nytteløst å utvikle nye og pedagogiske applikasjoner for VR hvis de potensielle praktikanter og studenter ikke var villige til å bruke det eller foretrukket andre former for e-læring, som kan være smalere enda mer i samsvar med deres sanne interesser og preferanser. Det er derfor det ønskede forholdet mellom VR og læring ikke bare avhenger av en verden av spennende muligheter, men enda viktigere, på å bygge dette forholdet på reelle sosiale behov og krav. Vi må huske på at VR nylig ble målrettet av selskaper, og at mindre enn 1% av den totale verdensomspennende befolkningen har brukt den. VR er også en teknologi som fortsatt er i sin spede begynnelse, og som ikke kan forstås hvis noen ikke har brukt den. Dette siste punktet forklarer hvorfor VR er omgitt av så mange fordommer som resultat enten fra uvitenhet eller fra den sosiale frykten for nyhet12,13.

For å bygge bro over dette gapet mellom potensiell bruk av VR og faktisk etterspørsel, er det nødvendig å finne ut forventningene til de tidlige adoptert som kjøper HMDs så snart de er tilgjengelige i markedet. Disse brukerne er så sterkt tiltrukket av teknologiske nyvinninger som de ikke frykter å kjøpe nye produkter som kan lykkes eller mislykkes kommersielt. Derfor, i motsetning til resten av befolkningen, påvirker ikke usikkerheten som omgir disse nye produktene dem. Av denne grunn er de de første til å oppdage de reelle mulighetene for VR-teknologi som ennå ikke er etablert i markedet. Følgelig kan de gi informasjon på et reelt brukernivå, noe som gjør dem til en verdifull kilde for denne studien.

Som en prøvetaking metoden, utviklet vi en online eksamen spørreskjema som ble fylt ut av en representativ praktisk utvalg av tidlig adoptert. Deltakerne ble rekruttert fra et VR-Forum i en spansk Portal for kommunikasjons-og informasjonsteknologi, digital fritid og videospill med mer enn 460 000 brukere og 10 000 000 månedlige besøk14 (tabell over materialer). Vi har laget en tråd som fikk 2 000 besøk på mindre enn 2 måneder. Deltakerne som åpnet spørreskjemaet via hyperkoblingen, svarte på alle spørsmålene.

Så langt, i Spania er dette det eneste nettstedet med en bestemt VR forum og mer enn 400 tråder. Rundt 76 000 tidlig VR adoptert bidro meldinger og innlegg snakker om alle HMDs og plattformer på markedet15. Av denne grunn er det det beste stedet å finne en homogen praktisk prøve av tidlig VR-adoptert. Ifølge jager, Putnick, og Bornstein16, når en undergruppe er homogen på en eller flere sosiodemografiske faktorer, kan vi anslå resultater med klarere generalizability, gir mer nøyaktige beretninger om befolknings effekter og pasientpopulasjonen forskjeller. Det eliminerer også mulige skjevheter som er vanlige i heterogene praktiske sampling.

Våre forsknings mål var: (1) å studere profilen til tidlige brukere; (2) å undersøke nåværende tilstand av VR som en pedagogisk teknologi, bestemme graden av gjennomføring; (3) for å vurdere aksept av VR som et læringsverktøy blant tidlige brukere.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Protokollen ble sendt til den vitenskapelige og etiske komité av Nebrija University, der en gruppe av eksterne eksperter gjennomgått og validert prosessen. For å kunne delta i studien, krevde vi en skriftlig aksept informert samtykke som anbefalt av erklæringen av Helsinki17, og det ble gjort klart for deltakerne at de ikke skulle bli involvert i noen eksperimentell tilstand.

1. design av forskningen instrumentet

  1. Utform et første utkast av spørreskjemaet for å oppfylle målene i studien (se et eksempel på et utkast av spørreskjemaet som leveres som tilleggsfil 1).
    Merk: utkastet er opprettet med Microsoft Word, slik at det enkelt kan deles og endres. Spørsmål inkluderte enkle, flere og åpne svar som var gruppert i forskjellige tematiske sider:
  • Side 1: godta en skriftlig informert samtykke obligatorisk.
  • Side 2: demografiske og sosiale data for deltakere.
  • Side 3: beskrivende informasjon om tidligere VR-opplevelser og Brukshyppighet.
  • Side 4: subjektive meninger og holdninger vedrørende VR.
  • Side 5: oppfatninger om fremtiden for VR i utdanning3.
  1. Send et utkast til tre sosiale forskere og eksperter innen teknologi som er eksterne for forskerteamet. Oppgaven til denne komiteen er å gjennomgå eksperimentell design, herunder etiske aspekter og studere design i henhold til vitenskapelige retningslinjer. De må også validere verktøyet, vurderer aspekter som element forståelse (både spørsmål og mulige svar) i forhold til forsknings mål.
  2. Utform en definitiv versjon av spørreskjemaet (se tilleggsfil 2), med tanke på forslagene fra ekspertgruppen, slik at det kan sendes til en vitenskapelig og etisk komité sammen med en forskningsrapport for prosjektet.
    Merk: vi fikk en positiv evaluering både i vitenskapelige og etiske områder av Nebrija University Committee (se den positive evalueringen av Nebrija universitetet komiteen gitt som supplerende fil 3). Det var også en oppfølging av hele forskningsprosessen utført av samme komité.

2. tilpasning av spørreskjemaet til den elektroniske spesifikasjonen av en sikker server

  1. Gå til hovedsiden for programvaren som en tjeneste (SaaS) med en privat server (se tabell over materialer) som en registrert bruker av plattformen (en registreringsprosess som må gjøres tidligere ved å legge til personlige data), og velg Opprett undersøkelsen fra grunnen av (se figur 1).

Figure 1
Figur 1: hvordan du oppretter spørreskjemaet fra grunnen av. (1) klikk på ny undersøkelse ikon; (2) Velg Opprett din undersøkelse fra scratch. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Opprett flere sider av spørreskjemaet med spørsmålene så vel som med mulige svar gjennom SaaS med en privat server.
    Merk: i dette trinnet er det viktig å følge anbefalingene mottatt under valideringsprosessen av gruppen av eksperter. Også i instruksjonene til deltakerne forklare spørsmålet stilles riktig og type svar (f. eks åpen, lukket, ett eller flere valg, etc.) som må fylles ut (se figur 2).

Figure 2
Figur 2: hvordan du utformer spørreskjemaet. (1) Rediger undersøkelsen; (2) Legg til og Konfigurer sider og spørsmål; (3 – 5) Utvikle sider, spørsmål og svar. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Når undersøkelsen er opprettet og lagret (se det endelige spørreskjemaet i tilleggsfil 2), gå tilbake til hovedmenyen for plattformen, Velg spørreskjemaet, og klikk på ikonet Open | Lukk offentlig undersøkelse for å gjøre den tilgjengelig for deltakere. Etter det, klikk på ikonet få en link til Survey, velge ett av flere alternativer der deltakerne vil få tilgang til undersøkelsen (f. eks en link innebygd i en e-post eller på et nettsted, en iframe på et nettsted, en pop-up i et nettsted, en kobling til datamaskiner av et telefonsenter, se Figur 3).
    Merk: kriteriet for å utvikle det endelige verktøyet var at (1) spørreskjemaet måtte være ferdig med noen elektronisk enhet med Internett-tilgang (for eksempel tabletter, personlige datamaskiner, smartphones); (2) deltakerne måtte fylle ut spørreskjemaet bare én gang (for dette formål, må det valgte systemet være i stand til å holde informasjonen om brukere som allerede har deltatt ved å identifisere IP på enheten som ble brukt til å få tilgang til og fullføre undersøkelsen); (3) det valgte systemet måtte garantere anonymitet av deltakerne til enhver tid, slik at dataene skal lagres på en sikker privat server.

Figure 3
Figur 3: Slik får du tak i en kobling til evalueringen. (1) åpne undersøkelsen; (2) klikk på få en link til Survey ikonet; (3) Velg den valgte metoden. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

3. sampling metode

  1. Gå til Internett-portalen som en registrert bruker (registrering som må gjøres før du fullfører alle personlige data), og Opprett en tråd i VR-forumet for å få detaljert informasjon om studien (se tabell over materialer). Legg inn en hyperkobling til undersøkelsen som er lagret på den nettbaserte private serveren (se Figur 4).

Figure 4
Figur 4: Slik starter du en tråd i vr-forumet. (1) klikk på SISTEMAS vr -ikonet; (2) klikk på NUEVO HILO ikon; (3, 4) Skriv et innlegg med spørreskjema koblingen inkludert. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Gå til hovedsiden i SaaS som en registrert bruker av plattformen, Velg spørreskjemaet som er opprettet, og klikk på resultater. På hurtigmenyen klikker du på ikonet Spørreskjema for å få tilgang til utfylte spørreskjemaer direkte. Eliminer alle ufullstendige eller feilaktige spørreskjemaer gjennom SaaS (se figur 5).

Figure 5
Figur 5: slik eliminerer du alle ufullstendige eller feilaktige spørreskjemaer. (1) klikk på resultater ikon; (2) klikk på Eksporter ikon; (3) eliminere alle ufullstendige eller feilaktige spørreskjemaer. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Når spørreskjemaene når minimum antall deltakere (> 100) etter eksklusive ufullstendige spørreskjemaer, gå til hovedsiden i SaaS som en registrert bruker av plattformen, velger du spørreskjemaet, og klikk på ikonet Åpne/Lukk offentlig undersøkelse for å fullføre undersøkelsen, slik at ingen andre kan delta igjen (se trinn 1 i Figur 3 igjen).
    Merk: deltakerne i denne studien var 117 VR-brukere (21 kvinner og 96 menn) som eide en VR HMD (tilgjengelig i Spania). Merk at den endelige prøven på 117 deltakere resulterte fra en screening og filtrering av 578 spørreskjemaer, hvorav vi utelukket mange uleverte tilfeller, samt 36 spørreskjemaer som var ufullstendige, uten å bruke noen andre filter på dataene. Som for gjennomsnittsalderen for deltakerne, μ = 36,91 år gammel med et standardavvik på σX = 6,39 (μ = 36,19 og σX = 7,50 for kvinner, og μ = 37,07 og σX = 6,15 for menn).

4. statistiske analyser

  1. Gå til hovedsiden i SaaS som en registrert bruker av plattformen, velger du den opprettede undersøkelsen og klikk på ikonet resultater. På hurtigmenyen klikker du på Eksporter og velger popup-alternativene for rapporten som er detaljert (avansert regnearkformat), i tekst og med filtypen CSV (se figur 6). Når spørreskjemaene er fullført av deltakerne, eksportere dem til en e-postkonto i CSV-format, slik at disse kan oppbevares på et trygt, privat og beskyttet sted.

Figure 6
Figur 6: Slik eksporterer du data som skal brukes i den statistiske programvarepakken. (1) klikk på resultater ikon; (2) klikk på spørreskjemaer ikon; (3) Velg tekst og CSV i det detaljerte alternativet. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Åpne den statistiske programvaren (se tabell over materialer) og velg Fil meny | Importere data | CSV-data. Velg CSV-filen som ble lagret tidligere. Denne prosessen gjør det mulig å transformere de anonyme dataene til analyse formatet som kreves av den statistiske programvarepakken (se figur 7).

Figure 7
Figur 7: Slik importerer du data i den statistiske programvarepakken. Velg Fil-menyen | Importere data | CSV-data. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Velg variablene som skal analyseres statistisk ("kjønn", "alder", "pedagogisk kvalifikasjon", "gjeldende direkte forhold til formell utdanning", "tidligere erfaringer med sofistikert VR-HMD", "nivå for private VR-HMD", "antall år med VR", " Bruksfrekvens "," VR-bruk for pedagogiske formål "," interesse for VR for pedagogiske formål "," optimisme om fremtiden pedagogiske muligheter for Virtual reality "og" optimisme om fremtiden pedagogiske muligheter for Virtual reality ") og fjerne hvilepausen av informasjonen importert av det. sav arkiv utviklet av det statistisk programvarepakke.
  2. Vurder den interne konsekvensen av spørreskjemaet med Alpha-Cronbach med den statistiske programvarepakken. For dette formål, velg analyser meny | Skaler | Pålitelighetsanalyse, og Overfør alle variablene til dialogboksen pålitelighetsanalyse . Til slutt klikker du på OK Icon for å generere ønsket utgang (se Figur 8).
    Merk: spørreskjemaet hadde en høy pålitelighet og intern konsistens, målt gjennom Alpha ' s Cronbach (α = 0,826).

Figure 8
Figur 8: hvordan vurdere den interne konsekvensen av spørreskjemaet. Velg analyser meny | Skaler | Pålitelighetsanalyse. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Utfør den beskrivende analysen med den statistiske programvarepakken. Utforsk beskrivende statistikk som aritmetisk gjennomsnitt og standardavviket for den kvantitative variabelen "alder". Studie frekvensfordeling i resten av variablene. For å gjennomføre analysen, velg analyser meny | Beskrivende statistikk | Frekvenser og, etter utgangen, analysere | Beskrivende statistikk | Beskrivende (se figur 9).

Figure 9
Figur 9: hvordan du kan utføre den beskrivende analysen av dataene. Velg analyser meny | Beskrivende statistikk | Frekvenser og, etter utgangen, analysere | Beskrivende statistikk | Det er beskrivende. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Gjennomfør enveis ANOVA-analyse med den statistiske programvarepakken. For dette formålet, velg analyser meny | Sammenlign means | Enveis ANOVA, og i enveis Anova dialogboksen sette "Age" som faktor og resten av variablene som avhengige variabler (se Figur 10).
    Merk: denne prosessen bør gjøres for hver av de nominelle ("kjønn", "nåværende direkte forhold til formell utdanning", "tidligere erfaringer med sofistikerte VR-HMD", "VR-bruk for pedagogiske formål", "interesse for VR for pedagogiske formål", "optimisme angående fremtidens pedagogiske muligheter for Virtual reality", og "optimisme om fremtiden pedagogiske muligheter for Virtual reality") og ordenstall variabler ("pedagogisk kvalifisering", "nivå av private VR HMD", "antall år med "Bruksfrekvens"). Utdataene viser den statistiske betydningen av "alder" som en diskret kvantitativ variabel ved å sammenligne betyr med Snedecor ' s F distribusjon (ikke-vurderer likestilling av avvik).

Figure 10
Figur 10: hvordan gjennomføre enveis Anova analyse. Velg analyser meny | Sammenlign means | Enveis ANOVA. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

  1. Gjennomføre den Chi-kvadrerte test på beredskaps tabeller for å teste om det er en sammenheng mellom variablene, og Somers ' d for å gjenspeile styrke og retning av foreningene. For dette formål, gå til analyser menyen | Beskrivende statistikk | Crosstabs og, i Crosstabs dialogboksen, klikk på statistikk og velg alternativer Chi-kvadrerte og Somers ' d og klikk på Fortsett (se Figur 11).
  2. I dialogboksen Crosstabs overfører du en av de nominelle eller ordens variablene som rader og resten som kolonner. Denne prosessen må gjentas for hver av variablene i radene, eliminerer de som allerede er analysert, for å få alle sammenhenger mellom dem.

Figure 11
Figur 11: hvordan gjennomføre Chi-kvadrerte og Somers d test. (1) Velg analyser meny | Beskrivende statistikk | Crosstabs; (2) velge chi-kvadrat og Somers ' d valgmulighetene. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Tabell 1 presenterer frekvens fordelingen av kategorisk variabler (nominelle, dikotome, og ordenstall variabler) sammen med gjennomsnittet og standardavviket for intervallet skala variabelen "Age".

KATEGORISK VARIABLER
Kjønn Nivåer Frekvens Prosent
Det er en dikotome variabel i.e., tilværelse mann eller kvinne. Man 96 82,1
Kvinne 21 17,9
Pedagogisk kvalifisering
Utdanning ble behandlet som en ordenstall variabel følgende fire nivåer: grunnskole, videregående, universitet og Postgraduate. Primære 3 2,6
Sekundær 39 33,3
University 49 41,9
Postgraduate 26 22,2
Nåværende direkte forhold til formell utdanning
Dette ble behandlet som en Y/N dikotome variabel (ja, hvis deltakeren var enten en lærer eller student, og nei for resten av tilfellene). Ingen 90 76,9
Lærer eller student 27 23,1
Tidligere erfaringer med sofistikerte VR HMD
Response til spørsmålet "hvilken type virtuell virkelighet plattformer har du prøve?". Det ble behandlet som en Y/N dikotome variabel (ja, hvis deltakeren var kjent med spesielle seer for videospill eller personlige datamaskiner, og Nei hvis han/hun var bare kjent med VR i mobiltelefoner). nei 21 17,9
ja 96 82,1
Nivå for den private VR HMD
Response til spørsmålet "hvilken type virtuell virkelighet plattform har du?". Det ble behandlet som en ordenstall og kategorisk variabel med tre mulige alternativer: mobiltelefon, videospillkonsoll og PC. Mobiltelefon 26 22,2
Video spillkonsoll 54 46,2
Datamaskinen 37 31,6
Antall år med VR
Svar på spørsmålet "hvor lenge har du brukt virtuell virkelighet?". Det ble behandlet som en ordenstall variabel med fire alternativer: mindre enn 1 år, 1-2 år, 2-3 år og mer enn 3 år. Mindre enn ett år 72 61,5
Mellom ett og to år 35 29,9
Mellom to og tre år 4 3,4
Mer enn tre år 6 5,1
Hyppighet for bruk
Svar på spørsmålet "hvor ofte bruker du virtuell virkelighet?". Det ble behandlet som en ordenstall variabel med fire alternativer (bare sporadisk, en gang i uken, flere ganger i uken, og en eller flere daglige timer). Noen ganger 43 36,8
En gang i uken 25 21,4
Flere ganger i uken 40 34,2
Én eller flere timer hver dag 9 7,7
VR-bruk for pedagogiske formål
Response til spørsmålet "i hvilken av følgende formål har du en tendens til å bruke virtuell virkelighet mer?". Det ble behandlet som en dikotome variabel (ja, hvis deltakeren bruker VR for læring og tilegne seg kunnskap, og nei, ellers). nei 101 86,3
ja 16 13,7
Interesse for VR for pedagogiske formål
Response til spørsmålet "hvilke av følgende fritid sjangere om virtuell virkelighet er av interesse?". Det ble behandlet som en Y/N dikotome variabel (ja, hvis deltakeren er interessert i sitt pedagogiske potensial, og nei, ellers). nei 84 71,8
ja 33 28,2
Optimisme om fremtiden pedagogiske muligheter for virtuell virkelighet
Svar på spørsmålet "hvilken av følgende formål vil du bruke virtuell virkelighet i fremtiden?". Det ble behandlet som en Y/N dikotome variabel (ja, hvis deltakeren ser sin/seg selv i fremtiden læring med denne teknologien, og nei, ellers). nei 57 48,7
ja 60 51,3
Optimisme om fremtiden pedagogiske muligheter for virtuell virkelighet
Svar på spørsmålet "i hvilke områder du prognosen fremtiden for virtuell virkelighet?". Det ble behandlet som en Y/N dikotome variabel (ja, hvis deltakeren mener at VR vil spille en viktig rolle i utdannings-feltet i de neste årene og nei, ellers). nei 62 53,0
ja 55 47,0
Totalt 117 100,0
KVANTITATIVE VARIABLER
Alder Mener Standardavvik
Antall år gammel som en variabel for intervall skalering. 36,91 6,39

Tabell 1: frekvensfordeling for variablene som vurderes i studien. Denne tabellen er endret fra Sánchez-Cabrero et al.9.

Resultater ved første øyekast gir oss en profil av brukerne, vist i tabell 1: hanner (82,1%), med universitetsstudier (64,1% postgraduates), relatert til utdanning (76,9%), har tidligere erfaring med vr HMD (82,1%), som fikk en seer i løpet av det siste året (61,5%). Som for bruk av denne teknologien, var de spillere av videospillkonsoller VR HMD (46,2%), som bruker VR minst en gang i uken (63,2%), men ikke for læring formål (86,3%) og som ikke synes å være interessert i å bruke denne teknologien for læring (71,8%), selv om de viste interesse for å bruke det for pedagogiske formål i fremtiden (51,3%) til tross for at de ikke er veldig optimistiske med hensyn til sine fremtidige pedagogiske muligheter (47%)6. Når det gjelder alderen på deltakerne, kan vi se i Figur 12 at gjennomsnittet var μ = 36,91 med et standardavvik på σX = 6,39.

Det var ingen statistisk signifikant alder og kjønnsforskjeller, som observert i tabell 2. Bare "optimisme om fremtiden pedagogiske muligheter for VR" varierte betydelig med "Age": de som følte seg mer optimistisk med hensyn til fremtidige pedagogiske muligheter var yngre (μ = 35,56 og σx = 5,74) enn de som ikke (μ = 38,11 og σx = 6,74)9.

Figure 12
Figur 12: alder og kjønns pyramide. Dette tallet er publisert på nytt fra Sánchez-Cabrero et al.9Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Variabler Summen av kvadratene Df Rot bety kvadrat F p-verdi
Kjønn 13 418 1 13 418 .327 .569
Pedagogisk kvalifisering 165 879 3 55 293 1 367 .256
Nåværende direkte forhold til formell utdanning 20 616 1 20 616 .503 .480
Tidligere erfaringer med sofistikerte VR HMD 27 568 1 27 568 .673 .414
Nivå for den private VR HMD 161 535 2 80 768 2 013 .138
Antall år med VR 169 738 3 56 579 1 400 .246
Hyppighet for bruk 57 568 3 19 189 .464 .708
VR-bruk for pedagogiske formål 51 353 1 51 353 1 261 .264
Interesse for VR for pedagogiske formål 33 517 1 33 517 .820 .367
Interessen for bruk av VR i formell utdanning i fremtiden 4 044 1 4 044 .098 .754
Optimisme med hensyn til fremtidens pedagogiske muligheter for VR 189 408 1 189 408 4 792 031

Tabell 2: alder sammenligning av midler over resten av variablene gjennom Anova test. Forkortelser, DF = grader av frihet; F = Snedecor ' s F; p-verdi = sannsynlighetsverdi eller betydning. * Sammenligning av midler er betydelig på nivå med 0,05. Denne tabellen er endret fra Sánchez-Cabrero et al.9.

Tabell 3 rapporterer verdiene i beredskaps tabellene ved hjelp av den Chi-kvadrerte testen og Somers ' d, som viser om sammenhenger observert var betydelige og deres retning (positive eller negative).

Kjønn Eq CRFE Pev LPV Yuv Uf UEP IEP IUF Ofp
Kjønn - 14,55 * * 12,38 * * 20,6 * * 30,29 * * 10,06 * 27,1 * * 18,463 * * 1,24 .352 .177
.3 * * .32 * * -. 42 * * -.17 -. 083 -. 35 * * .395 * * .1 .053 -. 038
Eq 14,55 * * - 15,32 * * 6,70 13,63 * 15,37 17,45 * 3,62 .25 3,99 3,2
.3 * * .3 * * 17 -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12,38 * * 15,32 * * - 12,38 * * 22,57 * * 5,11 8,04 * 4,46 * 1,35 .138 .018
.32 * * .3 * * -. 32 * * -.31** -.06 18 .19 .11 -.03 .0,12
Pev 20,60 * * 6,7 12,38 * * - 59,88 * * 1,56 17,82 * * 4,81 * .33 .012 .82
-. 42 * * 17 -. 32 * * .47 * * .0,8 .28 * * -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30,29 * * 13,62 * 22,57 * * 59,88 * * - 12,02 31,92 * * 19,07 * * 2,35 .64 2,06
-.17 -.17 -.31** .47 * * .05 .3 * * -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10,06 * 15,37 5,11 1,56 12,02 - 23,39 * * 18,18 * * 6,35 2,88 5,25
-.08 -.02 -.06 .0,76 .05 .16 .05 .09 -. 081 .179 *
Uf 27,1 * * 17,45 * 8,04 * 17,82 * * 31,92 * * 23,39 * * - 2,98 3,44 7 296 2 957
-. 35 * * -.26** 18 .28 * * .3 * * .16 -.04 .13 -. 044 .142
UEP 18,46 * * 3,62 4,46 * 4,81 * 19,07 * * 18,18 * * 2,98 - 32,18 * * 4,17 * 3,52
.39 * * .14 .19 -.20 -.09 .05 -. 043 .51 * * 18 .16
IEP 1,24 .25 1,35 .33 2,35 6,3 3,43 32,18 * * - 11,02 * * 5,1 *
.1 .0,3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51 * * .31 * * 21
IUF .35 3,99 .14 .01 .64 2,88 7,3 4,17 * 11,02 * * - 10,62 * *
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 18 .31 * * .3 * *
Ofp .18 3,2 .02 .82 2,06 5,25 2,96 3,52 5,1 * 10,62 * * -
-.04 .11 .0,12 .08 .11 18 .14 .16 29 .3 * *

Tabell 3: alternativ tabell ved hjelp av den Chi-kvadrerte testen (første verdi i hver celle) og Somers ' d (andre verdi i hver celle). Forkortelser, EQ = pedagogisk kvalifisering; CRFE = nåværende direkte forhold til formell utdanning; PEV = tidligere erfaringer med sofistikerte VR-HMDs; LPV = nivået på private VR-HMD; YUV = antall år ved bruk av VR; UF = bruk frekvens; UEP = VR-bruk for pedagogiske formål; IOP = interesse for VR for pedagogiske formål; IUF = interesse for bruk av VR i formell utdanning i fremtiden; OFP = optimisme når det gjelder fremtidens pedagogiske muligheter for VR. * Korrelasjon er betydelig på nivå med 0,05. * * Korrelasjon er signifikant på nivå med 0,01. Denne tabellen er endret fra Sánchez-Cabrero et al.9.

Legg merke til at en rekke nominelle variabler ble omkodet og gitt ordenstall verdier. Dette ble gjort for å se forholdet mellom kjønn (mann/kvinne) og andre variabler. Med andre ord, ikke heltall gitt til hver tilstand ikke forvandle variabelen til en kvantitativ en, men bare tjener til å vite kjapt trenden vist av resultatene mot en eller annen tilstand. Ellers ville det være umulig å fastslå om det å være en mann eller en kvinne var direkte eller indirekte forbundet med resten av variablene. En lignende prosess ble gjort med hver binær variabel, noe som gir høyere poengsum til kategorien "ja"9.

Den Chi-kvadrerte test og Somers ' d tester kjøres på beredskap tabellen skissere forholdet som eksisterer mellom noen variabler. For eksempel, kvinner ble utdannet på et høyere nivå, et større antall kvinner var også knyttet til feltet formell utdanning, og flere kvinner rapporteres ved hjelp av VR for læring formål også. Som for menn, de brukte VR oftere, og har prøvd den sofistikerte VR HMDs.

En positiv og signifikant sammenheng mellom formell utdanning og nivået av studier ble funnet, samt en betydelig og negativ assosiasjon mellom å ha prøvd en sofistikert VR HMD, seer enheter eid, og hyppigheten av VR-bruk. Det var klart at hyppigheten av bruken var betydelig og direkte knyttet til å ha prøvd en sofistikert VR HMD og til antall seer enheter eid. Den samme variabelen var signifikant og omvendt knyttet til pedagogisk kvalifisering av VR-brukeren. Det var også en betydelig, sterk og direkte sammenheng mellom å ha prøvd en sofistikert VR HMD og antall seer enheter eid 9.

Når det gjelder variabler som var direkte relatert til bruk og tilbøyeligheter for VR som læringsverktøy, kan vi se en sterk og positiv korrelasjon, siden et "ja"-svar på å ha en interesse for bruken av VR som læringsverktøy var betydelig og direkte knyttet til læring gjennom VR i formell utdanning. De var også knyttet til for tiden å bruke VR som et læringsverktøy og være optimistisk med hensyn til fremtidens pedagogiske muligheter for VR9.

Det alternative bordet viser også en statistisk signifikant og ikke-lineær (eller annengrads) tilknytning til de Chi-kvadrerte analysene, men ikke med Somers ' d. Denne situasjonen skyldtes noen av kategoriene i en variabel som hadde delvis innflytelse over en annen variabel, for eksempel «antall år med VR». Når det gjelder variablene som vurderte hvilke brukere som nylig hadde brukt VR, viste resultatene at interessen for VR fortsatt er i utvikling. Mer spesifikt kan vi se at bruksfrekvensen var høy, men interessen eller preferansene endres avhengig av viljen til å prøve alle VR-mulighetene.

Som for "VR HMD Devices eide" kan vi se Kjønnsforskjeller i "Video Game Console" (se figur 2), og i "nåværende bruk av vr som et læringsverktøy" (se Figur 3). Blant brukere av spillkonsoller VR HMD (f. eks Sony PSVR) var det ingen kvinner, og de var ikke interessert i bruk av VR som et læringsverktøy. Dette peker på en sterk kjønns forskjell i underholdning og fritid9.

Figure 13
Figur 13: vr HMD enheter eid og kjønn. Grønn = kvinne; Blå = mann. Dette tallet er publisert på nytt fra Sánchez-Cabrero et al.9. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Figure 14
Figur 14: vr HMD enheter eid og aktuell bruk. Grønn = aktuell bruk av virtuell virkelighet som læringsverktøy; Blå = ingen aktuell bruk av virtuell virkelighet som læringsverktøy. Dette tallet er publisert på nytt fra Sánchez-Cabrero et al.9. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Tilleggsfil 1: eksempel kladd. Vennligst klikk her for å se denne filen (Høyreklikk for å laste ned).

Tilleggsfil 2: spørreskjema. Vennligst klikk her for å se denne filen (Høyreklikk for å laste ned).

Tilleggsfil 3: evaluering. Vennligst klikk her for å se denne filen (Høyreklikk for å laste ned).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Denne studien undersøker profilen til spanske tidlige brukere av VR, og vurderer deres interesse for bruk av VR som et læringsverktøy. Derfor, sammen med andre studier, tilbyr det et friskt perspektiv på reelle muligheter for VR og dens applikasjoner til klasserommet9.

Brukerne av VR-enheter lever bokstavelig talt overalt, så det er ikke et fysisk sted å identifisere og lokalisere dem. Av denne grunn er den eneste mulige måten å finne dem gjennom VR-forumer og nettsteder som VR-brukere besøker for å finne informasjon. Som konklusjon, ikke bare gjorde vi trenger å bruke virtuelle rom for å kartlegge VR-brukere, men det var også obligatorisk å gå videre med en online spørreskjema.

Å finne prøven var kompleks fordi den første VR-HMDs har vært på markedet i mindre enn 3 år. Det er verdt å nevne at vi ikke bør feil konsolidering av teknologi for sin popularitet: VR kan være ganske populær til tross for de fleste som aldri har prøvd det. Dette begrenses befolkningen og prøven for å bli studert. Å finne VR-brukere var en annen vanskelighet å overvinne, fordi de danner en heterogen gruppe med ulike interesser og sosio-demografiske egenskaper og er vanskelig å nå og finne. Også de bruker forskjellige VR Head-montert skjermer (f. eks, PlayStation VR: PSVR, Oculus rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) og plattformer (for eksempel personlige datamaskiner, Sony PlayStation 4, smartphones)9 som gjør det enda vanskeligere å finne dem.

Et spørreskjema på Internett var den eneste mulige måten å undersøke tidlige VR-brukeres preferanser og interesser i bruk som et læringsverktøy, fordi spredningen av brukere på forskjellige steder og systemer gjør enhver ansikt-til-ansikt-konsultasjon eller annen metodikk vanlig i samfunnsvitenskap, som intervjuer eller fokusgrupper, umulig. Imidlertid er denne metoden ikke uten begrensninger, siden deltakernes svar var begrenset til spørsmålene, hvorav de fleste var strukturert.

I tillegg til dette, det virkelige antallet spanske VR tidlige brukere er vanskelig å vite fordi de fleste produsenter ikke gjør informasjon om deres salg publikum i frykt for nedslående potensielle investorer eller klienter. Likevel kan vi anslå dette nummeret hvis vi tar en titt på indirekte kilder. For eksempel, i 2018 mindre enn 4 000 000 VR HMDs ble solgt på det verdensomspennende markedet18, som gjør brukere av disse teknologiske programmer, programvare og videospill mindre enn 1% av den totale befolkningen19 (dvs. ca 42% av den verdensomspennende befolkningen20. Derfor kan mindre enn 5 per tusen av befolkningen betraktes som tidlig adoptert.

En av de viktigste implikasjonene av denne studien ligger i forholdet mellom utdannings-feltet og VR, som er i et kritisk øyeblikk21. VR-teknologien tar nå sine første kommersielle skritt, et faktum som forklarer hvorfor arbeidet for tiden er rettet mot underholdning og fritid18,19. Resultatene av denne studien viser at brukernes interesse for underholdning er mye større i VR HMDs enn i video konsoller (PSVR). Dessuten er denne interessen sterkere hos menn som bruker sine bærbare datamaskiner eller datamaskiner oftere. Som for tidlig adoptert, læring er ikke en prioritet for dem, og de som er interessert finne seg selv med svært få VR alternativer. Dette kan for eksempel sees i Oculus-butikken som har et svært lite antall vr utdanningsprogrammer22. Likevel, den nåværende bruken er langt fra ubetydelig, med 13,7% av bruken.

Ifølge noen indikatorer analysert av IDC corporate USA21, salg av vr-enheter har økt 27,2% i løpet av første kvartal 2019 sammenlignet med samme periode på 2018. Dette har skjedd til tross for det faktum at det ble antatt at sektoren hadde stagnert. Dette viser hvordan VR-bransjen vokser med en enda raskere hastighet enn forventet. Og dette er helt sikkert på grunn av eksistensen av nye seere som standalone VR HMD Oculus Quest som ble lansert til markedet i begynnelsen av 2019.

Resultatene tyder også på at interessen for å bruke VR for pedagogiske formål er mye høyere enn den faktiske bruken. Også, halvparten av brukerne følte seg optimistisk når de blir spurt om pedagogiske muligheter for VR. Dette, sammen med det faktum at VR fortsatt går inn i utdanningen til tross for unideal forhold, kan tas som et positivt faktum. Denne konklusjonen er lik den til Yildirim ' s11 eller Fernández-Robles10, som også fant at studentene var interessert i bruk av vr som et pedagogisk verktøy. Ifølge våre resultater kan det være konkludert med at mangelen på VR pedagogiske programmer kan være å hindre fremskritt og på en eller annen måte påvirker interessen til potensielle brukere. Følgelig kan fremtiden for forholdet mellom utdanning og VR avhenge av vekst og utvikling av nye applikasjoner innen dette feltet. Uten dem, kjører vi risikoen for å kaste bort en utmerket mulighet.

Men hvordan dette forholdet mellom utdanning og virtuell virkelighet vil fremgang i fremtiden avhenger av applikasjonsutvikling og på utviklingen av denne sektoren. Våre resultater viser at på den ene siden, kan mangelen på søknader hindre interessen til brukerne. På den annen side, uten søknadene, kunne disse første mulighetene raskt forsvinne.

VR tilgjengelighet er et annet stort problem, fordi de fleste lærere som deltok i denne studien viste en preferanse for lave kostnader kits og rapportert sporadisk bruk. Kanskje hvis kostnadene ble redusert, ville fagfolk i utdannings-feltet foretrekker bedre utstyr og vil også øke brukstiden, som i sin tur kan endre deres sinn om VR som et læringsverktøy9. Men gitt at VR er bare fremvoksende innen utdanning, kan det være for tidlig å gjøre noen avgjørende uttalelser. Følgelig må vi vente på konsolidering av denne teknologien hvis vi skal gjøre mer nøyaktige evalueringer av sine dyder, potensialer og mangler.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Forfatterne har ingenting å avsløre.

Acknowledgments

Forfatterne er svært takknemlig til administrerende team av Elotrolado.net, fordi uten deres hjelp denne studien ville ha vært umulig å gjennomføre. Vi er også takknemlige for Encuestafacil.com, som tilbød oss sine tjenester gratis, slik at vi kunne lage spørreskjemaet og bruke deres servere for å samle inn data. Til slutt setter vi pris på tilbakemeldinger og støtte mottatt fra Scientific og etisk komité av Nebrija University og fra Alfonso X El Sabio University.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Atferd virtuell virkelighet IKT tidlig adoptert utdanning e-læring læringsverktøy
Online utforskende Study på læring bruk av Virtual Reality blant tidlige brukere
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter