Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Estudo exploratório on-line sobre os usos de aprendizagem da realidade virtual entre os primeiros aadotar

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Este artigo descreve o perfil dos primeiros adotantes espanhóis da realidade virtual e seus interesses e preferências em relação à aprendizagem e aplicações educacionais para esta tecnologia. Para esse objetivo, projetamos um questionário on-line e entrevistamos 117 usuários do principal fórum de realidade virtual na Internet.

Abstract

A realidade virtual (VR) tem mostrado um grande potencial educacional porque torna possível simular qualquer situação ou evento desejado, desempenhando assim um papel importante na abordagem dos desafios educacionais atuais. Apesar das possibilidades ilimitadas de aprendizagem que a RV pode oferecer, a menos que os usuários estejam dispostos a aplicar dispositivos virtuais à educação, o investimento de tempo, dinheiro e esforço será infrutífero. Portanto, é crucial avaliar o interesse educacional da primeira geração de usuários de RV e identificar suas necessidades atuais. Para este fim, neste estudo, projetamos um questionário on-line e o aplicamos através do SaaS (Software como serviço) de um servidor privado. A amostra foi composta por 117 primeiros adotantes de RV recrutados através de um portal principal de tecnologias de comunicação e informação na Espanha. Para envolver os participantes, publicamos um tópico no fórum principal, que é dedicado aos avanços e usos potenciais da RV. Uma vez recolhidas as respostas, analisamos a relação entre 12 variáveis (contrastes médias com o F da Snedecor e análise de contingência com chi-quadrado e sommer's d). Os resultados mostraram que o perfil atual de um usuário de RV é um homem com mais de 35 anos, com estudos universitários, e que comprou seu espectador recentemente (<1 ano). Quanto aos aplicativos de aprendizagem e ensino que esses usuários estavam interessados, apenas 13,7% dos participantes deste estudo usam A RV para fins educacionais, embora 28,2% estivessem interessados, indicando que talvez a falta de aplicativos ou aprendizagem experiências podem estar dificultando o uso de RV dentro da educação. Quase metade dos primeiros adotantes pesquisados gostaria de aprender usando a tecnologia vr e estão de alguma forma otimistas sobre a relação entre RV e educação, particularmente aqueles que são mais jovens.

Introduction

As tecnologias de informação e comunicação estão evoluindo rapidamente para tornar mais fácil para os seres humanos se comunicarem e se relacionarem uns com os outros, e a distância e o tempo que alguém precisa entrar em contato e interagir com outra pessoa é reduzido. No entanto, essa conexão, quando feita através da tecnologia, ainda é muito mais pobre e limitada do que o contato face-a-face1.

Vr fornece um grande avanço na simulação de experiências físicas, permitindo-nos interagir dentro de um ambiente de computador que se sente real, dando-nos uma sensação de presença e proximidade. Esta é uma das principais razões pelas quais a RV ocupa um lugar privilegiado nos planos de desenvolvimento tecnológico de empresas importantes. No entanto, se eles querem atender às necessidades de seus clientes potenciais, a pesquisa sobre RV é essencial para atingir essa meta2.

Na Espanha, como na maioria das sociedades ocidentais, o surgimento dos primeiros monitores comerciais montados na cabeça (HMD) capazes de fornecer experiências aceitáveis de imersão3 aumentou o interesse em RV, levando ao desenvolvimento de software e experiências de RV. Por exemplo, alguns dos estudos de RV mais importantes são atualmente espanhóis, como o Vertical Robot, concedido várias vezes por seus produtos4,ou os Tessera Studios e dual Mirror Games, todos eles de prestígio internacional. As esferas educacional e científica também experimentaram toda uma explosão de pesquisas e experiências educacionais aplicadas a partir de 2015, como mostra a revisão de Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez e Rodríguez-García5.

A maioria das universidades já está ciente do papel crucial que a RV desempenhará não apenas no setor de negócios e indústria, mas também em muitas disciplinas científicas. Portanto, eles estão trabalhando em várias linhas de pesquisa e inovação. Por exemplo, a Universidade Alfonso X el Sabio é pioneira em todo o mundo no uso de simulação de RV e realidade aumentada para treinar futuros médicos no "UAX Virtual Simulation Hospital",único no mundo. Além disso, esta universidade aplica VR na pesquisa social, psicológica e educacional6.

Desde a popularização da Internet há algumas décadas, diferentes metodologias educacionais evoluíram para o chamado e-learning que um número crescente de universidades estão adotando7,8. Este sistema de aprendizagem online visa desenvolver o ensino à distância através de meios tecnológicos, alguns dos quais foram desenvolvidos especificamente para ele, enquanto outros foram incorporados e adaptados para fins educacionais. No entanto, o e-learning não está isento de limitações quando se trata de interação social. Nesse sentido, a RV reduz consideravelmente algumas dessas deficiências, tornando a interação entre as pessoas mais fácil e muito mais realista do que qualquer outra tecnologia. Além disso, ele aproveita todas as possibilidades que a tecnologia nos oferece, criando um mundo quase infinito de oportunidades3. Por exemplo, a RV nos permitiria viajar pelo universo, ou ao longo do fundo do mar, ver dinossauros, observar o mundo microscópico ou até mesmo viver emoções associadas a certas experiências e eventos sociais de forma simulada. Portanto, a RV pode ser um recurso educacional vital, ajudando os professores em sua luta para envolver os alunos com tópicos em sala de aula9,10,11.

No entanto, nem todos os aspectos da RV são positivos, e algumas desvantagens devem ser consideradas. Como mencionado acima, seria inútil desenvolver aplicativos novos e educacionais para RV se os potenciais estagiários e alunos não estivessem dispostos a usá-lo ou preferissem outras formas de e-learning, que poderiam ser mais estreitas ainda mais alinhadas com seus verdadeiros interesses e preferências. É por isso que a relação desejada entre RV e aprendizagem não depende apenas de um mundo de possibilidades interessantes, mas mais importante, na construção dessa relação com as necessidades e demandas sociais reais. Devemos ter em mente que a RV foi recentemente alvo de empresas, e que menos de 1% da população mundial total a usou. Vr também é uma tecnologia que ainda está em sua infância e que não pode ser entendida se alguém não a usou. Este último ponto explica por que a RV está cercada por tantos preconceitos que resultam da ignorância ou do medo social da novidade12,13.

Para preencher essa lacuna entre os usos potenciais da RV e a demanda real, é necessário descobrir as expectativas daqueles primeiros a adotar que compram HMDs assim que estiverem disponíveis no mercado. Esses usuários são tão poderosamente atraídos por inovações tecnológicas que não temem a compra de novos produtos que podem ter sucesso ou falhar comercialmente. Portanto, ao contrário do resto da população, a incerteza que envolve esses novos produtos não os afeta. Por esta razão, eles são os primeiros a descobrir as possibilidades reais da tecnologia vr ainda não estabelecidas no mercado. Consequentemente, eles podem fornecer informações em um nível real do usuário, tornando-os uma fonte valiosa para este estudo.

Como um método de amostragem, projetamos um questionário de exame on-line que foi preenchido por uma amostra representativa de conveniência de early adopters. Os participantes foram recrutados de um fórum de RV em um portal espanhol para comunicação e tecnologias da informação, lazer digital e videogames com mais de 460.000 usuários e dez milhões de visitas mensais14 (Tabela de Materiais). Criamos um segmento que recebeu 2.000 visitas em menos de 2 meses. Os participantes que acessaram o questionário por meio do hiperlink responderam a todas as questões levantadas.

Até agora, na Espanha este é o único site com um fórum de RV específico e mais de 400 tópicos. Cerca de 76.000 primeiros a adotar rv contribuíram com mensagens e postagens falando sobre todos os HMDs e plataformas no mercado15. Por esta razão, é o melhor lugar para localizar uma amostra de conveniência homogênea dos primeiros aadotar a RV. De acordo com Jager, Putnick e Bornstein16, quando um subgrupo é homogêneo em um ou mais fatores sociodemográficos, podemos estimar resultados com generalizabilidade mais clara, fornecendo relatos mais precisos dos efeitos populacionais e diferenças subpopulacionais. Ele também elimina possíveis vieses comuns na amostragem de conveniência heterogêneo.

Nossos objetivos de pesquisa foram: (1) estudar o perfil dos primeiros a adotar; (2) para examinar o estado atual da RV como uma tecnologia educacional, determinando seu grau de implementação; (3) para avaliar a aceitação da RV como uma ferramenta de aprendizagem entre os primeiros a adotar.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

O protocolo foi submetido ao Comitê Científico e Ético da Universidade de Nebrija,no qual um grupo de especialistas externos revisou e validou o processo. Para poder participar do estudo, exigimos uma aceitação escrita consentimento informado como recomendado pela Declaração de Helsínquia17, e ficou claro para os participantes que eles não estavam indo para se envolver em qualquer condição experimental.

1. Design do instrumento de pesquisa

  1. Desenhista um primeiro rascunho do questionário para atender às metas do estudo (veja um rascunho de amostra do questionário fornecido como Arquivo Complementar 1).
    NOTA: O rascunho é criado com o Microsoft Word para que ele possa ser facilmente compartilhado e modificado. As perguntas incluíam respostas únicas, múltiplas e abertas que foram agrupadas em diferentes páginas temáticas:
  • Página 1: Aceite um consentimento informado por escrito obrigandotoly.
  • Página 2: Dados demográficos e sociais dos participantes.
  • Página 3: Informações descritivas da experiência de RV anterior, bem como a frequência de uso.
  • Página 4: Opiniões e atitudes subjetivas em relação à RV.
  • Página 5: Crenças sobre o futuro da RV na educação3.
  1. Envie um rascunho para três cientistas sociais e especialistas em tecnologia que são externos à equipe de pesquisa. A tarefa deste comitê é rever o projeto experimental, incluindo aspectos éticos e projeto do estudo de acordo com diretrizes científicas. Além disso, eles devem validar a ferramenta, considerando aspectos como compreensão de itens (perguntas e possíveis respostas) em relação aos objetivos da pesquisa.
  2. Projetar uma versão definitiva do questionário (ver Arquivo Suplementar 2),considerando as sugestões feitas pelo grupo de especialistas, para que ele possa ser submetido a um comitê científico e ético, juntamente com um relatório de pesquisa do projeto.
    NOTA: Obtivemos uma avaliação positiva tanto nas áreas científicas quanto éticas do comitê da Universidade de Nebrija (veja a avaliação positiva do comitê da Universidade de Nebrija fornecida como Arquivo Suplementar 3). Além disso, houve um acompanhamento de todo o processo de pesquisa conduzido pelo mesmo comitê.

2. Adaptando o questionário à especificação on-line de um servidor seguro

  1. Vá para a página principal do software como um serviço (SaaS) com um servidor privado (ver Tabela de Materiais)como um usuário registrado da plataforma (um processo de registro que deve ser feito anteriormente apartir da adição de dados pessoais) e selecione Crie sua pesquisa a partir do zero (ver Figura 1).

Figure 1
Figura 1: Como criar o questionário a partir do zero. (1) Clique no ícone da Nova Pesquisa; (2) Selecione criar sua pesquisa a partir do zero. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Crie várias páginas do questionário com as perguntas, bem como com possíveis respostas através do SaaS com um servidor privado.
    NOTA: Nesta etapa, é importante seguir as recomendações recebidas durante o processo de validação pelo grupo de especialistas. Além disso, nas instruções aos participantes explicam a pergunta colocada corretamente e o tipo de resposta (por exemplo, aberto, fechado, de uma ou múltipla escolha, etc.) que deve ser preenchido (ver Figura 2).

Figure 2
Figura 2: Como projetar o questionário. (1) Eite a pesquisa; (2) Adicionar e configurar páginas e perguntas; (3–5) Desenvolver páginas, perguntas e respostas. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Uma vez que a pesquisa é criada e salva (veja o questionário final no Arquivo Suplementar 2),retorne ao cardápio principal da plataforma, selecione o questionário e clique no ícone Open | Close Public Survey para disponibilizá-lo aos participantes. Depois disso, clique no ícone Obter um Link para a Pesquisa, escolhendo uma das várias opções pelas quais os participantes acessarão a pesquisa (por exemplo, um link embutido em um e-mail ou em um site, um iframe em um site, um pop-up em um site, um link para computadores de um call center, ver Figura 3).
    NOTA: O critério para desenvolver a ferramenta final foi que (1) o questionário tinha que ser preenchido com qualquer dispositivo eletrônico com acesso à Internet (por exemplo, tablets, computadores pessoais, smartphones); (2) os participantes tiveram que preencher o questionário apenas uma vez (para este fim, o sistema escolhido deve ser capaz de manter as informações dos usuários que já participaram, identificando o IP do dispositivo que foi usado para acessar e completar a pesquisa); (3) o sistema selecionado teve que garantir o anonimato dos participantes em todos os momentos, permitindo que os dados fossem armazenados em um servidor privado seguro.

Figure 3
Figura 3: Como obter um link para a pesquisa. (1) Abrir a pesquisa; (2) Clique em obter um link para o ícone da pesquisa; (3) Selecione o método escolhido. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

3. Método de amostragem

  1. Vá para o portal da internet como um usuário registrado (registro que deve ser feito antes de completar todos os dados pessoais) e criar um segmento no fórum vr para detalhar o estudo (ver Tabela de Materiais). Poste um hiperlink para a pesquisa hospedada no servidor privado on-line (ver Figura 4).

Figure 4
Figura 4: Como lançar um tópico no fórum de RV. (1) Clique no ícone Sistemas VR; (2) Clique no ícone NUEVO HILO; (3,4) Escreva uma publicação com o link do questionário incluído. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Acesse a página principal do SaaS como usuário registrado da plataforma, selecione o questionário criado e clique nos Resultados. No menu pop-up, clique no questionário do ícone para acessar diretamente os questionários preenchidos. Eliminar todos os questionários incompletos ou errôneos através do SaaS (ver Figura 5).

Figure 5
Figura 5: Como eliminar todos os questionários incompletos ou errôneos. (1) Clique no ícone de resultados; (2) clique no ícone export; (3) Eliminar todos os questionários incompletos ou errôneos. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Uma vez que os questionários atingem o número mínimo de participantes (>100) após a exclusão de questionários incompletos, vá para a página principal do SaaS como usuário registrado da plataforma, selecione o questionário e clique no ícone Open/Close Public Survey para concluir a pesquisa, para que ninguém mais possa participar novamente (ver passo 1 na Figura 3 novamente).
    NOTA: Os participantes deste estudo foram 117 usuários de RV (21 mulheres e 96 homens) que possuíam um HMD VR (qualquer disponível na Espanha). Note-se que a amostra final de 117 participantes resultou de uma triagem e filtragem de 578 questionários, dos quais excluímos muitos casos não entregues, bem como 36 questionários que estavam incompletos, sem aplicar qualquer outro filtro aos dados. Quanto à idade média dos participantes, μ = 36,91 anos com um desvio padrão de σX = 6,39 (μ = 36,19 e σX = 7,50 para mulheres, e μ = 37,07 e σX = 6,15 para homens).

4. Análises estatísticas

  1. Acesse a página principal do SaaS como usuário registrado da plataforma, selecione a pesquisa criada e clique nos resultadosdo ícone. No menu pop-up, clique na Exportação e selecione as opções pop-up do relatório detalhado (formato de planilha avançada), em texto e com extensão .csv (ver Figura 6). Uma vez que os questionários são preenchidos pelos participantes, exportá-los para uma conta de e-mail em formato .csv, para que estes possam ser mantidos em um lugar seguro, privado e protegido.

Figure 6
Figura 6: Como exportar dados para usar no pacote de software estatístico. (1) Clique no ícone de resultados; (2) Clique no ícone dos Questionários; (3) Selecione texto e csv na opção detalhada. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Abra o software estatístico (ver Tabela de Materiais)e selecionar menu de arquivos | Dados de importação | CSV Dados. Selecione o arquivo.csv previamente salvo. Este processo permite a transformação dos dados anônimos no formato de análise exigido pelo pacote de software estatístico (ver Figura 7).

Figure 7
Figura 7: Como importar dados no pacote de software estatístico. Selecione menu de arquivos | Dados de importação | CSV Dados. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Selecione as variáveis para analisar estatisticamente ("Gênero", "Idade", "Qualificação Educacional", "Relação Direta Atual com educação formal", "Experiências anteriores com HMD de RV sofisticada", "Nível do HMD de RV privado", "Número de anos usando VR", " Frequência de Uso", "Uso de RV para Fins Educacionais", "Interesse em RV para Fins Educacionais", "Otimismo em relação às possibilidades pedagógicas futuras da realidade virtual" e "Otimismo em relação às possibilidades pedagógicas futuras da realidade virtual") e excluir o resto das informações importadas pelo arquivo .sav gerado pelo pacote de software estatístico.
  2. Avalie a consistência interna do questionário com o Alpha's Cronbach com o pacote de software estatístico. Para este fim, selecione o Menu Analisar | Escala | Análise de confiabilidadee transferência de todas as variáveis para a caixa de diálogo de Análise de Confiabilidade. Finalmente, clique no ícone OK para gerar a saída desejada (ver Figura 8).
    NOTA: O questionário teve alta confiabilidade e consistência interna, medida através do Alpha's Cronbach (α = 0,826).

Figure 8
Figura 8: Como avaliar a consistência interna do questionário. Selecione analisar menu | Escala | Análise de confiabilidade. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Realizar a análise descritiva com o pacote de software estatístico. Explore estatísticas descritivas como a média aritmética e o desvio padrão para a variável quantitativa "Idade". Distribuição de frequência do estudo no restante das variáveis. Para realizar essa análise, selecione Analyze Menu | Estatísticas descritivas | Frequências e, após a saída, Analise | Estatísticas descritivas | Descritivo (ver Figura 9).

Figure 9
Figura 9: Como realizar a análise descritiva dos dados. Selecione analisar menu | Estatísticas descritivas | Frequências e, após a saída, Analise | Estatísticas descritivas | Descritivo. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Realizar uma análise de ANOVA de sentido único com o pacote de software estatístico. Para este fim, selecione Analisar Menu | Compare significa | One-Way ANOVA, e na caixa de diálogo One-Way ANOVA colocar "Idade" como o fator eo resto das variáveis como variáveis dependentes (ver Figura 10).
    NOTA: Este processo deve ser feito para cada um dos nominais ("Gênero", "Atual relação direta com educação formal", "Experiências anteriores com HMD vr sofisticado", "uso de RV para fins educacionais", "Interesse em VR para fins educacionais", "Otimismo em relação ao Possibilidades pedagógicas futuras da realidade virtual", e "otimismo em relação às possibilidades pedagógicas futuras da realidade virtual") e variáveis ordinárias ("Qualificação Educacional", "Nível do HMD vr privado", "Número de anos usando VR e "Frequência de Uso"). A saída mostra o significado estatístico de "Idade" como uma variável quantitativa discreta, comparando meios com a distribuição F da Snedecor (não considerando a igualdade de variações).

Figure 10
Figura 10: Como conduzir a análise de Ida Única. Selecione analisar menu | Compare significa | ANOVA de sentido único. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

  1. Realizar o teste chi-quadrado em tabelas de contingência para testar se há ou não uma relação entre as variáveis, e Somers d para refletir a força e direção das associações. Para este fim, vá para analisar o menu | Estatísticas descritivas | Crosstabs e, na caixa de diálogo Crosstabs, clique em Estatísticas e selecione opções chi-quadrado e Somers'd e clique em Continue (ver Figura 11).
  2. Na caixa de diálogo Crosstabs, transfira uma das variáveis nominais ou ordinal como linhas e o resto como colunas. Esse processo deve ser repetido para cada uma das variáveis nas linhas, eliminando as já analisadas, para obter todas as correlações entre elas.

Figure 11
Figura 11: Como conduzir chi-quadrado e teste de Somers d. (1) Selecione analisar menu | Estatísticas descritivas | Guias cruzadas; (2) Selecione opções chi-squared e de Somers d. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

A Tabela 1 apresenta a distribuição de frequência das variáveis categóricas (variáveis nominais, dicotomas e ordinais), juntamente com o desvio médio e padrão da variável "Idade" variável de escala de intervalo.

VARIÁVEIS CATEGÓRICAS
Gênero Níveis Freqüência Porcentagem
É uma variável dicotômica ou seja, ser homem ou mulher. Homem 96 82.1
Mulher 21 17.9
Qualificação educacional
A educação foi tratada como uma variável categórica ordinal após quatro níveis: primário, secundário, universitário e pós-graduação. Primária 3 2.6
Secundário 39 33.3
Universidade 49 41.9
Pós-graduação 26 22.2
Relação direta atual com a educação formal
Isso foi tratado como uma variável de dicotomous Y/N (SIM, se o participante fosse professor ou aluno, e NÃO para o resto dos casos). Nenhum 90 76.9
Professor ou aluno 27 23.1
Experiências anteriores com HMD vr sofisticado
Resposta à pergunta "Que tipo de plataformas de realidade virtual você tem tentado?". Foi tratado como uma variável dichotomous Y / N (SIM, se o participante estava familiarizado com espectador especial para videogame ou computadores pessoais, e NÃO se s / ele só estava familiarizado com VR em telefones celulares). Não 21 17.9
Sim 96 82.1
Nível do HMD vr privado
Resposta à pergunta "Que tipo de plataforma de realidade virtual você tem?". Foi tratado como uma variável ordinal e categórica com três opções possíveis: telefone celular, console de videogame e computador pessoal. Telemóvel 26 22.2
Console de videogame 54 46.2
Computador 37 31.6
Número de anos usando a RV
Resposta à pergunta "Há quanto tempo você tem usado a realidade virtual?". Foi tratado como uma variável categórica ordinal com quatro opções: menos de 1 ano, 1-2 anos, 2-3 anos e mais de 3 anos. Menos de um ano 72 61.5
Entre um e dois anos 35 29.9
Entre dois e três anos 4 3.4
Mais de três anos 6 5.1
Frequência de uso
Resposta à pergunta "Quantas vezes você usa a realidade virtual?". Foi tratado como uma variável categórica ordinal com quatro opções (Apenas ocasionalmente, uma vez por semana, várias vezes por semana e uma ou mais horas diárias). Ocasionalmente 43 36.8
Uma vez por semana 25 21.4
Várias vezes por semana 40 34.2
Uma ou mais horas por dia 9 7.7
Uso de RV para fins educacionais
Resposta à pergunta "Em qual dos seguintes propósitos você tende a usar mais a realidade virtual?". Foi tratado como uma variável dicotômica (SIM, se o participante usa VR para aprender e ganhar conhecimento, e NÃO, caso contrário). Não 101 86.3
Sim 16 13.7
Interesse em RV para fins educacionais
Resposta à pergunta "Qual dos seguintes gêneros de lazer em relação à realidade virtual são de seu interesse?". Foi tratado como uma variável de dicotôndios Y/N (SIM, se o participante estiver interessado em seu potencial educacional, e NÃO, caso contrário). Não 84 71.8
Sim 33 28.2
Otimismo em relação às futuras possibilidades pedagógicas da realidade virtual
Resposta à pergunta "Para qual dos seguintes propósitos você gostaria de usar a realidade virtual no futuro?". Foi tratado como uma variável de dicotôlitos Y/N (SIM, se o participante vê-la/si mesmo no futuro aprendendo com essa tecnologia, e NÃO, caso contrário). Não 57 48.7
Sim 60 51.3
Otimismo em relação às futuras possibilidades pedagógicas da realidade virtual
Resposta à pergunta "Em quais áreas você prevê o futuro da realidade virtual?". Foi tratado como uma variável de dicotomous Y/N (SIM, se o participante acredita que a RV desempenhará um papel importante no campo educacional nos próximos anos e NÃO, caso contrário). Não 62 53.0
Sim 55 47.0
Total 117 100.0
VARIÁVEIS QUANTITATIVAS
Idade Média Desvio padrão
Número de anos de idade como uma variável de escala de intervalo. 36.91 6.39

Tabela 1: Distribuição de frequência das variáveis consideradas no estudo. Esta tabela foi modificada de Sánchez-Cabrero et al.9.

Os resultados à primeira vista nos dão um perfil dos usuários, mostradona Tabela 1: homens (82,1%), com estudos universitários (64,1%), relacionados à educação (76,9%), tendo experiência prévia com HMD de RV (82,1%), que adquiriram um espectador no último ano (61,5%). Quanto ao uso dessa tecnologia, eles eram jogadores de consoles de videogame VR HMD (46,2%), que usam A RV pelo menos uma vez por semana (63,2%), mas não para fins de aprendizagem (86,3%) e que não pareciam estar interessados em usar essa tecnologia para aprendizagem (71,8%), embora não demonstrassem interesse em usá-la para fins educacionais no futuro (51,3%) apesar do fato de que eles não são muito otimistas sobre suas possibilidades pedagógicas futuras (47%)6. Em relação à idade dos participantes, podemos ver na Figura 12 que a média foi μ = 36,91 com um desvio padrão de σX = 6,39.

Não houve diferenças estatisticamente significativas de idade e gênero, como observado na Tabela 2. Apenas "Otimismo em relação às possibilidades pedagógicas futuras da RV" variou significativamente com "Idade": Aqueles que se sentiram mais otimistas sobre as futuras possibilidades educacionais eram mais jovens (μ = 35,56 e σX = 5,74) do que aqueles que não (μ = 38,11 e σX = 6,74)9.

Figure 12
Figura 12: Pirâmide de idade e gênero. Este número foi republicado a partir de Sánchez-Cabrero et al.9Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Variáveis Soma de quadrados Df Raiz média quadrada F p-valor
Gênero 13,418 1 13,418 .327 .569
Qualificação educacional 165,879 3 55,293 1,367 .256
Relação direta atual com a educação formal 20,616 1 20,616 .503 .480
Experiências anteriores com HMD vr sofisticado 27,568 1 27,568 .673 .414
Nível do HMD vr privado 161,535 2 80,768 2,013 .138
Número de anos usando a RV 169,738 3 56,579 1,400 .246
Frequência de uso 57,568 3 19,189 .464 .708
Uso de RV para fins educacionais 51,353 1 51,353 1,261 .264
Interesse em RV para fins educacionais 33,517 1 33,517 .820 .367
Interesse no uso da RV na educação formal no futuro 4,044 1 4,044 .098 .754
Otimismo em relação às futuras possibilidades pedagógicas da RV 189,408 1 189,408 4,792 .031*

Tabela 2: Comparação etária de meios sobre o resto das variáveis através do teste ANOVA. Abreviaturas, df = Graus de Liberdade; F = F de Snedecor; p-valor = valor de probabilidade ou significado. *A comparação de meios é significativa ao nível de 0,05. Esta tabela foi modificada de Sánchez-Cabrero et al.9.

A Tabela 3 relata os valores das tabelas de contingência usando o teste chi-quadrado e o Somers'd, mostrando se as correlações observadas foram significativas e sua direção (positiva ou negativa).

Gênero Eq CRFE CRFE PEV PEV Casulo Yuv Uf Uep Iep IUF IUF Pee
Gênero - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
Casulo 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
Uep 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
IUF IUF .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
Pee .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

Tabela 3: Tabela de contingência usando o teste quadrado de chi (primeiro valor em cada célula) e o d de Somers (segundo valor em cada célula). Abreviaturas, EQ = Qualificação Educacional; CRFE = Atual relação direta com a Educação Formal; PEV = Experiências anteriores com HMDs de RV sofisticados; LPV = Nível do HMD vr privado; YUV = Número de Anos Usando VR; UF = Frequência de Uso; UEP = Uso de RV para fins educacionais; IEP = Interesse em RV para fins educacionais; IUF = Interesse no uso de RV na Educação Formal no Futuro; OFP = Otimismo em relação às possibilidades pedagógicas futuras da RV. * Correlação é significativa no nível de 0,05. ** Correlação é significativa no nível de 0,01. Esta tabela foi modificada de Sánchez-Cabrero et al.9.

Observe que uma série de variáveis nominais foram recodificadas e receberam valores ordinários. Isso foi feito para ver a relação entre gênero (masculino/feminino) e outras variáveis. Em outras palavras, o inteiro dado a cada condição não transforma a variável em uma quantitativa, mas simplesmente serve para conhecer instantaneamente a tendência mostrada pelos resultados para uma ou outra condição. Caso contrário, seria impossível estabelecer se ser um homem ou uma mulher estava direta ou indiretamente associado com o resto das variáveis. Um processo semelhante foi feito com cada variável binária, dando a maior pontuação para a categoria "Sim"9.

O teste chi-quadrado e os testes d de Somers executados na mesa de contingência descrevem a relação que existe entre algumas variáveis. Por exemplo, as mulheres foram educadas em um nível mais elevado, um número maior de mulheres também estavam relacionadas ao campo da educação formal, e mais mulheres relataram o uso de RV para fins de aprendizagem também. Quanto aos homens, eles usaram VR com mais freqüência, e tentaram os hmds vr sofisticados.

Uma relação positiva e significativa entre a educação formal e o nível de estudos foi encontrada, bem como uma associação significativa e negativa entre ter experimentado um HMD vr sofisticado, dispositivos de espectador de propriedade e a frequência do uso de RV. Ficou claro que a frequência de uso estava significativa e diretamente associada a ter experimentado um HMD VR sofisticado e ao número de dispositivos de visualização de propriedade. A mesma variável foi significativa e inversamente associada à qualificação educacional do usuário de RV. Houve também uma relação significativa, forte e direta entre ter tentado um HMD VR sofisticado e o número de dispositivos de visualização de propriedade 9.

Quanto às variáveis que estavam diretamente relacionadas ao uso e inclinações para vr como uma ferramenta de aprendizagem, podemos ver uma correlação forte e positiva, uma vez que um "Sim" resposta a ter um interesse no uso de VR como uma ferramenta de aprendizagem foi significativamente e diretamente associado à aprendizagem através de VR na educação formal. Eles também foram associados ao uso atual da RV como uma ferramenta de aprendizado e a serem otimistas sobre as futuras possibilidades educacionais do VR9.

A tabela de contingência também mostra uma associação estatisticamente significativa e não linear (ou de segundo grau) com as análises quadradas de Chi, mas não com a d de Somers. Essa situação deveu-se a algumas das categorias de uma variável que tem uma influência parcial sobre outra variável, como "Number of Years Using VR". Quanto às variáveis que avaliaram quais usuários usaram a RV recentemente, os resultados mostraram que o interesse pela RV ainda está se desenvolvendo. Mais especificamente, podemos ver que a frequência de uso era alta, mas o interesse ou as preferências mudam dependendo da disposição de experimentar todas as possibilidades de RV.

Quanto aos "dispositivos HMD de RV Possuídos", podemos ver diferenças de gênero em "Video Game Console" (ver Figura 2),e em "Uso atual da RV como uma ferramenta de aprendizagem" (ver Figura 3). Entre os usuários de consoles de jogos VR HMD (por exemplo, Sony PSVR) não havia mulheres, e eles não estavam interessados no uso da RV como uma ferramenta de aprendizagem. Isso aponta para uma forte diferença de gênero no entretenimento e lazer9.

Figure 13
Figura 13: dispositivos VR HMD de propriedade e sexo. Verde = Mulher; Azul = Homem. Este número foi republicado a partir de Sánchez-Cabrero et al.9. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

Figure 14
Figura 14: Dispositivos VR HMD de propriedade e uso atual. Verde = Uso atual da realidade virtual como uma ferramenta de aprendizagem; Azul = Nenhum uso atual da realidade virtual como uma ferramenta de aprendizagem. Este número foi republicado a partir de Sánchez-Cabrero et al.9. Clique aqui para ver uma versão maior deste número.

Arquivo suplementar 1: Rascunho da amostra. Clique aqui para ver este arquivo (Clique certo para baixar).

Arquivo Suplementar 2: Questionário. Clique aqui para ver este arquivo (Clique certo para baixar).

Arquivo Suplementar 3: Avaliação. Clique aqui para ver este arquivo (Clique certo para baixar).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Este estudo explora o perfil dos primeiros aadotar espanhol da RV, avaliando seu interesse no uso da RV como uma ferramenta de aprendizagem. Portanto, juntamente com outros estudos, oferece uma nova perspectiva sobre as possibilidades reais de RV e suas aplicações para a sala de aula9.

Os usuários de dispositivos vr vivem literalmente em todos os lugares, então não há um lugar físico para identificá-los e localizá-los. Por esta razão, a única maneira possível de encontrá-los é através de fóruns de RV e sites que os usuários de RV visitam para encontrar informações. Em conclusão, não só precisamos usar o espaço virtual para pesquisar usuários de RV, mas também era obrigatório prosseguir com um questionário on-line.

Encontrar a amostra foi complexo porque os primeiros HMDs de RV estão no mercado há menos de 3 anos. Vale a pena mencionar que não devemos confundir a consolidação da tecnologia com sua popularidade: vr pode ser bastante popular, apesar da maioria das pessoas nunca ter tentado. Isso reduziu a população e a amostra a ser estudada. Encontrar usuários de RV foi outra dificuldade a superar, porque eles formam um grupo heterogêneo com diferentes interesses e características sociodemográficas e são difíceis de alcançar e localizar. Além disso, eles usam diferentes displays montados na cabeça de RV (por exemplo, PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) e plataformas (por exemplo, computadores pessoais, Sony PlayStation 4, smartphones)9, o que torna ainda mais difícil encontrá-los.

Um questionário on-line foi a única maneira possível de examinar as preferências e interesses dos primeiros usuários de RV no uso como uma ferramenta de aprendizagem, porque a dispersão de usuários em diferentes locais e sistemas faz qualquer consulta presencial ou qualquer outra metodologia comum nas ciências sociais, como entrevistas ou grupos focais, impossível. No entanto, esse método não é sem limitações, uma vez que as respostas dos participantes se limitaram às perguntas, a maioria das quais foram estruturadas.

Além disso, o número real de adotantes iniciais de RV espanhóis é difícil de saber porque a maioria dos fabricantes não torna as informações sobre suas vendas públicas por medo de desencorajar potenciais investidores ou clientes. No entanto, podemos estimar este número se tivermos um olhar para fontes indiretas. Por exemplo, em 2018, menos de 4 milhões de HMDs de RV foram vendidos no mercado mundial18, o que torna os usuários dessas aplicações tecnológicas, software e jogos de vídeo menos de 1% da população total19 (ou seja, aproximadamente 42% da população mundial20. Portanto, menos de 5 por mil da população podem ser consideradas como early adopters.

Uma das principais implicações deste estudo reside na relação entre o campo educacional e vr, que está em um momento crítico21. A tecnologia vr está agora dando seus primeiros passos comerciais, um fato que explica por que os esforços são atualmente direcionados para entretenimento e lazer18,19. Os resultados deste estudo mostram que o interesse dos usuários em entretenimento é muito maior em HMDs de RV do que em consoles de vídeo (PSVR). Além disso, esse interesse é mais forte em homens que usam seus laptops ou computadores com mais freqüência. Quanto aos primeiros a adotar, aprender não é uma prioridade para eles, e aqueles que estão interessados encontram-se com muito poucas opções de RV. Isso pode ser visto, por exemplo, na Oculus Store, que tem um número muito pequeno de aplicações educacionais vr22. No entanto, seu uso atual está longe de ser insignificante, com 13,7% de uso.

De acordo com alguns indicadores analisados pela IDC Corporate USA21, as vendas de dispositivos de RV aumentaram 27,2% durante o primeiro trimestre de 2019 em comparação com o mesmo período de 2018. Isso ocorreu apesar do fato de que se acreditava que o setor havia estagnado. Isso mostra como a indústria de RV está crescendo a um ritmo ainda mais rápido do que o esperado. E isso é certamente devido à existência de novos espectadores, como o Standalone VR HMD Oculus Quest, que foi lançado ao mercado no início de 2019.

Nossos resultados também indicam que o interesse em usar a RV para fins educacionais é muito maior do que seu uso real. Além disso, metade dos usuários se sentiu otimista quando perguntado sobre as possibilidades educacionais da RV. Isso, juntamente com o fato de que a RV ainda está entrando na educação, apesar das condições não ideais, pode ser tomado como um fato positivo. Esta conclusão é semelhante à de Yildirim11 ou Fernández-Robles10, que também descobriu que os alunos estavam interessados no uso de VR como uma ferramenta educacional. De acordo com nossos resultados, pode-se concluir que a falta de aplicativos educacionais de RV pode estar impedindo avanços e de alguma forma afetando o interesse de potenciais usuários. Consequentemente, o futuro da relação entre educação e RV pode depender do crescimento e evolução de novas aplicações dentro deste campo. Sem eles, corremos o risco de desperdiçar uma excelente oportunidade.

No entanto, a forma como essa relação entre educação e realidade virtual progredirá no futuro depende do desenvolvimento de aplicativos e da evolução deste setor. Nossos resultados mostram que, por um lado, a falta de aplicativos pode prejudicar o interesse dos usuários. Por outro lado, sem os aplicativos, essas primeiras oportunidades podem desaparecer rapidamente.

A acessibilidade do VR é outra questão importante, porque a maioria dos professores que participaram deste estudo mostrou uma preferência por kits de baixo custo e relatou um uso esporádico. Talvez se os custos fossem reduzidos, os profissionais na área educacional prefeririam melhores equipamentos e também aumentariam o tempo de uso, o que, por sua vez, poderia mudar de ideia sobre a RV como uma ferramenta de aprendizado9. No entanto, dado que a RV está apenas emergindo dentro da educação, pode ser muito cedo para fazer quaisquer declarações conclusivas. Consequentemente, temos de esperar pela consolidação desta tecnologia se quisermos fazer avaliações mais precisas das suas virtudes, potenciais e deficiências.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Os autores não têm nada a divulgar.

Acknowledgments

Os autores são muito gratos à equipe gestora de Elotrolado.net,porque sem a sua ajuda este estudo teria sido impossível de realizar. Também somos gratos ao Encuestafacil.com, que nos ofereceu seus serviços gratuitamente para que pudéssemos criar o questionário e usar seus servidores para coletar os dados. Finalmente, agradecemos o feedback e o apoio recebidos do Comitê Científico e Ético da Universidade de Nebrija e da Universidade Alfonso X el Sabio.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Comportamento Edição 153 realidade virtual TIC early adopters education e-learning learning tools
Estudo exploratório on-line sobre os usos de aprendizagem da realidade virtual entre os primeiros aadotar
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter