Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Онлайн Исследовательское исследование по изучению использования виртуальной реальности среди ранних усыновителей

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Эта статья описывает профиль испанских ранних усыновителей виртуальной реальности и их интересы и предпочтения в отношении обучения и образовательных приложений для этой технологии. С этой целью мы разработали онлайн-опросник и опросили 117 пользователей главного форума виртуальной реальности в Интернете.

Abstract

Виртуальная реальность (VR) показала большой образовательный потенциал, поскольку она позволяет имитировать любую желаемую ситуацию или событие, тем самым играя важную роль в решении текущих образовательных проблем. Несмотря на неограниченные возможности обучения, которые может предложить VR, если пользователи не захотят применять виртуальные устройства к образованию, вложение времени, денег и усилий будет бесплодным. Поэтому крайне важно оценить образовательный интерес первого поколения пользователей VR и определить их текущие потребности. С этой целью в этом исследовании мы разработали онлайн-вопросник и применили его через SaaS (Программное обеспечение как услуга) частного сервера. Выборка состояла из 117 ранних пользователей VR, набранных через главный портал коммуникационных и информационных технологий в Испании. Для того, чтобы привлечь участников, мы разместили нить в главном форуме, который посвящен достижениям и потенциальному использованию VR. Как только ответы были собраны, мы проанализировали взаимосвязь между 12 переменными (средние контрасты с F Snedecor, и анализ на случай непредвиденных обстоятельств с чи-квадрат и D Зоммера). Результаты показали, что в настоящее время профиль пользователя VR является мужчина старше 35 лет, с университетским образованием, и кто приобрел своего зрителя в последнее время (Злт;1 год). Что касается приложений для обучения и обучения, которые интересовали этих пользователей, то только 13,7% участников этого исследования используют VR в образовательных целях, хотя 28,2% были заинтересованы, что, возможно, отсутствие приложений или обучения опыт может препятствовать использованию VR в рамках образования. Почти половина опрошенных в начале хотели бы учиться с помощью VR-технологий и как-то оптимистично настроены в отношении отношений между VR и образованием, особенно среди молодых.

Introduction

Информационно-коммуникационные технологии быстро развиваются, чтобы людям было легче общаться и общаться друг с другом, а расстояние и время, с которыми кто-то должен связаться и взаимодействовать с кем-то другим, сокращается. Тем не менее, эта связь, когда сделано с помощью технологии, по-прежнему гораздо беднее и ограничено, чем лицом к лицу контакт1.

VR обеспечивает значительный прогресс в имитации физического опыта, что позволяет нам взаимодействовать в компьютерной среде, которая чувствует себя реальной, давая нам ощущение присутствия и близости. Это одна из главных причин, почему VR занимает привилегированном месте в планах технологического развития важных компаний. Однако, если они хотят удовлетворить потребности своих потенциальных клиентов, исследования vr имеет важное значение для достижения этой цели2.

В Испании, как и в большинстве западных обществ, появление первых коммерческих дисплеев(HMD), способных обеспечить приемлемое погружение3, повысило интерес к VR, что привело к разработке программного обеспечения и VR-опыта. Например, некоторые из наиболее важных исследований VR в настоящее время испанский, таких как вертикальный робот, награжден несколько раз за свою продукцию4, или Tessera Studios и Dual Mirror Games, все они международного престижа. Образовательные и научные сферы также пережили целый взрыв научно-исследовательского и прикладного образовательного опыта начиная с 2015 года, как показано в обзоре Азнар-Диас, Ромеро-Родригес, и Родригес-Гарсия5.

Большинство университетов уже знают о решающей роли, которую VR будет играть не только в бизнесе и промышленности, но и во многих научных дисциплинах. Поэтому они работают над несколькими научно-исследовательскими и инновационными направлениями. Например, Университет Альфонсо Х-эль-Сабио является пионером во всем мире в использовании VR-симуляции и дополненной реальности для обучения будущих врачей в уникальномв мире « UAX Virtual Simulation Hospital». Кроме того, этот университет применяет VR в социальных, психологических и образовательных исследований6.

После популяризации Интернета несколько десятилетий назад, различные методы образования развивались в направлении так называемого электронного обучения, что все большее число университетов принимают7,8. Эта система онлайн-обучения направлена на развитие дистанционного обучения с помощью технологических средств, некоторые из которых были разработаны специально для него, в то время как другие были включены и адаптированы для образовательных целей. Тем не менее, электронное обучение не освобождается от ограничений, когда дело доходит до социального взаимодействия. В этом смысле VR значительно уменьшает некоторые из этих недостатков, делая взаимодействие между людьми проще и реалистичнее, чем любая другая технология. Кроме того, он использует все возможности, которые предлагает нам технология, создавая почти бесконечный мир возможностей3. Например, VR позволит нам путешествовать по вселенной, или вдоль морского дна, чтобы увидеть динозавров, наблюдать микроскопический мир, или даже жить эмоции, связанные с определенным опытом и социальными событиями в смоделированном пути. Таким образом, VR может быть жизненно важным образовательным ресурсом, помогая учителям в их борьбе, чтобы привлечь студентов с классом темы 9,10,11.

Тем не менее, не каждый аспект VR является положительным, и некоторые недостатки должны быть рассмотрены. Как уже упоминалось выше, было бы бесполезно разрабатывать новые и образовательные приложения для VR, если потенциальные стажеры и студенты не готовы использовать его или предпочитают другие формы электронного обучения, которые могли бы быть более узкими, но более согласованными с их истинными интересами и предпочтениями. Вот почему желаемые отношения между VR и обучением не только зависит от мира захватывающих возможностей, но что более важно, от построения этих отношений на реальных социальных потребностях и требованиях. Мы должны иметь в виду, что VR был недавно мишенью компаний, и что менее 1% от общей численности населения во всем мире использовали его. VR также технология, которая все еще находится в зачаточном состоянии и которая не может быть понята, если кто-то не использовал ее. Этот последний пункт объясняет почему VR окружено настолько много предубеждений которые приводят к или от незнания или от социального страха новизны12,13.

Чтобы преодолеть этот разрыв между потенциальным использованием VR и фактическим спросом, необходимо выяснить ожидания тех ранних усыновителей, которые покупают HMD, как только они доступны на рынке. Эти пользователи настолько сильно привлекают технологические инновации, что они не боятся покупки новых продуктов, которые могут преуспеть или потерпеть неудачу на коммерческой уровне. Поэтому, в отличие от остальной части населения, неопределенность, которая окружает эти новые продукты не влияет на них. По этой причине они первыми открывают для себя реальные возможности VR-технологий, которые еще не созданы на рынке. Следовательно, они могут предоставлять информацию на реальном уровне пользователей, что делает их ценным источником для этого исследования.

В качестве метода отбора проб мы разработали вопросник онлайн-экзамена, который был заполнен репрезентативной выборкой для ранних усыновителей. Участники были набраны из VR-форума на испанском портале для связи и информационных технологий, цифрового отдыха и видеоигр с более чем 460 000 пользователей и десять миллионов ежемесячных посещений14 (Таблица материалов). Мы создали поток, который получил 2000 посещений менее чем за 2 месяца. Участники, которые прошли доступ к вопроснику по гиперссылке, ответили на все поднятые вопросы.

До сих пор в Испании это единственный сайт с конкретным VR форум и более 400 потоков. Около 76000 ранних пользователей VR способствовали сообщения и сообщения говорить обо всех HMDs и платформ на рынке15. По этой причине, это лучшее место, чтобы найти однородный выборку удобства ранних пользователей VR. По словам Ягера, Путника и Борнштейна16, когда подгруппа однородна по одному или несколько социодемографическим факторам, мы можем оценить результаты с более четкой обобщаемости, обеспечивая более точные отчеты о демографических эффектах и различиях субпопуляции. Он также устраняет возможные предубеждения, распространенные в неоднородных выборке удобства.

Наши исследовательские цели были: (1) для изучения профиля ранних усыновителей; (2) изучить текущее состояние VR как образовательной технологии, определяющей степень ее реализации; (3) оценить принятие VR в качестве учебного пособия среди ранних усыновителей.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Протокол был представлен научно-этическому комитету Университета Небрия,в котором группа внешних экспертов рассмотрела и утвердила этот процесс. Для того чтобы иметь возможность участвовать в исследовании, нам потребовалось письменное согласие на принятие информированного согласия в соответствии с Рекомендацией Хельсинкскойдекларации 17,и участникам было ясно, что они не будут участвовать в каких-либо экспериментальных условиях.

1. Разработка исследовательского инструмента

  1. Разработать первый проект вопросника для достижения целей исследования (см. пример проекта вопросника, представленного в качестве дополнительного файла 1).
    ПРИМЕЧАНИЕ: Проект создан с помощью Microsoft Word, чтобы его можно было легко обменивать и модифицировать. Вопросы включали одиночные, множественные и открытые ответы, которые были сгруппированы на разных тематических страницах:
  • Страница 1: Примите письменное информированное согласие обязательно.
  • Страница 2: Демографические и социальные данные участников.
  • Страница 3: Описательная информация о предыдущем опыте VR, а также частота использования.
  • Страница 4: Субъективные мнения и отношение к VR.
  • Страница 5: Вера в будущее VR в образовании3.
  1. Отправить проект трем социологам и экспертам в области технологий, которые являются внешними для исследовательской группы. Задача этого комитета заключается в пересмотре экспериментального дизайна, включая этические аспекты и дизайн исследования в соответствии с научными руководящими принципами. Кроме того, они должны проверить инструмент, учитывая такие аспекты, как понимание элементов (как вопросы, так и возможные ответы) в связи с целями исследования.
  2. Разработать окончательный вариант вопросника (см. Дополнительный файл 2),учитывая предложения, внесенные группой экспертов, так что он может быть представлен научно-этического комитета вместе с исследовательским докладом проекта.
    ПРИМЕЧАНИЕ: Мы получили положительную оценку как в научной, так и в этической областях комитета Университета Небрия (см. положительную оценку комитета Университета Небрия, представленную как дополнительный файл 3). Кроме того, был проведен контроль за всем исследовательским процессом, проведенным тем же комитетом.

2. Адаптация вопросника к онлайн-спецификации защищенного сервера

  1. Перейдите на главную страницу программного обеспечения в качестве службы (SaaS) с частным сервером (см. Таблица материалов) в качестве зарегистрированного пользователя платформы (процесс регистрации, который должен быть сделан ранее путем добавления персональных данных) и выберите Создать свой опрос с нуля (см. рисунок 1).

Figure 1
Рисунок 1: Как создать анкету с нуля. (1) Нажмите на значок нового обзора; (2) Выберите Создать свой опрос с нуля. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Создайте несколько страниц анкеты с вопросами, а также с возможными ответами через SaaS с частным сервером.
    ПРИМЕЧАНИЕ: На этом этапе важно следовать рекомендациям, полученным в процессе проверки группой экспертов. Кроме того, в инструкциях участникам объяснить вопрос, поставленный правильно и тип ответа (например, открытый, закрытый, один- или множественный выбор и т.д.), которые должны быть заполнены (см. рисунок 2).

Figure 2
Рисунок 2: Как разработать вопросник. (1) отсвазание обследования; (2) Добавить и настроить страницы и вопросы; (3–5) Разрабатывайте страницы, вопросы и ответы. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. После создания и сохранения опроса (см. итоговую анкету в дополнительном файле 2),вернитесь в основное меню платформы, выберите анкету и нажмите на значок Open Закрыть общественное обследование, чтобы сделать его доступным для участников. После этого нажмите на значок Получить ссылку на опрос, выбирая один из нескольких вариантов, с помощью которых участники будут получать доступ к опросу (например, ссылка, встроенная в электронную почту или на веб-сайте, iframe на веб-сайте, всплывающее на веб-сайте, ссылка на компьютеры колл-центра, см. Рисунок 3).
    ПРИМЕЧАНИЕ: Критерием разработки окончательного инструмента было то, что (1) вопросник должен быть заполнен любым электронным устройством с доступом в Интернет (например, планшетами, персональными компьютерами, смартфонами); (2) участники должны были заполнить вопросник только один раз (для этого выбранная система должна быть в состоянии хранить информацию пользователей, которые уже участвовали путем определения IP устройства, которое было использовано для доступа и завершения обследования); (3) выбранная система должна была гарантировать анонимность участников в любое время, что позволяет хранить данные на защищенном частном сервере.

Figure 3
Рисунок 3: Как получить ссылку на опрос. (1) Открыть обследование; (2) Нажмите на Получение ссылки на значок обзора; (3) Выберите выбранный метод. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

3. Метод отбора проб

  1. Перейти на интернет-портал в качестве зарегистрированного пользователя (регистрация, которая должна быть сделана до завершения всех личных данных) и создать поток в форуме VR подробно исследования (см. Таблица материалов). Опубликовать гиперссылку на опрос, размещенный в онлайн-частном сервере (см. рисунок 4).

Figure 4
Рисунок 4: Как запустить нить на форуме VR. (1) Нажмите на значок Sistemas VR; (2) Нажмите на значок NUEVO HILO; (3,4) Написать сообщение с включенной ссылкой на вопросник. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Перейти на главную страницу SaaS в качестве зарегистрированного пользователя платформы, выбрать анкету, созданную, и нажмите на Результаты. В всплывающем меню нажмите на значок Анкета, чтобы получить доступ к заполненным анкетам напрямую. Устранить все неполные или ошибочные анкеты через SaaS (см. Рисунок 5).

Figure 5
Рисунок 5: Как устранить все неполные или ошибочные анкеты. (1) Нажмите на значок результатов; (2) нажмите на значок экспорта; (3) Устранить все неполные или ошибочные вопросники. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Как только анкеты достигнут минимального числа участников (Nogt;100) после исключения неполных анкет, перейдите на главную страницу SaaS в качестве зарегистрированного пользователя платформы, выберите анкету и нажмите на значок Open/Close Public Survey, чтобы закончить опрос, чтобы никто больше не мог участвовать снова (см. шаг 1 на рисунке 3 снова).
    ПРИМЕЧАНИЕ: Участниками этого исследования были 117 пользователей VR (21 женщина и 96 мужчин), которые владели VR HMD (любой доступный в Испании). Отметим, что окончательная выборка из 117 участников была получена в результате отбора и фильтрации 578 вопросников, из которых мы исключили многие недоставленные случаи, а также 36 вопросников, которые были неполными, без применения какого-либо другого фильтра к данным. Что касается среднего возраста участников, то возраст участников составил 36,91 года со стандартным отклонением в размере 6,39 евро (36,19 евро иХ 7,50 для женщин, и 37,07 евро иХ 6,15 для мужчин).

4. Статистический анализ

  1. Перейдите на главную страницу SaaS в качестве зарегистрированного пользователя платформы, выберите созданный опрос и нажмите на значок Результаты. В всплывающем меню нажмите на Export и выберите всплывающие варианты подробного отчета (продвинутый формат электронной таблицы), в тексте и с расширением .csv (см. рисунок 6). Как только анкеты заполняются участниками, вывешьте их на электронную почту в формате .csv, чтобы они могли храниться в безопасном, частном и защищенном месте.

Figure 6
Рисунок 6: Как экспортировать данные для использования в пакете статистического программного обеспечения. (1) Нажмите на значок результатов; (2) Нажмите на значок вопросников; (3) Выберите текст и csv в подробном варианте. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Откройте статистическое программное обеспечение (см. Таблицу Материалов)и выберите меню файлов Данные по импорту (ru) CSV Данные. Выберите ранее сохраненный файл.csv. Этот процесс позволяет преобразовать анонимные данные в формат анализа, требуемый пакетом статистического программного обеспечения (см. рисунок 7).

Figure 7
Рисунок 7: Как импортировать данные в пакете статистического программного обеспечения. Выберите Меню файлов (ru) Данные по импорту (ru) CSV Данные. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Выберите переменные для анализа статистически ("Гендер", "Возраст", "Образовательная квалификация", "Текущая прямая связь с формальным образованием", "Предыдущий опыт работы с sophisticated VR HMD", "Уровень частного VR HMD", "Количество лет с использованием VR", " Частота использования", "Использование VR в образовательных целях", "Интерес к VR в образовательных целях", "Оптимизм в отношении будущих педагогических возможностей виртуальной реальности" и "Оптимизм в отношении будущих педагогических возможностей виртуальной реальности") и удалить остальную информацию, импортируемую файлом .sav, генерируемым пакетом статистического программного обеспечения.
  2. Оцените внутреннюю согласованность вопросника с Помощью Альфа-Кронбаха с помощью пакета статистического программного обеспечения. Для этого выберите меню «Анализ» (ru) Масштабная шкала Анализ надежностии передача всех переменных в поле диалога анализа надежности. Наконец, нажмите на значок OK для генерации желаемого вывода (см. рисунок 8).
    ПРИМЕЧАНИЕ: Вопросник имел высокую надежность и внутреннюю последовательность, измеряемую через Cronbach Альфа (No 0.826).

Figure 8
Рисунок 8: Как оценить внутреннюю согласованность вопросника. Выберите Анализ меню Масштабная шкала Анализ надежности. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Провести описательный анализ с пакетом статистического программного обеспечения. Изучите описательную статистику, такую как арифметическая средняя и стандартное отклонение количественной переменной "Возраст". Изучите распределение частот в остальных переменных. Для проведения этого анализа выберите Меню анализов (ru) Описательная статистика Частоты и, после выхода, анализируйте Описательная статистика Описательный (см. рисунок 9).

Figure 9
Рисунок 9: Как провести описательный анализ данных. Выберите Анализ меню Описательная статистика Частоты и, после выхода, анализируйте Описательная статистика Описательный. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Проведение одностороннего анализа ANOVA с пакетом статистического программного обеспечения. С этой целью выберите «Анализ меню» (ru) Сравните средства Односторонний ANOVA, и в односторонней aNOVA диалог поле положить "Возраст" в качестве фактора и остальные переменные, как зависимые переменные (см. Рисунок 10).
    ПРИМЕЧАНИЕ: Этот процесс должен быть сделан для каждого из номинальных ("Гендер", "Текущая прямая связь с формальным образованием", "Предыдущий опыт работы с изощренными VR HMD", "Использование VR в образовательных целях", "Интерес к VR для образовательных целей", "Оптимизм в отношении будущих педагогических возможностей виртуальной реальности", и "Оптимизм относительно будущих педагогических возможностей виртуальной реальности") и умные переменные ("Образовательная квалификация", "Уровень частной VR VR" и "Частота использования"). Выход показывает статистическую значимость«Возраст» как дискретной количественной переменной, сравнивая средства с распределением F Snedecor (не учитывая равенство отклонений).

Figure 10
Рисунок 10: Как проводить односторонний анализ ANOVA. Выберите Анализ меню Сравните средства Односторонний ANOVA. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

  1. Проведите тест Chi-квадратна на столах на случай непредвиденных обстоятельств, чтобы проверить, существует ли связь между переменными, и D Сомерса, чтобы отразить силу и направление ассоциаций. С этой целью перейдите в меню «Анализ» Описательная статистика Crosstabs и, в поле диалога Crosstabs, нажмите на статистику и выберите варианты Chi-квадрат и Сомерс 'd и нажмите на Продолжить (см. Рисунок 11).
  2. В поле диалога Crosstabs перенесите одну из номинальных или ординаторских переменных в виде строк, а остальные в качестве столбцов. Этот процесс должен быть повторен для каждой из переменных в строках, устраняя те, которые уже проанализированы, чтобы получить все корреляции между ними.

Figure 11
Рисунок 11: Как провести Чи-квадрат и Сомерс d тест. (1) Выберите Анализ меню Описательная статистика Кросстабс; (2) Выберите Chi-квадрат и варианты D Сомерса. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

В таблице 1 представлено распределение частоты категориальных переменных (номинальных, дихотомических и ординалистных переменных) наряду со средним и стандартным отклонением переменной интервальной шкалы "Возраст".

КАТЕГОРИКАЛ ЯВЕРОВАНИЕ
Гендерного Уровней Частота Процент
Это дихотомная переменная, т.е. быть мужчиной или женщиной. Человек 96 82.1
Женщина 21 17.9
Образовательная квалификация
Образование рассматривалось как общеординативная категорическая переменная по четырем уровням: начальное, среднее, университетское и аспирантуру. Основной 3 2.6
Вторичного 39 33.3
Университет 49 41.9
Последипломного 26 22.2
Текущие прямые отношения с формальным образованием
Это рассматривалось как Y / N дихотомной переменной (ДА, если участник был либо учителем или студентом, и НЕТ для остальных случаев). Ни один 90 76.9
Учитель или студент 27 23.1
Предыдущий опыт работы с сложнымИ VR HMD
Ответ на вопрос "Какие платформы виртуальной реальности вы пробовали?". Он рассматривался как Y / N дихотомной переменной (ДА, если участник был знаком со специальным зрителем для видеоигр или персональных компьютеров, и НЕТ, если с / он был знаком только с VR в мобильных телефонах). Нет 21 17.9
Да 96 82.1
Уровень частного VR HMD
Ответ на вопрос "Какая платформа виртуальной реальности у вас есть?". Он рассматривался как ординативная и категоричная переменная с тремя возможными вариантами: мобильный телефон, игровая консоль и персональный компьютер. Мобильный телефон 26 22.2
Консоль для видеоигр 54 46.2
Компьютере 37 31.6
Количество лет с использованием VR
Ответ на вопрос "Как давно вы используете виртуальную реальность?". Он рассматривался как ординативная категорическая переменная с четырьмя вариантами: менее 1 года, 1-2 года, 2-3 года и более 3 лет. Менее одного года 72 61.5
От одного до двух лет 35 29.9
От двух до трех лет 4 3.4
Более трех лет 6 5.1
Частота использования
Ответ на вопрос "Как часто вы используете виртуальную реальность?". Он рассматривался как порядковая категорическая переменная с четырьмя вариантами (только иногда, раз в неделю, несколько раз в неделю, и один или несколько ежедневных часов). Иногда 43 36.8
Раз в неделю 25 21.4
Несколько раз в неделю 40 34.2
Один или несколько часов каждый день 9 7.7
Использование VR в образовательных целях
Ответ на вопрос :В каких из следующих целей вы склонны использовать виртуальную реальность больше?. Он рассматривался как дихотомная переменная (ДА, если участник использует VR для обучения и получения знаний, и НЕТ, в противном случае). Нет 101 86.3
Да 16 13.7
Интерес к VR в образовательных целях
Ответ на вопрос «Какой из следующих жанров досуга в отношении виртуальной реальности вас интересует?». Он рассматривался как Y / N дихотомной переменной (ДА, если участник заинтересован в его образовательный потенциал, и НЕТ, в противном случае). Нет 84 71.8
Да 33 28.2
Оптимизм в отношении будущих педагогических возможностей виртуальной реальности
Ответ на вопрос :Для каких из следующих целей вы хотели бы использовать виртуальную реальность в будущем?». Он рассматривался как Y / N дихотомной переменной (ДА, если участник видит ее / себя в будущем обучения с этой технологией, и НЕТ, в противном случае). Нет 57 48.7
Да 60 51.3
Оптимизм в отношении будущих педагогических возможностей виртуальной реальности
Ответ на вопрос «В каких областях вы прогнозируете будущее виртуальной реальности?». Он рассматривался как Y / N дихотомической переменной (ДА, если участник считает, что VR будет играть важную роль в образовательной области в ближайшие годы и НЕТ, в противном случае). Нет 62 53.0
Да 55 47.0
Общая 117 100.0
КНИЧЕМ ПЕРЕМЕНАТОРы
Возраст Означает Стандартное отклонение
Количество лет, относясь к переменной интервальной шкалы. 36.91 6.39

Таблица 1: Распределение частот переменных, рассмотренных в исследовании. Эта таблица была изменена из Санчес-Кабреро и др.9.

Результаты на первый взгляд дают нам профиль пользователей, показанный в таблице 1: мужчины (82,1%), с университетскими исследованиями (64,1% аспирантов), связанные с образованием (76,9%), имея предыдущий опыт работы с VR HMD (82,1%), который приобрел зрителя в прошлом году (61,5%). Что касается использования этой технологии, то это были игроки игровых консолей VR HMD (46,2%), которые используют VR не реже одного раза в неделю (63,2%), но не в учебных целях (86,3%) и кто, казалось, не заинтересованы в использовании этой технологии для обучения (71,8%), хотя они проявляют интерес к использованию его в образовательных целях в будущем (51,3%) несмотря на то, что они не очень оптимистично относятся к своим будущим педагогическим возможностям (47%)6. Что касается возраста участников, то на рисунке 12 мы видим, что среднее значение составило 36,91 евро со стандартным отклонением вразмере 6,39 евро.

Статистически значимых возрастных и гендерных различий не наблюдалось, как это было отмечено в таблице 2. Только "Оптимизм в отношении будущих педагогических возможностей VR" значительно различался с "Возраст": Те, кто чувствовал себя более оптимистично о будущих образовательных возможностей были моложе (No 35,56 иХ 5,74), чем те, кто не (Я 38,11 иХ 6,74)9.

Figure 12
Рисунок 12: Возраст и гендерная пирамида. Эта цифра была переиздана из Санчес-Кабреро и др.9Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

Переменные Сумма квадратов Df Корневая средняя квадратная F р-значение
Гендерного 13,418 1 13,418 .327 .569
Образовательная квалификация 165,879 3 55,293 1,367 .256
Текущие прямые отношения с формальным образованием 20,616 1 20,616 .503 .480
Предыдущий опыт работы с сложнымИ VR HMD 27,568 1 27,568 .673 .414
Уровень частного VR HMD 161,535 2 80,768 2,013 .138
Количество лет с использованием VR 169,738 3 56,579 1,400 .246
Частота использования 57,568 3 19,189 .464 .708
Использование VR в образовательных целях 51,353 1 51,353 1,261 .264
Интерес к VR в образовательных целях 33,517 1 33,517 .820 .367
Интерес к использованию VR в формальном образовании в будущем 4,044 1 4,044 .098 .754
Оптимизм относительно будущих педагогических возможностей VR 189,408 1 189,408 4,792 .031*

Таблица 2: Сравнение возрастных средств по сравнению с остальными переменными с помощью теста ANOVA. Аббревиаты, df - степени свободы; F и F Snedecor's; p-значение - значение вероятности или значение. «Сравнение средств имеет важное значение на уровне 0,05. Эта таблица была изменена из Санчес-Кабреро и др.9.

В таблице 3 сообщается о значениях таблиц на случай непредвиденных обстоятельств с использованием теста Chi-квадрата и d Сомерса, показывая, являются ли наблюдаемые корреляции значительными и их направление (положительное или отрицательное).

Гендерного Эквалайзер CRFE PEV Спорыньи Yuv Uf UEP Iep IUF OFP
Гендерного - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Эквалайзер 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
Спорыньи 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
UEP 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
IUF .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
OFP .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

Таблица 3: Таблица для непредвиденных обстоятельств с использованием теста chi-squared (первое значение в каждой ячейке) и Сомерса d (второе значение в каждой ячейке). Аббревиажные сокращения, эквалайзери - образовательная квалификация; CRFE - Текущая прямая связь с формальным образованием; PEV - Предыдущие опыты с утонченными VR HMD; LPV - Уровень частного VR HMD; YUV - количество лет с использованием VR; UF - Частота использования; UEP - использование VR в образовательных целях; IEP - интерес к VR в образовательных целях; IUF - Интерес к использованию VR в формальном образовании в будущем; OFP - Оптимизм относительно будущих педагогических возможностей VR. Корреляция значительна на уровне 0,05. Корреляция значительна на уровне 0,01. Эта таблица была изменена из Санчес-Кабреро и др.9.

Обратите внимание, что ряд номинальных переменных были перекодированы и даны ординатировые значения. Это было сделано для того, чтобы увидеть взаимосвязь между полом (мужчиной/женщиной) и другими переменными. Другими словами, ряд, данный каждому условию, не преобразует переменную в количественную, а просто служит для мгновенного узнать тенденцию, показанную результатами к тому или иному условию. В противном случае было бы невозможно установить, является ли мужчина или женщина прямо или косвенно связаны с остальными переменными. Аналогичный процесс был сделан с каждой двоичной переменной, давая более высокий балл в категории "Да"9.

Тест Chi-квадратик и тесты Somers' d, проводимые на таблице непредвиденных обстоятельств, намечают связь, которая существует между некоторыми переменными. Например, женщины получают образование на более высоком уровне, большее число женщин также связано с областью формального образования, и больше женщин, по сообщениям, используют VR в учебных целях. Что касается мужчин, они использовали VR чаще, и пытались сложные VR HMDs.

Была обнаружена положительная и значительная взаимосвязь между формальным образованием и уровнем исследований, а также значительная и негативная связь между попыткой сложного VR HMD, принадлежащими устройствам просмотра и частотой использования VR. Было ясно, что частота использования была значительно и непосредственно связана с попыткой сложной VR HMD и с числом устройств просмотра, принадлежащих. Та же переменная была значительно и обратно связана с образовательной квалификацией пользователя VR. Существовал также значительные, сильные и прямые отношения между попробовать сложные VR HMD и количество устройств просмотра принадлежащих 9.

Что касается переменных, которые были непосредственно связаны с использованием и наклонностями для VR в качестве учебного инструмента, мы можем видеть сильную и положительную корреляцию, так как "Да" ответ на то, что интерес к использованию VR в качестве учебного пособия был значительно и непосредственно связанс с обучением через VR в формальном образовании. Они также были связаны с использованием VR в качестве учебного пособия и с оптимизмом смотрит на будущие образовательные возможности VR9.

Таблица чрезвычайных ситуации также показывает статистически значимую и нелинейную (или вторую степень) связь с анализом Чи-квадрата, но не с D Сомерса. Эта ситуация была обусловлена некоторыми категориями переменной, имеющей частичное влияние на другую переменную, такую как "Количество лет с использованием VR". Что касается переменных, которые оценивали, какие пользователи использовали VR в последнее время, результаты показали, что интерес к VR все еще развивается. Более конкретно, мы видим, что частота использования была высокой, но интерес или предпочтения меняются в зависимости от готовности попробовать все возможности VR.

Что касается "VR HMD Устройств, принадлежащих" мы можем увидеть гендерные различия в "Видео Game Console" (см. Рисунок 2), и в "Текущее использование VR в качестве учебного инструмента" (см. Рисунок 3). Среди пользователей игровых консолей VR HMD (например, Sony PSVR) не было женщин, и они не были заинтересованы в использовании VR в качестве учебного пособия. Это указывает на сильную гендерную разницу в сфере развлечений и досуга9.

Figure 13
Рисунок 13: VR HMD устройств, принадлежащих и пола. Зеленый и женский; Синий и человек. Эта цифра была переиздана из Санчес-Кабреро и др.9. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

Figure 14
Рисунок 14: VR HMD устройств, принадлежащих и текущего использования. Зеленый - Текущее использование виртуальной реальности в качестве учебного пособия; Синий - Нет текущего использования виртуальной реальности в качестве учебного пособия. Эта цифра была переиздана из Санчес-Кабреро и др.9. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть большую версию этой цифры.

Дополнительный файл 1: Пример проекта. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть этот файл (Право нажмите, чтобы скачать).

Дополнительный файл 2: Вопросник. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть этот файл (Право нажмите, чтобы скачать).

Дополнительный файл 3: Оценка. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть этот файл (Право нажмите, чтобы скачать).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Это исследование исследует профиль испанских ранних усыновителей VR, оценивая их интерес к использованию VR в качестве учебного пособия. Таким образом, наряду с другими исследованиями, он предлагает свежий взгляд на реальные возможности VR и его применения в классе9.

Пользователи VR-устройств живут буквально везде, поэтому нет физического места для их идентификации и обнаружения. По этой причине, единственный возможный способ найти их через VR-форумы и веб-сайты, которые посещают пользователи VR, чтобы найти информацию. В заключение, мы не только должны использовать виртуальное пространство для опроса пользователей VR, но это было также обязательным для продолжения онлайн анкеты.

Поиск образца был сложным, потому что первые VR HMDs были на рынке менее 3 лет. Стоит отметить, что не стоит путать консолидацию технологии с ее популярностью: VR может быть довольно популярным, несмотря на то, что большинство людей никогда не пробовали ее. Это сузило популяцию и выборку, которая должна быть изучена. Поиск VR-пользователей было еще одной трудностью, потому что они образуют неоднородную группу с различными интересами и социально-демографическими характеристиками и труднодоступны и находят. Кроме того, они используют различные VR головные дисплеи (например, PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) и платформы (например, персональные компьютеры, Sony PlayStation 4, смартфоны)9, что делает его еще труднее найти их.

Онлайн-вопросник был единственным возможным способом изучения предпочтений и интересов ранних пользователей VR в использовании в качестве учебного пособия, поскольку дисперсия пользователей в разных местах и системах делает любые личные консультации или любую другую методологию в социальных науках, таких как интервью или фокус-группы, невозможно. Однако этот метод не лишен ограничений, так как ответы участников ограничивались вопросами, большинство из которых были структурированы.

В дополнение к этому, реальное число испанских VR ранних усыновителей трудно знать, потому что большинство производителей не делают информацию о своих продажах общественности, опасаясь обескураживающих потенциальных инвесторов или клиентов. Тем не менее, мы можем оценить это число, если мы посмотрим на косвенные источники. Например, в 2018 году на мировомрынкебыло продано менее 4 миллионов VR HMD, что делает пользователей этих технологических приложений, программного обеспечения и видеоигр менее 1% от общей численности населения19 (т.е. примерно 42% мирового населения20). Таким образом, менее 5 на тысячу населения можно считать ранними усыновителями.

Одним из основных последствий этого исследования является взаимосвязь между образовательной сферой и VR, которая в критический момент21. VR технология в настоящее время делает свои первые коммерческие шаги, тот факт, что объясняет, почему усилия в настоящее время направлены на развлечения и досуг18,19. Результаты этого исследования показывают, что интерес пользователей к развлечениям гораздо выше в VR HMD, чем в видеоконсолях (PSVR). Кроме того, этот интерес сильнее у мужчин, которые используют свои ноутбуки или компьютеры чаще. Что касается первых усыновителей, обучение не является приоритетом для них, и те, кто заинтересован найти себя с очень мало вариантов VR. Это можно увидеть, например, в магазине Oculus, который имеет очень небольшое количество VR образовательных приложений22. Тем не менее, его текущее использование далеко не является незначительным, с 13,7% использования.

По некоторым показателям, проанализированным Корпоративной США21,продажи VR-устройств в первом квартале 2019 года выросли на 27,2% по сравнению с аналогичным периодом 2018 года. Это произошло, несмотря на то, что считалось, что в этом секторе наблюдается стагнация. Это показывает, как VR-индустрия растет еще более быстрыми темпами, чем ожидалось. И это, безусловно, связано с наличием новых зрителей, таких как Standalone VR HMD Oculus Квест, который был запущен на рынок в начале 2019 года.

Наши результаты также показывают, что интерес к использованию VR в образовательных целях намного выше, чем его фактическое использование. Кроме того, половина пользователей с оптимизмом восприняла вопрос об образовательных возможностях VR. Это, наряду с тем, что VR все еще вступает в образование, несмотря на неидеальные условия, может быть воспринято как положительный факт. Этот вывод похож на11 или Фернандес-Роблес10,который также обнаружил, что студенты были заинтересованы в использовании VR в качестве учебного пособия. По нашим результатам можно сделать вывод, что отсутствие VR образовательных приложений может препятствовать достижению и каким-то образом повлиять на интерес потенциальных пользователей. Следовательно, будущее отношений между образованием и VR может зависеть от роста и эволюции новых приложений в этой области. Без них мы рискуем утратить прекрасную возможность.

Однако то, как эта взаимосвязь между образованием и виртуальной реальностью будет развиваться в будущем, зависит от разработки приложений и от эволюции этого сектора. Наши результаты показывают, что, с одной стороны, отсутствие приложений может помешать интересу пользователей. С другой стороны, без приложений эти первые возможности могут быстро исчезнуть.

Доступность VR является еще одной серьезной проблемой, потому что большинство учителей, которые участвовали в этом исследовании показали предпочтение недорогих комплектов и сообщили о спорадических использования. Возможно, если бы расходы были сокращены, специалисты в области образования предпочли бы лучшее оборудование, а также увеличить время использования, что, в свою очередь, может изменить свое мнение о VR как инструмент обучения9. Однако, учитывая, что VR только формируется в рамках образования, это может быть слишком рано, чтобы сделать какие-либо убедительные заявления. Следовательно, мы должны ждать консолидации этой технологии, если мы хотим сделать более точные оценки ее достоинств, потенциалов и недостатков.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Авторам нечего раскрывать.

Acknowledgments

Авторы очень благодарны управляющей команде Elotrolado.net,потому что без их помощи это исследование было бы невозможно провести. Мы также благодарны Encuestafacil.com,которые предложили нам свои услуги бесплатно, чтобы мы могли создать анкету и использовать свои серверы для сбора данных. Наконец, мы высоко ценим отзывы и поддержку, полученные от Научно-этического комитета Университета Небрия и университета Альфонсо Х эль-Сабио.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Поведение Выпуск 153 виртуальная реальность ИКТ ранние усыновители образование электронное обучение учебные инструменты
Онлайн Исследовательское исследование по изучению использования виртуальной реальности среди ранних усыновителей
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter