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Studio esplorativo online sugli usi dell'apprendimento della realtà virtuale tra i primi utenti

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Questo articolo descrive il profilo dei primi utilizzatori spagnoli della realtà virtuale e i loro interessi e preferenze per quanto riguarda l'apprendimento e le applicazioni educative per questa tecnologia. A questo scopo, abbiamo progettato un questionario online e intervistato 117 utenti del principale forum di realtà virtuale su Internet.

Abstract

La realtà virtuale (VR) ha mostrato un grande potenziale educativo perché consente di simulare qualsiasi situazione o evento desiderato, svolgendo così un ruolo importante nell'affrontare le attuali sfide educative. Nonostante le possibilità di apprendimento illimitate che la realtà virtuale può offrire, a meno che gli utenti non siano disposti ad applicare dispositivi virtuali all'istruzione, l'investimento di tempo, denaro e fatica sarà infruttuoso. È quindi fondamentale valutare l'interesse educativo della prima generazione di utenti di realtà virtuale e identificare le loro attuali esigenze. A tal fine, in questo studio abbiamo progettato un questionario online e lo abbiamo applicato attraverso il SaaS (Software as a service) di un server privato. Il campione era composto da 117 primi utilizzatori di VR reclutati tramite un portale principale di tecnologie di comunicazione e informazione in Spagna. Al fine di coinvolgere i partecipanti, abbiamo pubblicato un thread nel forum principale, che è dedicato ai progressi e potenziali usi della VR. Una volta raccolte le risposte, abbiamo analizzato la relazione tra 12 variabili (contrasti medi con la F di Snedecor e analisi di contingenza con il chi quadrato e Sommer). I risultati hanno mostrato che il profilo attuale di un utente VR è un maschio di età superiore ai 35 anni, con studi universitari, e che ha acquistato il suo spettatore di recente (<1 anno). Per quanto riguarda le applicazioni di apprendimento e insegnamento a cui questi utenti erano interessati, solo il 13,7% dei partecipanti a questo studio utilizza la realtà virtuale per scopi educativi, anche se il 28,2% era interessato, indicando che forse la mancanza di applicazioni o di apprendimento esperienze possono ostacolare l'uso della realtà virtuale nell'ambito dell'istruzione. Quasi la metà dei primi utenti intervistati vorrebbe imparare a usare la tecnologia VR e sono in qualche modo ottimisti sul rapporto tra VR e istruzione, in particolare quelli che sono più giovani.

Introduction

Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione si stanno evolvendo rapidamente per rendere più facile per gli esseri umani comunicare e relazionarsi tra loro, e la distanza e il tempo che qualcuno ha bisogno di contattare e interagire con qualcun altro è ridotto. Tuttavia, questa connessione, se fatta attraverso la tecnologia, è ancora molto più povera e limitata rispetto al contatto faccia a faccia1.

La realtà virtuale offre un importante progresso nella simulazione di esperienze fisiche, permettendoci di interagire all'interno di un ambiente informatico che si sente reale, dandoci un senso di presenza e vicinanza. Questo è uno dei motivi principali per cui la realtà virtuale occupa un posto privilegiato nei piani di sviluppo tecnologico di importanti aziende. Tuttavia, se vogliono soddisfare le esigenze dei loro potenziali clienti, la ricerca sulla realtà virtuale è essenziale per raggiungere questo obiettivo2.

In Spagna, come nella maggior parte delle società occidentali, l'emergere dei primi display commerciali montati sulla testa (HMD) in grado di fornire esperienze di immersione accettabili3 ha aumentato l'interesse per la realtà virtuale, portando allo sviluppo di software e esperienze VR. Per esempio, alcuni dei più importanti studi VR sono attualmente spagnoli, come Vertical Robot, assegnato più volte per i suoi prodotti4, o il Tessera Studios e Dual Mirror Games, tutti di prestigio internazionale. Anche le sfere educative e scientifiche hanno sperimentato un'intera esplosione di ricerca e di esperienze educative applicate a partire dal 2015, come dimostra la recensione di Aznar-Dàaz, Romero-Rodriguez, e Rodriguez-Garcàa5.

La maggior parte delle università è già consapevole del ruolo cruciale che la realtà virtuale svolgerà non solo nel settore delle imprese e dell'industria, ma anche in molte discipline scientifiche. Pertanto, stanno lavorando su diverse linee di ricerca e innovazione. Ad esempio, l'Università Alfonso X el Sabio è un pioniere in tutto il mondo nell'uso della simulazione VR e della realtà aumentata per la formazione di futuri medici presso il "UAX Virtual Simulation Hospital",unico al mondo. Inoltre, questa università applica VR nella ricerca sociale, psicologica ed educativa6.

Dalla divulgazione di Internet alcuni decenni fa, diverse metodologie educative si sono evolute verso il cosiddetto e-learning che un numero crescente di università stanno adottando7,8. Questo sistema di apprendimento online è finalizzato allo sviluppo dell'apprendimento a distanza attraverso mezzi tecnologici, alcuni dei quali sono stati sviluppati appositamente per esso, mentre altri sono stati incorporati e adattati per scopi educativi. Tuttavia, l'e-learning non è esente da limitazioni quando si tratta di interazione sociale. In questo senso, la realtà virtuale riduce notevolmente alcune di queste carenze, rendendo l'interazione tra le persone più facile e molto più realistica di qualsiasi altra tecnologia. Inoltre, sfrutta tutte le possibilità che la tecnologia ci offre, creando un mondo quasi infinito di opportunità3. Per esempio, la realtà virtuale ci permetterebbe di viaggiare attraverso l'universo, o lungo il fondo marino, di vedere i dinosauri, di osservare il mondo microscopico, o anche di vivere emozioni associate a certe esperienze ed eventi sociali in modo simulato. Pertanto, la REALTÀ virtuale potrebbe essere una risorsa educativa vitale, aiutando gli insegnanti nella loro lotta per coinvolgere gli studenti con gli argomenti in classe 9,10,11.

Tuttavia, non tutti gli aspetti della realtà virtuale sono positivi e devono essere considerati alcuni aspetti negativi. Come accennato in precedenza, sarebbe inutile sviluppare nuove applicazioni educative per la realtà virtuale se i potenziali apprendisti e studenti non fossero disposti a usarla o preferissero altre forme di e-learning, che potrebbero essere più ristrette ma più in linea con i loro veri interessi e preferenze. Questo è il motivo per cui il rapporto desiderato tra VR e apprendimento non dipende solo da un mondo di possibilità entusiasmanti, ma soprattutto dalla costruzione di questa relazione su reali esigenze e richieste sociali. Dobbiamo tenere a mente che la realtà virtuale è stata recentemente presa di mira dalle aziende e che meno dell'1% della popolazione totale mondiale l'ha utilizzata. La realtà virtuale è anche una tecnologia che è ancora agli inizi e che non può essere compresa se qualcuno non l'ha usata. Quest'ultimo punto spiega perché la realtà virtuale è circondata da tanti pregiudizi che derivano dall'ignoranza o dalla paura sociale della novità12,13.

Per colmare questo divario tra i potenziali usi della realtà virtuale e la domanda effettiva, è necessario scoprire le aspettative dei primi utenti che acquistano HMD non appena sono disponibili sul mercato. Questi utenti sono così potentemente attratti dalle innovazioni tecnologiche che non temono l'acquisto di nuovi prodotti che possono avere successo o fallire commercialmente. Pertanto, a differenza del resto della popolazione, l'incertezza che circonda questi nuovi prodotti non li influenza. Per questo motivo, sono i primi a scoprire le reali possibilità della tecnologia VR non ancora stabilite sul mercato. Di conseguenza, possono fornire informazioni a livello di utente reale, rendendoli una fonte preziosa per questo studio.

Come metodo di campionamento, abbiamo progettato un questionario di esame online che è stato compilato da un campione di convenienza rappresentativo dei primi utenti. I partecipanti sono stati reclutati da un forum VR in un portale spagnolo per le tecnologie della comunicazione e dell'informazione, il tempo libero digitale e i videogiochi con più di 460.000 utenti e dieci milioni di visite mensili14 (Tabella dei materiali). Abbiamo creato un thread che ha ricevuto 2.000 visite in meno di 2 mesi. I partecipanti che hanno eseguito l'accesso al questionario tramite il collegamento ipertestuale hanno risposto a tutte le domande sollevate.

Finora, in Spagna questo è l'unico sito web con un forum VR specifico e più di 400 thread. Circa 76.000 dei primi utenti della realtà virtuale hanno contribuito a messaggi e post parlando di tutti gli HMD e le piattaforme sul mercato15. Per questo motivo, è il posto migliore per individuare un campione di convenienza omogeneo dei primi utenti VR. Secondo Jager, Putnick e Bornstein16, quando un sottogruppo è omogeneo su uno o più fattori sociodemografici, possiamo stimare i risultati con una più chiara generalizzabilità, fornendo resoconti più accurati degli effetti della popolazione e delle differenze di sottopopolazione. Elimina anche possibili distorsioni comuni nel campionamento di praticità eterogenea.

I nostri obiettivi di ricerca erano: (1) studiare il profilo dei primi utilizzatori; (2) esaminare lo stato attuale della REALTÀ virtuale come tecnologia educativa, determinando il suo grado di attuazione; (3) valutare l'accettazione della VR come strumento di apprendimento tra i primi utilizzatori.

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Protocol

Il protocollo è stato sottoposto al Comitato Scientifico ed Etico dell'Università Nebrija,in cui un gruppo di esperti esterni ha esaminato e convalidato il processo. Per poter partecipare allo studio, abbiamo richiesto un consenso informato di accettazione scritto, come raccomandato dalla Dichiarazione di Helsinki17,ed è stato chiarito ai partecipanti che non sarebbero stati coinvolti in alcuna condizione sperimentale.

1. Progettazione dello strumento di ricerca

  1. Progettare una prima bozza del questionario per raggiungere gli obiettivi dello studio (si veda una bozza del questionario fornito come fascicolo supplementare 1).
    NOTA: la bozza viene creata con Microsoft Word in modo che possa essere facilmente condivisa e modificata. Le domande includevano risposte singole, multiple e aperte che sono state raggruppate in diverse pagine tematiche:
  • Pagina 1: Accettare un consenso informato scritto in modo obbligatorio.
  • Pagina 2: Dati demografici e social dei partecipanti.
  • Pagina 3: Informazioni descrittive dell'esperienza VR precedente e della frequenza di utilizzo.
  • Pagina 4: Opinioni e atteggiamenti soggettivi in materia di VR.
  • Pagina 5: Credenze sul futuro della realtà virtuale nell'istruzione3.
  1. Invia una bozza a tre scienziati sociali ed esperti di tecnologia esterni al team di ricerca. Il compito di questo comitato è quello di rivedere la progettazione sperimentale, compresi gli aspetti etici e la progettazione dello studio secondo le linee guida scientifiche. Inoltre, devono convalidare lo strumento, considerando aspetti come la comprensione degli elementi (sia domande che possibili risposte) in relazione agli obiettivi di ricerca.
  2. Progettare una versione definitiva del questionario (cfr. file supplementare 2),considerando i suggerimenti del gruppo di esperti, in modo che possa essere sottoposto a un comitato scientifico ed etico insieme a una relazione di ricerca del progetto.
    NOTA: Abbiamo ottenuto una valutazione positiva sia nelle aree scientifiche che etiche del comitato dell'Università nebrija (vedi la valutazione positiva del comitato dell'Università nebrija fornito come file supplementare 3). Inoltre, vi è stato un follow-up dell'intero processo di ricerca condotto dalla stessa commissione.

2. Adattare il questionario alle specifiche online di un server sicuro

  1. Vai alla pagina principale del software come servizio (SaaS) con un server privato (vedi Tabella dei materiali) come utente registrato della piattaforma (un processo di registrazione che deve essere fatto in precedenza aggiungendo dati personali) e seleziona Crea il tuo sondaggio da zero (vedi Figura 1).

Figure 1
Figura 1: Come creare il questionario da zero. (1) Fare clic sull'icona Nuovo sondaggio; (2) Seleziona Crea il tuo sondaggio da Scratch. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Creare diverse pagine del questionario con le domande e con possibili risposte attraverso il SaaS con un server privato.
    NOTA: In questa fase è importante seguire le raccomandazioni ricevute durante il processo di convalida dal gruppo di esperti. Inoltre, nelle istruzioni ai partecipanti spiegare correttamente la domanda posta e il tipo di risposta (ad esempio, aperta, chiusa, a scelta uno o multipla, ecc.) che deve essere compilata (vedere la figura 2).

Figure 2
Figura 2: Come progettare il questionario. (1) Modificare l'indagine; (2) Aggiungere e configurare pagine e domande; (3–5) Sviluppare pagine, domande e risposte. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Una volta che il sondaggio è stato creato e salvato (vedere il questionario finale in File supplementare 2), tornare al menu principale della piattaforma, selezionare il questionario e fare clic sull'icona Apri Chiudi sondaggio pubblico per renderlo disponibile ai partecipanti. Dopo di che, fare clic sull'icona Ottenere un link al sondaggio, scegliendo una delle diverse opzioni con cui i partecipanti accederanno al sondaggio (ad esempio, un link incorporato in una e-mail o in un sito web, un iframe in un sito web, un pop-up in un sito web, un link ai computer di un call center, vedi Figura 3).
    NOTA: il criterio per sviluppare lo strumento finale era che (1) il questionario doveva essere compilato con qualsiasi dispositivo elettronico con accesso a Internet (ad esempio, tablet, personal computer, smartphone); (2) i partecipanti hanno dovuto compilare il questionario una sola volta (a tal fine, il sistema scelto deve essere in grado di conservare le informazioni degli utenti che hanno già partecipato identificando l'IP del dispositivo utilizzato per accedere e completare l'indagine); (3) il sistema selezionato doveva garantire l'anonimato dei partecipanti in ogni momento, consentendo l'archiviazione dei dati su un server privato sicuro.

Figure 3
Figura 3: Come ottenere un collegamento all'indagine. (1) Aprire il sondaggio; (2) Fare clic su Ottieni un collegamento all'icona Sondaggio; 3 Selezionare il metodo scelto. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

3. Metodo di campionamento

  1. Vai al portale internet come utente registrato (registrazione che deve essere fatta prima di completare tutti i dati personali) e crea un thread nel forum VR per dettagliare lo studio (vedi Tabella dei materiali). Pubblicare un collegamento ipertestuale al sondaggio ospitato nel server privato online (vedere la figura 4).

Figure 4
Figura 4: Come avviare un thread nel forum VR. (1) Fare clic sull'icona Sistemas VR; (2) Fare clic sull'icona NUEVO HILO; (3,4) Scrivere un post con il link del questionario incluso. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Vai alla pagina principale della SaaS come utente registrato della piattaforma, seleziona il questionario creato e clicca su Risultati. Nel menu a comparsa, fare clic sull'icona Questionario per accedere direttamente ai questionari compilati. Eliminare tutti i questionari incompleti o errati tramite SaaS (vedere la figura 5).

Figure 5
Figura 5: Come eliminare tutti i questionari incompleti o errati. (1) Fare clic sull'icona Risultati; (2) fare clic sull'icona Esporta; (3) Eliminare tutti i questionari incompleti o errati. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Una volta che i questionari raggiungono il numero minimo di partecipanti (>100) dopo aver escluso i questionari incompleti, andare alla pagina principale della SaaS come utente registrato della piattaforma, selezionare il questionario e fare clic sull'icona Apri/Chiudi sondaggio pubblico per terminare il sondaggio, in modo che nessun altro possa partecipare nuovamente (vedere il passaggio 1 nella Figura 3 di nuovo).
    NOTA: I partecipanti a questo studio erano 117 utenti VR (21 femmine e 96 maschi) che possedevano un HMD VR (qualsiasi disponibile in Spagna). Si noti che il campione finale di 117 partecipanti è il risultato di uno screening e di un filtraggio di 578 questionari, di cui abbiamo escluso molti casi non consegnati, nonché 36 questionari incompleti, senza applicare alcun altro filtro ai dati. Per quanto riguarda l'età media dei partecipanti, : 36,91 anni con una deviazione standard di X X - 6,39 (36,19 USD e7,10 USD per le femmine e 37,07 eX ) per i maschi.

4. Analisi statistiche

  1. Vai alla pagina principale del SaaS come utente registrato della piattaforma, seleziona il sondaggio creato e clicca sull'icona Risultati. Nel menu a comparsa, fare clic su Esporta e selezionare le opzioni a comparsa del report dettagliato (formato foglio di calcolo avanzato), in testo e con estensione .csv (vedere Figura 6). Una volta completati i questionari dai partecipanti, esportali in un account e-mail in formato .csv, in modo che possano essere conservati in un luogo sicuro, privato e protetto.

Figure 6
Figura 6: Come esportare i dati da utilizzare nel pacchetto software statistico. (1) Fare clic sull'icona Risultati; (2) Fare clic sull'icona Questionari; (3) Selezionare Testo e csv per Dettagliato opzione. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Aprire il software di statistica (vedere Tabella dei materiali) e selezionare Menu File Importazione di dati Dati CSV. Selezionare il file CSV salvato in precedenza. Questo processo consente la trasformazione dei dati anonimi nel formato di analisi richiesto dal pacchetto software statistico (vedere la figura 7).

Figure 7
Figura 7: Come importare i dati nel pacchetto software statistico. Menu Seleziona file Importazione di dati Dati CSV. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Selezionare le variabili da analizzare statisticamente ("Gender", "Age", "Educational Qualification", "Current Direct Relationship with Formal Education", "Previous Experiences with Sophisticated VR HMD", "Level of the Private VR HMD", "Number of Years Using VR", " Frequenza di utilizzo", "Utilizzo VR per scopi educativi", "Interesse per la realtà virtuale", "Ottimismo per quanto riguarda le future possibilità pedagogiche della realtà virtuale" e "Ottimismo per quanto riguarda le future possibilità pedagogiche della realtà virtuale") ed eliminare il resto delle informazioni importate dal file .sav generato dal pacchetto software statistico.
  2. Valutare la coerenza interna del questionario con Cronbach dell'Alpha con il pacchetto software statistico. A tal fine, selezionare il menu di analisi Proprietà Scale . Analisi dell'affidabilitàe trasferire tutte le variabili nella finestra di dialogo Analisi affidabilità . Infine, fare clic sull'icona OK per generare l'output desiderato (vedere la figura 8).
    NOTA: Il questionario aveva un'elevata affidabilità e coerenza interna, misurata attraverso il Cronbach dell'Alfa (0,826).

Figure 8
Figura 8: Come valutare la coerenza interna del questionario. Selezionare il menu Di analisi . Proprietà Scale . Analisi dell'affidabilità. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Eseguire l'analisi descrittiva con il pacchetto software statistico. Esplorare statistiche descrittive come la media aritmetica e la deviazione standard per la variabile quantitativa "Età". Studiare la distribuzione della frequenza nel resto delle variabili. Per eseguire questa analisi, selezionare Il menu Di analisi Statistiche descrittive Frequenze e, dopo l'uscita, Analizzare Statistiche descrittive Descrittivo (vedere la figura 9).

Figure 9
Figura 9: Come eseguire l'analisi descrittiva dei dati. Selezionare il menu Di analisi . Statistiche descrittive Frequenze e, dopo l'uscita, Analizzare Statistiche descrittive Descrittivo. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Condurre l'analisi ANOVA one-way con il pacchetto software statistico. A tal fine, selezionare il menu di analisi Mezzi di confronto Unidirezionale ANOVA, e nella finestra di dialogo ANOVA unidirezionale hanno inserito "Age" come fattore e il resto delle variabili come variabili dipendenti (vedere la figura 10).
    NOTA: Questo processo deve essere eseguito per ciascuna delle "Current Direct Relationship with Formal Education", "Previous Experiences with Sophisticated VR HMD", "VR Usage for Educational Purposes", "Interest in VR for Educational Purposes", "Optimism Regarding the Future Pedagogiical Possibilities of Virtual Reality" e "Optimism Regarding the Future Pedagogical Possibilities of Virtual Reality") e variabili ordinali ("Qualificazioni Educative", "Livello della PRIVATE VR HMD", "Numero di anni VR" e "Frequenza di utilizzo"). L'output mostra la rilevanza statistica di "Age" come una variabile quantitativa discreta confrontando i mezzi con la distribuzione F di Snedecor (non considerando l'uguaglianza delle varianze).

Figure 10
Figura 10: Come eseguire l'analisi ANOVA unidirezionale. Selezionare il menu Di analisi . Mezzi di confronto Unidirezionale ANOVA. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

  1. Condurre il test Chi quadrato sulle tabelle di emergenza per verificare se esiste o meno una relazione tra le variabili e Somers' d per riflettere la forza e la direzione delle associazioni. A questo scopo, andare al menu di analisi Statistiche descrittive Tabelle incrociate e, nella finestra di dialogo Tabelle incrociate, fare clic su Statistiche e selezionare le opzioni Chi-quadrato e Somers'd e fare clic su Continua (vedere Figura 11).
  2. Nella finestra di dialogo Tabelle incrociate, trasferire una delle variabili nominali o ordinali come righe e le altre come colonne. Questo processo deve essere ripetuto per ciascuna delle variabili nelle righe, eliminando quelle già analizzate, per ottenere tutte le correlazioni tra di esse.

Figure 11
Figura 11: Come eseguire il Test del Chi al quadrato e dei Somers d. (1) Selezionare il menu di analisi Statistiche descrittive Schede incrociate; (2) Selezionare le opzioni Chi-quadrato e Somers' d. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

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Representative Results

La tabella 1 presenta la distribuzione della frequenza delle variabili categoriche (variabili nominali, dicotomiche e ordinali) insieme alla media e alla deviazione standard della variabile di scala intervallo "Età".

VARIABILI CATEGORICAL
Genere Livelli Frequenza Percentuale
È una variabile dicotoma cioè essere uomo o donna. uomo 96 82.1
Donna 21 17.9
Qualifica dell'istruzione
L'istruzione è stata trattata come una variabile categorica ordinale seguendo quattro livelli: primaria, secondaria, universitaria e post-laurea. Primario 3 2.6
Secondario 39 33.3
Università 49 41.9
Postgraduate 26 22.2
Attuale rapporto diretto con l'istruzione formale
Questa è stata trattata come una variabile dicotologa Y/N (SI, se il partecipante era un insegnante o uno studente e NO per il resto dei casi). Nessuno 90 76.9
Insegnante o studente 27 23.1
Esperienze precedenti con la sofisticata VR HMD
Risposta alla domanda "Che tipo di piattaforme di realtà virtuale hai provato?". E 'stato trattato come una variabile dicotomo Y / N (sì, se il partecipante aveva familiarità con lo spettatore speciale per videogiochi o personal computer, e NO se s / aveva solo familiarità con la VR nei telefoni cellulari). No 21 17.9
96 82.1
Livello della VR privata HMD
Risposta alla domanda "Che tipo di piattaforma di realtà virtuale hai?". È stata trattata come una variabile ordinale e categorica con tre possibili opzioni: telefono cellulare, console per videogiochi e personal computer. Cellulare 26 22.2
Console per videogiochi 54 46.2
Computer 37 31.6
Numero di anni con la realtà virtuale
Risposta alla domanda "Da quanto tempo usi la realtà virtuale?". È stata trattata come una variabile categorica ordinale con quattro opzioni: meno di 1 anno, 1-2 anni, 2-3 anni e più di 3 anni. Meno di un anno 72 61.5
Tra uno e due anni 35 29.9
Tra due e tre anni 4 3.4
Più di tre anni 6 5.1
Frequenza di utilizzo
Risposta alla domanda "Quanto spesso si utilizza la realtà virtuale?". È stata trattata come una variabile categorica ordinale con quattro opzioni (Solo occasionalmente, Una volta alla settimana, Più volte alla settimana e una o più ore giornaliere). Occasionalmente 43 36.8
Una volta alla settimana 25 21.4
Più volte alla settimana 40 34.2
Una o più ore al giorno 9 7.7
Utilizzo DELLA realtà virtuale per scopi didattici
Risposta alla domanda "In quale dei seguenti scopi si tende a utilizzare la realtà virtuale più?". È stato trattato come una variabile dicotomica (sì, se il partecipante utilizza la realtà virtuale per imparare e acquisire conoscenze, e NO, altrimenti). No 101 86.3
16 13.7
Interesse per la realtà virtuale per scopi didattici
Risposta alla domanda "Quali dei seguenti generi per il tempo libero per quanto riguarda la realtà virtuale sono di vostro interesse?". È stata trattata come una variabile dicotologa Y/N (sì, se il partecipante è interessato al suo potenziale educativo, e NO, altrimenti). No 84 71.8
33 28.2
Ottimismo per quanto riguarda le future possibilità pedagogiche della realtà virtuale
Risposta alla domanda "Per quale dei seguenti scopi si desidera utilizzare la realtà virtuale in futuro?". È stata trattata come una variabile dicotologa Y/N (sì, se il partecipante vede lei / se stesso imparare con questa tecnologia, e NO, altrimenti). No 57 48.7
60 51.3
Ottimismo per quanto riguarda le future possibilità pedagogiche della realtà virtuale
Risposta alla domanda "In quali aree prevedete il futuro della realtà virtuale?". È stata trattata come una variabile dicotologa Y/N (sì, se il partecipante ritiene che la REALTÀ virtuale giocherà un ruolo importante nel campo educativo nei prossimi anni e NO, altrimenti). No 62 53.0
55 47.0
Totale 117 100.0
VARIABILI QUANTITATIVE
Età Significare Deviazione standard
Numero di anni come variabile di scala a intervalli. 36.91 6.39

Tabella 1: Distribuzione della frequenza delle variabili considerate nello studio. Questa tabella è stata modificata da S'nchez-Cabrero etal.

I risultati a prima vista ci danno un profilo degli utenti, mostrato nella Tabella 1: maschi (82,1%), con studi universitari (64,1% post-laurea), relativi all'istruzione (76,9%), avendo precedenti esperienze con VR HMD (82,1%), che hanno acquisito uno spettatore durante l'ultimo anno (61,5%). Per quanto riguarda l'uso di questa tecnologia, erano giocatori di console per videogiochi VR HMD (46,2%), che usano la realtà virtuale almeno una volta alla settimana (63,2%), ma non per scopi di apprendimento (86,3%) e che non sembravano essere interessati a utilizzare questa tecnologia per l'apprendimento (71,8%), anche se hanno mostrato interesse a usarla per scopi educativi in futuro (51,3%) nonostante il fatto che non siano molto ottimisti circa le sue future possibilità pedagogiche (47%)6. Per quanto riguarda l'età dei partecipanti, possiamo vedere nella Figura 12 che la media era di 36,91 con una deviazione standard diX - 6,39.

Non vi erano differenze statisticamente significative in termini di età e di genere, come osservato nella tabella 2. Solo "Ottimismo per quanto riguarda le future possibilità pedagogiche della REALTÀ virtuale" variava in modo significativo con "Età": coloro che si sentivano più ottimisti sulle future possibilità educative erano più giovani (35,56 e 5,74) rispetto a coloro che non lo avevano (38,11 eX )9.

Figure 12
Figura 12: Piramide dell'età e del genere. Questa figura è stata ripubblicata da S'nchez-Cabrero et al.9Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Variabili Somma dei quadrati Df Radice media quadrata F valore p
Genere 13,418 1 13,418 .327 .569
Qualifica dell'istruzione 165,879 3 55,293 1,367 .256
Attuale rapporto diretto con l'istruzione formale 20,616 1 20,616 .503 .480
Esperienze precedenti con la sofisticata VR HMD 27,568 1 27,568 .673 .414
Livello della VR privata HMD 161,535 2 80,768 2,013 .138
Numero di anni con la realtà virtuale 169,738 3 56,579 1,400 .246
Frequenza di utilizzo 57,568 3 19,189 .464 .708
Utilizzo DELLA realtà virtuale per scopi didattici 51,353 1 51,353 1,261 .264
Interesse per la realtà virtuale per scopi didattici 33,517 1 33,517 .820 .367
Interesse per l'uso della realtà virtuale nell'istruzione formale in futuro 4,044 1 4,044 .098 .754
Ottimismo per quanto riguarda le future possibilità pedagogiche della realtà virtuale 189,408 1 189,408 4,792 .031*

Tabella 2: Confronto dell'età dei mezzi rispetto al resto delle variabili attraverso il test ANOVA. Abbreviazioni, df - Gradi di libertà; F - Snedecor's F; p-value - valore di probabilità o significatività. : il confronto dei mezzi è significativo al livello di 0,05. Questa tabella è stata modificata da S'nchez-Cabrero etal.

La tabella 3 riporta i valori delle tabelle di contingenza utilizzando il test Chi quadrato e il Somers' d, mostrando se le correlazioni osservate erano significative e la loro direzione (positiva o negativa).

Genere Eq CRFE PEV LPV Yuv Uf UEP (UEP) Iep IUF OFP
Genere - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
UEP (UEP) 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
IUF .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
OFP .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

Tabella 3: Tabella di contingenza utilizzando il test del chi quadrato (primo valore in ogni cella) e il valore d di Somers (secondo valore in ogni cella). Abbreviazioni, EQ - Qualifica educativa; CRFE - Attuale rapporto diretto con l'istruzione formale; PEV - Esperienze precedenti con HMD VR sofisticati; LPV - Livello dell'HMD VR privato; YUV - Numero di anni che utilizzano la realtà virtuale; UF - Frequenza di utilizzo; UEP - Utilizzo VR per scopi didattici; IEP - Interesse per la realtà virtuale per scopi educativi; IUF - Interesse per l'uso della vr nell'istruzione formale in futuro; OFP - Ottimismo per quanto riguarda le future possibilità pedagogiche della realtà virtuale. La correlazione è significativa al livello di 0,05. La correlazione è significativa al livello di 0,01. Questa tabella è stata modificata da S'nchez-Cabrero etal.

Si noti che un certo numero di variabili nominali sono state ricodificate e vengono forniti valori ordinali. Questo è stato fatto per vedere la relazione tra il genere (maschio/femmina) e altre variabili. In altre parole, il numero intero dato a ogni condizione non trasforma la variabile in una quantitativa, ma serve semplicemente a conoscere immediatamente la tendenza mostrata dai risultati verso una o un'altra condizione. Altrimenti sarebbe impossibile stabilire se essere un uomo o una donna fosse direttamente o indirettamente associato al resto delle variabili. Un processo simile è stato fatto con ogni variabile binaria, dando il punteggio più alto alla categoria "Sì"9.

Il test Chi quadrato e i test di Somers vengono eseguiti nella tabella di emergenza delineano la relazione esistente tra alcune variabili. Per esempio, le femmine sono state istruite a un livello superiore, un maggior numero di donne erano anche legate al campo dell'istruzione formale, e più donne hanno riferito di aver fatto uso della VR anche per scopi di apprendimento. Per quanto riguarda i maschi, hanno usato la realtà virtuale più frequentemente e hanno provato i sofisticati HMD VR.

È stata trovata una relazione positiva e significativa tra l'istruzione formale e il livello degli studi, nonché un'associazione significativa e negativa tra aver provato un sofisticato VR HMD, i dispositivi di visualizzazione di proprietà e la frequenza di utilizzo della realtà virtuale. Era chiaro che la frequenza di utilizzo era significativamente e direttamente associata ad aver provato un sofisticato HMD VR e al numero di dispositivi di visualizzazione posseduti. La stessa variabile è stata significativamente e inversamente associata alla qualifica educativa dell'utente VR. C'era anche una relazione significativa, forte e diretta tra aver provato un sofisticato HMD VR e il numero di dispositivi di visualizzazione di proprietà di 9.

Per quanto riguarda le variabili che erano direttamente correlate all'utilizzo e inclinazioni per la realtà virtuale come strumento di apprendimento, possiamo vedere una correlazione forte e positiva, dal momento che una risposta "Sì" ad avere un interesse per l'uso della VR come strumento di apprendimento è stata significativamente e direttamente associata all'apprendimento attraverso la realtà virtuale nell'istruzione formale. Essi sono stati anche associati con attualmente utilizzando la realtà virtuale come strumento di apprendimento e di essere ottimisti circa le future possibilità educative di VR9.

La tabella di contingenza mostra anche un'associazione statisticamente significativa e non lineare (o di secondo grado) con le analisi del Chi quadrato, ma non con i Somers' d. Questa situazione era dovuta ad alcune delle categorie di una variabile che avevano un'influenza parziale su un'altra variabile, ad esempio "Numero di anni che utilizzano la VR". Per quanto riguarda le variabili che hanno valutato quali utenti avevano usato la realtà virtuale di recente, i risultati hanno mostrato che l'interesse per la realtà virtuale è ancora in via di sviluppo. Più specificamente, possiamo vedere che la frequenza di utilizzo era alta, ma l'interesse o le preferenze cambiano a seconda della volontà di provare tutte le possibilità di VR.

Per quanto riguarda i "VR HMD Devices Owned" possiamo vedere le differenze di genere in "Video Game Console" (vedere Figura 2),e in "Uso corrente della VR come strumento di apprendimento" (vedere Figura 3). Tra gli utenti di console di gioco VR HMD (ad esempio, Sony PSVR) non c'erano donne, e non erano interessati all'uso della VR come strumento di apprendimento. Questo indica una forte differenza di genere nell'intrattenimento e nel tempo libero9.

Figure 13
Figura 13: Vr dispositivi HMD di proprietà e di sesso. Verde - Donna; Blu - Uomo. Questa figura è stata ripubblicata da Sonchez-Cabrero etal. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figure 14
Figura 14: Dispositivi HMD VR di proprietà e l'uso corrente. Verde - Uso attuale della realtà virtuale come strumento di apprendimento; Blu - Nessun uso attuale della realtà virtuale come strumento di apprendimento. Questa figura è stata ripubblicata da Sonchez-Cabrero etal. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

File supplementare 1: Bozza di esempio. Fare clic qui per visualizzare questo file (fare clic con il pulsante destro del mouse per scaricare).

File supplementare 2: Questionario. Fare clic qui per visualizzare questo file (fare clic con il pulsante destro del mouse per scaricare).

File supplementare 3: Valutazione. Fare clic qui per visualizzare questo file (fare clic con il pulsante destro del mouse per scaricare).

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Discussion

Questo studio esplora il profilo dei primi utilizzatori spagnoli della VR, valutando il loro interesse per l'uso della VR come strumento di apprendimento. Pertanto, insieme ad altri studi, offre una nuova prospettiva sulle reali possibilità della realtà virtuale e sulle sue applicazioni per l'aula9.

Gli utenti di dispositivi VR vivono letteralmente ovunque, quindi non c'è un posto fisico per identificarli e localizzarli. Per questo motivo, l'unico modo possibile per trovarli è attraverso forum VR e siti web che gli utenti VR visitano per trovare informazioni. In conclusione, non solo abbiamo avuto bisogno di utilizzare lo spazio virtuale per esaminare gli utenti VR, ma era anche obbligatorio procedere con un questionario online.

Trovare il campione è stato complesso perché i primi HMD VR sono sul mercato da meno di 3 anni. Vale la pena ricordare che non dovremmo confondere il consolidamento della tecnologia per la sua popolarità: VR può essere abbastanza popolare nonostante la maggior parte delle persone non hanno mai provato. Ciò ha ristretto la popolazione e il campione da studiare. Trovare utenti VR è stata un'altra difficoltà da superare, perché formano un gruppo eterogeneo con interessi diversi e caratteristiche socio-demografiche e sono difficili da raggiungere e individuare. Inoltre, utilizzano diversi display VR montati sulla testa (ad esempio, PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) e piattaforme (ad esempio, personal computer, Sony PlayStation 4, smartphone)9 che rende ancora più difficile trovarli.

Un questionario online è stato l'unico modo possibile per esaminare le preferenze e gli interessi dei primi utilizzatori di VR nell'uso come strumento di apprendimento, poiché la dispersione degli utenti in luoghi e sistemi diversi rende qualsiasi consultazione faccia a faccia o qualsiasi altra metodologia comune nelle scienze sociali, come interviste o focus group, impossibile. Tuttavia, questo metodo non è privo di limitazioni, poiché le risposte dei partecipanti erano limitate alle domande, la maggior parte delle quali erano strutturate.

In aggiunta a questo, il numero reale di utenti che adottano la realtà virtuale spagnola è difficile da sapere perché la maggior parte dei produttori non rendono pubbliche le informazioni sulle loro vendite per paura di scoraggiare potenziali investitori o clienti. Tuttavia, possiamo stimare questo numero se diamo un'occhiata alle fonti indirette. Ad esempio, nel 2018 meno di 4 milioni di VR HMD sono stati venduti sul mercato mondiale18, il che rende gli utenti di queste applicazioni tecnologiche, software e videogiochi meno dell'1% della popolazione totale19 (cioè circa il 42% della popolazione mondiale20. Pertanto, meno del 5 per mille della popolazione può essere considerato come i primi ad adottare.

Una delle principali implicazioni di questo studio risiede nel rapporto tra il campo educativo e la VR, che è in un momento critico21. La tecnologia VR sta ora compiendo i primi passi commerciali, un fatto che spiega perché gli sforzi sono attualmente diretti all'intrattenimento e al tempo libero18,19. I risultati di questo studio mostrano che l'interesse degli utenti per l'intrattenimento è molto maggiore negli HMD VR che nelle console video (PSVR). Inoltre, questo interesse è più forte nei maschi che utilizzano i loro computer portatili o computer più frequentemente. Per quanto riguarda i primi ad adottare, l'apprendimento non è una priorità per loro, e coloro che sono interessati si trovano con pochissime opzioni VR. Questo può essere visto, per esempio, nell'Oculus Store che ha un numero molto piccolo di applicazioni educative VR22. Eppure, il suo utilizzo attuale è ben lungi dall'essere insignificante, con il 13,7% di utilizzo.

Secondo alcuni indicatori analizzati dall'IDC Corporate USA21, le vendite di dispositivi VR sono aumentate del 27,2% nel primo trimestre del 2019 rispetto allo stesso periodo del 2018. Ciò è avvenuto nonostante il fatto che si riteneva che il settore fosse stagnante. Questo mostra come il settore della realtà virtuale stia crescendo a un ritmo ancora più veloce del previsto. E questo è sicuramente dovuto all'esistenza di nuovi spettatori come la Standalone VR HMD Oculus Quest che è stata lanciata sul mercato all'inizio del 2019.

I nostri risultati indicano anche che l'interesse nell'uso della realtà virtuale per scopi educativi è molto più alto del suo uso effettivo. Inoltre, la metà degli utenti si sentiva ottimista quando gli è stato chiesto circa le possibilità educative della VR. Questo, insieme al fatto che la realtà virtuale sta ancora entrando nell'istruzione nonostante le condizioni non ideali, può essere preso come un fatto positivo. Questa conclusione è simile a quelladell'11 di Yildirim o di Fernàndez-Robles10, che ha anche scoperto che gli studenti erano interessati all'uso della REALTÀ virtuale come strumento educativo. Secondo i nostri risultati si può concludere che la mancanza di applicazioni educative VR può ostacolare i progressi e in qualche modo influenzare l'interesse dei potenziali utenti. Di conseguenza, il futuro del rapporto tra istruzione e VR può dipendere dalla crescita e dall'evoluzione di nuove applicazioni all'interno di questo campo. Senza di loro, corriamo il rischio di sprecare un'ottima opportunità.

Tuttavia, il modo in cui questo rapporto tra istruzione e realtà virtuale progredirà in futuro dipende dallo sviluppo delle applicazioni e dall'evoluzione di questo settore. I nostri risultati mostrano che, da un lato, la mancanza di applicazioni può ostacolare l'interesse degli utenti. D'altra parte, senza le applicazioni, queste prime opportunità potrebbero scomparire rapidamente.

L'accessibilità vr è un altro problema importante, perché la maggior parte degli insegnanti che hanno partecipato a questo studio ha mostrato una preferenza per i kit a basso costo e ha segnalato un uso sporadico. Forse, se i costi fossero ridotti, i professionisti nel campo educativo preferirebbero attrezzature migliori e aumenterebbero anche il tempo di utilizzo, il che, a sua volta, potrebbe cambiare idea sulla realtà virtuale come strumento di apprendimento9. Tuttavia, dato che la realtà virtuale sta appena emergendo all'interno dell'istruzione, potrebbe essere troppo presto per fare qualsiasi dichiarazione conclusiva. Di conseguenza, dobbiamo aspettare il consolidamento di questa tecnologia se vogliamo fare valutazioni più accurate delle sue virtù, potenzialità e carenze.

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Disclosures

Gli autori non hanno nulla da rivelare.

Acknowledgments

Gli autori sono molto grati al team di gestione di Elotrolado.net, perché senza il loro aiuto questo studio sarebbe stato impossibile da condurre. Siamo anche grati a Encuestafacil.com, che ci ha offerto i loro servizi gratuitamente in modo da poter creare il questionario e utilizzare i loro server per raccogliere i dati. Infine, apprezziamo il feedback e il sostegno ricevuto dal Comitato Scientifico ed Etico dell'Università Nebrija e dall'Università Alfonso X el Sabio.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

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Comportamento Numero 153 realtà virtuale TIC early adopters istruzione e-learning strumenti di apprendimento
Studio esplorativo online sugli usi dell'apprendimento della realtà virtuale tra i primi utenti
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Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

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