Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

מחקר מקוון לחקור על שימושים למידה של מציאות וירטואלית בקרב המאמצים המוקדמים

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

מאמר זה מתאר את הפרופיל של המאמצים הספרדים המוקדמים של המציאות הווירטואלית ואת האינטרסים שלהם ואת ההעדפות שלהם בנוגע ללמידה ויישומים חינוכיים עבור טכנולוגיה זו. למטרה זו, עיצבנו שאלון מקוון וראיינו 117 משתמשים של פורום המציאות הווירטואלית העיקרית באינטרנט.

Abstract

המציאות הווירטואלית (VR) הראתה פוטנציאל חינוכי גדול משום שהיא מאפשרת לדמות כל מצב או אירוע רצוי, ובכך למלא תפקיד חשוב בטיפול באתגרים החינוכיים הנוכחיים. למרות האפשרויות למידה בלתי מוגבלות כי VR עשוי להציע, אלא אם כן המשתמשים מוכנים ליישם התקנים וירטואליים לחינוך, ההשקעה של זמן, כסף, ומאמץ יהיה עקר. לכן חיוני להעריך את האינטרס החינוכי של הדור הראשון של משתמשי VR ולזהות את הצרכים הנוכחיים שלהם. למטרה זו, במחקר זה עיצבנו שאלון מקוון והחלתי אותו באמצעות SaaS (תוכנה כשירות) של שרת פרטי. המדגם כללה 117 מוקדם VR מאמצים גויס באמצעות הפורטל העיקרי של תקשורת וטכנולוגיות מידע בספרד. על מנת לעסוק במשתתפים, הצבנו רצף בפורום הראשי, המוקדש להתקדמות ולשימושים הפוטנציאליים של VR. לאחר התגובות נאספו, ניתחנו את היחסים בין 12 משתנים (ממוצע ניגודים עם F של סנדקור ' s, וניתוח מגירה עם צ'י כיכר ו-Sommer של). התוצאות הראו כי הפרופיל הנוכחי של משתמש VR הוא זכר מעל 35 שנים, עם לימודי האוניברסיטה, ומי רכשה את הצופה שלו לאחרונה (< 1 שנה). לגבי יישומים למידה והוראה כי משתמשים אלה היו מעוניינים, רק 13.7% של המשתתפים במחקר זה להשתמש VR למטרות חינוכיות, למרות 28.2% היו מעוניינים, המציין כי אולי היעדר יישומים או למידה התנסויות עשויות להיות מקשות על השימוש ב-VR בחינוך. כמעט מחצית המאמצים הראשונים שנסקרו היה רוצה ללמוד באמצעות טכנולוגיית VR והם איכשהו אופטימי על היחסים בין VR וחינוך, במיוחד מי הם צעירים יותר.

Introduction

טכנולוגיות מידע ותקשורת מתפתחות במהירות כדי להקל על בני האדם לתקשר ולהתייחס זה לזה, והמרחק והזמן שמישהו צריך ליצור קשר ולתקשר עם מישהו אחר מופחת. עם זאת, חיבור זה, כאשר נעשה באמצעות טכנולוגיה, הוא עדיין הרבה יותר עני ומוגבל מאשר פנים אל פנים איש קשר1.

VR מספקת מקדמה מרכזית בהדמיית חוויות פיזיות, ומאפשרת לנו לקיים אינטראקציה בתוך סביבת מחשב שמרגיש אמיתי, ונותנת לנו תחושת נוכחות וקירבה. זוהי אחת הסיבות העיקריות מדוע VR תופסת מקום מיוחס בתוכניות של פיתוח טכנולוגיה של חברות חשובות. עם זאת, אם הם רוצים לענות על הצרכים של הלקוחות הפוטנציאליים שלהם, מחקר על VR חיוני כדי להשיג את המטרה הזאת2.

בספרד, כמו ברוב החברות המערביות, הופעתה של הראשון רכוב מסחרי ראש מציג (HMD) מסוגל לספק חוויות טבילה מקובלת3 העלה את העניין VR, המוביל לפיתוח של התוכנה וחוויות VR. למשל, חלק ממחקרים VR החשוב ביותר הם כרגע ספרדית, כגון רובוט אנכי, הוענק מספר פעמים עבור מוצריה4, או את אולפני הטסרה ו משחקים כפול מראה, כולם של יוקרה בינלאומית. התחומים החינוכיים והמדעיים חוו גם התפוצצות שלמה של מחקר וחוויות חינוכיות שהוחלו החל מ2015 ואילך, כפי שמוצג בסקירה של עזנר-דיאז, רומרו-רוגס ו ורוגס-גרסיה5.

רוב האוניברסיטאות כבר מודעים לתפקיד המכריע כי VR יהיה לשחק לא רק במגזר העסקי והתעשייה, אלא גם בתחומים מדעיים רבים. לכן, הם עובדים על כמה קווי מחקר וחדשנות. למשל, אלפונסו X el Sabio אוניברסיטת הוא חלוץ ברחבי העולם בשימוש סימולציה VR ומציאות מורחבת להכשרת רופאים בעתיד ב "Uax סימולציה וירטואלית החולים", ייחודי בעולם. יתר על כן, האוניברסיטה הזאת מיישמת VR במחקר חברתי, פסיכולוגי, וחינוכי6.

מאז הפופולריזציה של האינטרנט לפני כמה עשורים, מתודולוגיות חינוכיות שונות התפתחו לקראת e-learning למידה כי מספר הולך וגדל של אוניברסיטאות מאמצים7,8. מערכת למידה מקוונת זו נועדה לפתח למידה מרחוק באמצעים טכנולוגיים, שחלקם פותחו במיוחד עבורו, בעוד שאחרים שולבו והותאמו למטרות חינוכיות. עם זאת, e-learning אינו פטור ממגבלות כשמדובר באינטראקציה חברתית. במובן זה, VR מפחית במידה ניכרת כמה חסרונות אלה, מה שהופך אינטראקציה בין אנשים קל יותר הרבה יותר מציאותי מאשר כל טכנולוגיה אחרת. כמו כן, היא מנצלת את כל האפשרויות הטכנולוגיה מציעה לנו, יצירת עולם אינסופי כמעט של הזדמנויות3. למשל, VR יאפשר לנו לנסוע דרך היקום, או לאורך קרקעית הים, לראות דינוזאורים, להתבונן בעולם המיקרוסקופית, או אפילו לחיות רגשות הקשורים לחוויות מסוימות ואירועים חברתיים באופן מדומה. לכן, VR יכול להיות משאב חינוכי חיוני, עוזר למורים במאבק שלהם לעסוק בסטודנטים עם נושאים כיתתיים 9,10,11.

עם זאת, לא כל היבט של VR הוא חיובי, וחלק במורד חייב להיחשב. כפי שהוזכר לעיל, זה יהיה חסר תועלת לפתח יישומים חדשים וחינוכיים עבור VR אם החניכים הפוטנציאליים וסטודנטים לא היו מוכנים להשתמש בו או העדיפו צורות אחרות של e-learning, אשר יכול להיות צר יותר עם האינטרסים האמיתיים שלהם והעדפות. זו הסיבה מדוע הקשר הרצוי בין VR לבין למידה לא רק תלוי בעולם של אפשרויות מרגש, אבל חשוב יותר, על בניית הקשר הזה על צרכים חברתיים אמיתיים ודרישות. עלינו לזכור כי VR התמקד לאחרונה על ידי חברות, וכי פחות מ 1% מכלל האוכלוסיה ברחבי העולם השתמש בו. VR היא גם טכנולוגיה כי הוא עדיין בחיתוליו ולא ניתן להבין אם מישהו לא השתמש בו. הנקודה האחרונה מסבירה מדוע VR מוקפת כל כך הרבה דעות קדומות שנובעות גם מבורות או מהפחד החברתי של החדשנות12,13.

כדי לגשר על פער זה בין שימושים פוטנציאליים של VR והביקוש בפועל, יש צורך לגלות את הציפיות של אלה המאמצים המוקדמים כי לרכוש HMDs ברגע שהם זמינים בשוק. משתמשים אלה נמשכים בעוצמה רבה לחידושים טכנולוגיים שהם אינם פוחדים לרכוש מוצרים חדשים שעשויים להצליח או להיכשל באופן מסחרי. לכן, בניגוד לשאר האוכלוסיה, חוסר הוודאות המקיף את המוצרים החדשים אינו משפיע עליהם. מסיבה זו, הם הראשונים לגלות את האפשרויות האמיתיות של טכנולוגיית VR עדיין לא הוקמה בשוק. כתוצאה מכך, הם יכולים לספק מידע ברמת משתמש אמיתית, מה שהופך אותם למקור בעל ערך למחקר זה.

בתור שיטת דגימה, עיצבנו שאלון בדיקה מקוון שמולא על-ידי דגימת נוחות ייצוגית של מאמצים מוקדמים. המשתתפים גויסו מפורום VR בפורטל הספרדי לתקשורת וטכנולוגיות מידע, פנאי דיגיטלי, משחקי וידאו עם יותר מ 460,000 משתמשים ו 10,000,000 ביקורים חודשיים14 (טבלת חומרים). יצרנו פתיל שהתקבל 2,000 ביקורים בתוך פחות מ 2 חודשים. המשתתפים שניגשו לשאלון באמצעות ההיפר-קישור הגיבו לכל השאלות שהועלו.

עד כה, בספרד זה האתר היחיד עם פורום VR ספציפי ויותר מ 400 חוטים. סביב 76,000 מוקדם מאמצים VR תרם הודעות והודעות מדבר על כל HMDs ופלטפורמות בשוק15. מסיבה זו, זהו המקום הטוב ביותר לאתר את הנוחות הומוגנית של המאמצים VR מוקדם. לדברי Jager, פוטניק, ובורנשטיין16, כאשר קבוצת משנה היא הומוגנית על הגורמים הסוציוגראפיים אחד או יותר, אנחנו יכולים להעריך את התוצאות עם כושר ברור יותר, מתן חשבונות מדויקים יותר של תופעות האוכלוסייה והבדלים תת האוכלוסייה. זה גם מבטל הביסים אפשרי נפוץ בדגימה הטרוסוגני.

מטרות המחקר שלנו היו: (1) כדי ללמוד את הפרופיל של מאמצים מוקדמים; (2) לבחון את המצב הנוכחי של VR כטכנולוגיה חינוכית, בקביעת דרגת ההטמעה שלה; (3) כדי להעריך את הקבלה של VR ככלי למידה בקרב המאמצים המוקדמים.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

הפרוטוקול הוגש לוועדה המדעית והאתית של אוניברסיטת Nebrija, שבה קבוצה של מומחים חיצוניים שנסקרו ואומתו את התהליך. כדי להיות מסוגל להשתתף במחקר, אנו נדרשים הסכמה בכתב קבלה מושכלת כמומלץ על ידי הצהרת הלסינקי17, והוא הבהיר למשתתפים כי הם לא יהיו מעורבים בכל מצב ניסיוני.

1. עיצוב כלי המחקר

  1. תכנן טיוטה ראשונה של השאלון כדי לענות על מטרות המחקר (עיין בטיוטת מדגם של השאלון המסופק כקובץ משלים 1).
    הערה: הטיוטה נוצרת ב-Microsoft Word כך שניתן יהיה לשתף ולשנות אותה בקלות. שאלות כללו תשובות בודדות, מרובות ופתוחות שקובצו בדפים שונים של נושאים:
  • עמוד 1: קבל הסכמה מושכלת בכתב ההסכמה.
  • עמוד 2: נתונים דמוגרפיים וחברתיים של משתתפים.
  • עמוד 3: מידע תיאורי של חוויית VR קודמת ותדירות שימוש.
  • עמוד 4: דעות סובייקטיבית וגישות לגבי VR.
  • עמוד 5: אמונות על העתיד של VR בחינוך3.
  1. שלח טיוטה לשלושה מדענים ומומחים חברתיים בטכנולוגיה החיצוניים לצוות המחקר. משימתה של ועדה זו היא לסקור את התכנון הניסיוני, כולל היבטים אתיים ועיצוב לימוד בהתאם להנחיות המדעיות. כמו כן, עליהם לאמת את הכלי, בהתחשב בהיבטים כגון הבנת פריט (הן שאלות ותשובות אפשריות) ביחס ליעדי המחקר.
  2. תכנן גרסה מוחלטת של השאלון (ראה קובץ משלים 2), בהתחשב בהצעות שנעשו על-ידי קבוצת המומחים, כך שניתן לשלוח אותה לועדה מדעית ואתית יחד עם דו ח מחקרי של הפרויקט.
    הערה: קיבלנו הערכה חיובית גם באזורים המדעיים והמוסריים של ועדת האוניברסיטה של Nebrija (ראה הערכה חיובית של ועדת האוניברסיטה Nebrija שסופקו כקובץ משלים 3). כמו כן, היה מעקב אחר כל תהליך המחקר שנערך על ידי אותה ועדה.

2. התאמת השאלון למפרט המקוון של שרת מאובטח

  1. עבור אל הדף הראשי של התוכנה כשירות (SaaS) עם שרת פרטי (ראה טבלת חומרים) כמשתמש רשום של הפלטפורמה (תהליך רישום שיש לבצע בעבר על-ידי הוספת נתונים אישיים) ובחר ליצור את הסקר שלך מאפס (ראה איור 1).

Figure 1
איור 1: כיצד ליצור את השאלון מאפס. (1) לחץ על סמל הסקר החדש ; (2) בחר צור את הסקר שלך מאפס. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. צור מספר עמודים של השאלון עם השאלות וכן עם תשובות אפשריות דרך ה-SaaS עם שרת פרטי.
    הערה: בשלב זה חשוב לעקוב אחר ההמלצות שהתקבלו במהלך תהליך האימות של קבוצת המומחים. כמו כן, בהוראות המשתתפים להסביר את השאלה שנשאלה נכון ואת סוג התשובה (למשל, פתוח, סגור, אחד או בחירה מרובה, וכו ') שיש למלא (ראה איור 2).

Figure 2
איור 2: כיצד לעצב את השאלון. (1) עריכת הסקר; (2) הוספה וקביעת תצורה של דפים ושאלות; (3 – 5) לפתח דפים, שאלות ותשובות. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. לאחר שהסקר נוצר ונשמר (ראה את השאלון הסופי בקובץ 2), חזור לתפריט הראשי של הפלטפורמה, בחר את השאלון ולחץ על הסמל Open | סגור את ' סקר ציבורי ' כדי להפוך אותו לזמין למשתתפים. לאחר מכן, לחץ על הסמל השג קישור לסקר, בחירת אחת מהאפשרויות שבהן המשתתפים ייגשו לסקר (למשל, קישור המוטבע בהודעת דוא ל או באתר אינטרנט, iframe באתר, מוקפץ באתר אינטרנט, קישור למחשבים של מוקד שיחה, ראה איור 3).
    הערה: הקריטריון לפתח את הכלי הסופי היו כי (1) השאלון היה צריך להסתיים עם כל מכשיר אלקטרוני עם גישה לאינטרנט (למשל, טבליות, מחשבים אישיים, טלפונים חכמים); (2) המשתתפים נאלצו למלא את השאלון רק פעם אחת (לשם כך, המערכת שנבחרה חייבת להיות מסוגלת לשמור את המידע של משתמשים שכבר השתתפו בזיהוי ה-IP של המכשיר ששימש לגישה ולהשלמת הסקר); (3) המערכת הנבחרת נאלצה להבטיח את האנונימיות של המשתתפים בכל עת, ולאפשר לנתונים להיות מאוחסנים בשרת פרטי מאובטח.

Figure 3
איור 3: כיצד להשיג קישור לסקר. (1) פתח את הסקר; (2) לחץ על קבלת קישור לסמל הסקר ; (3) בחר בשיטה שנבחרה. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

3. שיטת דגימה

  1. עבור אל פורטל האינטרנט כמשתמש רשום (רישום שיש לעשות לפני השלמת כל הנתונים האישיים) וליצור הליך משנה בפורום VR כדי לפרט את המחקר (ראה טבלת חומרים). הצבת היפר-קישור לסקר המתארח בשרת הפרטי המקוון (ראה איור 4).

Figure 4
איור 4: כיצד להשיק פתיל בפורום VR. (1) לחץ על סמל הסיסטאס VR ; (2) לחצו על האייקון של נואבו הילו ; (3, 4) כתוב מודעה עם קישור השאלון הכלול. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. עבור אל העמוד הראשי של ה-SaaS כמשתמש רשום של הפלטפורמה, בחר את השאלון שנוצר ולחץ על תוצאות. בתפריט הנפתח, לחץ על שאלון הסמלים כדי לגשת ישירות לשאלונים המלאים. בטל את כל השאלונים הגמורים או השגויה באמצעות ה-SaaS (ראה איור 5).

Figure 5
איור 5: כיצד להסיר את כל השאלונים שאינם מושלמים או שגויים. (1) לחץ על סמל התוצאות ; (2) לחץ על סמל הייצוא ; (3) לחסל את כל השאלונים שלמים או מוטעה. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. לאחר שהשאלונים מגיעים למספר המינימלי של משתתפים (> 100) לאחר הכללת שאלונים לא מלאים, עבור לעמוד הראשי של ה-SaaS כמשתמש רשום של הפלטפורמה, בחר את השאלון ולחץ על הסמל פתח/סגור את הסקר הציבורי כדי לסיים את הסקר, כך שאף אחד אחר לא יוכל להשתתף שוב ( ראה
    הערה: המשתתפים במחקר זה היו 117 VR משתמשים (21 נקבות ו 96 זכרים) אשר בבעלות VR HMD (כל זמין בספרד). שים לב כי המדגם הסופי של 117 המשתתפים הגיעו מהקרנה וסינון של 578 שאלונים, אשר שללנו מקרים לא מועברים רבים, כמו גם 36 שאלונים שהיו לא מושלמים, מבלי להחיל כל מסנן אחר על הנתונים. באשר לגיל הממוצע של המשתתפים, μ = 36.91 שנים עם סטיית תקן של σX = 6.39 (μ = 36.19 ו σx = 7.50 עבור הנקבות, ו μ = 37.07 ו σX = 6.15 לזכרים).

4. ניתוחים סטטיסטיים

  1. עבור אל הדף הראשי של ה-SaaS כמשתמש רשום של הפלטפורמה, בחר את הסקר שנוצר ולחץ על תוצאותהסמלים. בתפריט הנפתח, לחץ על ייצוא ובחר את האפשרויות הנפתחות של הדוח המפורט (תבנית גיליון אלקטרוני מתקדם), בטקסט ועם סיומת csv (ראה איור 6). לאחר השלמת השאלונים על ידי המשתתפים, לייצא אותם לחשבון דואר אלקטרוני בתבנית. csv, כך ניתן לשמור על אלה במקום בטוח, פרטי ומוגן.

Figure 6
איור 6: כיצד לייצא נתונים לשימוש בחבילת התוכנה הסטטיסטית. (1) לחץ על סמל התוצאות ; (2) לחץ על סמל שאלונים ; (3) בחר טקסט ו- csv באפשרות המפורטת . אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. פתח את התוכנה הסטטיסטית (ראה טבלת חומרים) ובחר תפריט קובץ | ייבוא נתונים | נתוני CSV. בחר בקובץ ה-. csv שנשמר בעבר. תהליך זה מאפשר טרנספורמציה של הנתונים האנונימיים לפורמט הניתוח הנדרש על-ידי חבילת התוכנה הסטטיסטית (ראה איור 7).

Figure 7
איור 7: כיצד לייבא נתונים בחבילת התוכנה הסטטיסטית. בחר תפריט קובץ | ייבוא נתונים | נתוני CSV. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. בחר את המשתנים כדי לנתח סטטיסטית ("מגדר", "גיל", "הכשרה חינוכית", "קשר ישיר הנוכחי עם השכלה פורמלית", "חוויות קודמות עם מתוחכם VR HMD", "רמה של VR הפרטי HMD", "מספר השנים באמצעות VR", " תדירות שימוש "," VR שימוש למטרות חינוכיות "," עניין VR למטרות חינוכיות "," אופטימיות לגבי האפשרויות הפדגוגית העתידית של המציאות הווירטואלית "ו" אופטימיות לגבי האפשרויות הפדגוגית העתידית של המציאות הווירטואלית ") ומחק את שאר המידע המיובא על-ידי קובץ ה-. שנוצר על-ידי חבילת התוכנה הסטטיסטית.
  2. העריכו את העקביות הפנימית של השאלון עם הקרובאך של האלפא עם חבילת התוכנה הסטטיסטית. למטרה זו, בחרו בתפריט ' ניתוח ' | קנה מידה | ניתוח מהימנותוהעברת כל המשתנים לתיבת הדו ' ניתוח מהימנות '. לבסוף, לחץ על OK אייקון כדי להפיק את הפלט הרצוי (ראה איור 8).
    הערה: השאלון היה בעל אמינות גבוהה ועקביות פנימית, שנמדד דרך הקרובאך של האלפא (α = 0.826).

Figure 8
איור 8: כיצד להעריך את העקביות הפנימית של השאלון. בחר בתפריט ניתוח | קנה מידה | ניתוח מהימנות. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. בצע את הניתוח התיאורי באמצעות חבילת התוכנה הסטטיסטית. חקור סטטיסטיקה תיאורית כגון הממוצע האריתמטי וסטיית התקן עבור המשתנה הכמותי "Age". התפלגות תדירות הלמידה בשאר המשתנים. כדי לבצע ניתוח זה, בחר בתפריט ניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | תדרים ולאחר הפלט, לנתח | סטטיסטיקה תיאורית | תיאורי (ראה איור 9).

Figure 9
איור 9: כיצד לבצע את הניתוח התיאורי של הנתונים. בחר בתפריט ניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | תדרים ולאחר הפלט, לנתח | סטטיסטיקה תיאורית | . זה תיאור אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. בצע ניתוח ANOVA בכיוון אחד עם חבילת התוכנה הסטטיסטית. למטרה זו, בחר בתפריט ' ניתוח ' | אמצעי השוואה | ANOVA בכיוון אחד, ובתיבת הדיאלוג של anova חד כיוון מכניסים את המילה "גיל" כפקטור ושאר המשתנים כמשתנים תלויים (ראה איור 10).
    הערה: יש לעשות תהליך זה עבור כל אחד מהנומינלי ("מגדר", "קשר ישיר עם חינוך פורמלי") חוויות קודמות עם מתוחכם VR hmd "," VR שימוש למטרות חינוכיות "," עניין vr למטרות חינוכיות "," אופטימיות לגבי האפשרויות העתידיות העתידית של המציאות הווירטואלית ", ו" אופטימיות לגבי האפשרויות הפדגוגית העתידית של המציאות הווירטואלית ") ומשתנים סידוריים (" הכשרה חינוכית "," רמה של VR הפרטי ה VR ", ו-" תדירות השימוש ". הפלט מציג את המשמעות הסטטיסטית של "גיל" כמשתנה כמותי דיסקרטי על ידי השוואת אמצעים עם התפלגות F של הסנדקור (שוויון שאינו שוקל של סטיות).

Figure 10
איור 10: כיצד לבצע ניתוח ANOVA בכיוון אחד. בחר בתפריט ניתוח | אמצעי השוואה | אנובה בכיוון אחד אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. לנהל את מבחן הצ בריבוע על טבלאות מגירה כדי לבדוק אם יש קשר בין המשתנים, ו-Somers ' d לשקף את הכוח והכיוון של האסוציאציות. לשם כך, עבור לתפריט ניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | דקירות ובתיבת הדו הצלבות, לחצו על הסטטיסטיקות ובחרו אפשרויות צ'י-בריבוע ומנות ולחצו על המשך (ראו איור 11).
  2. בתיבת הדו ' דוקר ', העבר אחד מהמשתנים הנומינלי או הסידוריים כשורות והשאר כעמודות. תהליך זה חייב לחזור על כל אחד מהמשתנים בשורות, לסלק את אלה שכבר נותחו, כדי להשיג את כל הקשרים שביניהם.

Figure 11
איור 11: כיצד לבצע בדיקת צ'י-בריבוע ו-Somers d. (1) בחר את תפריט הניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | הצלבות; (2) בחר באפשרויות של צ'י-בריבוע ובאפשרות מסודרים . אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

טבלה 1 מציגה את התפלגות התדירות של המשתנים הקטקטתיים (משתנים שונים, דיכוטומתיים וסידוריים) יחד עם סטיית הממוצע והתקן של משתנה קנה המידה של מרווח הזמן "Age".

משתנים לקטגורית
מין רמות תדירות אחוז
זהו משתנה דיכוטומי, כלומר, להיות גבר או אישה. אדם 96 82.1
אישה 21 17.9
הכשרה חינוכית
החינוך טופל כמשתנה קטקטאני מסודר לאחר ארבע רמות: ראשי, משני, אוניברסיטה ולתארים מתקדמים. ראשי 3 2.6
שני 39 33.3
אוניברסיטת 49 41.9
תואר שני 26 22.2
קשר ישיר עם החינוך הפורמלי
הדבר טופל כמשתנה דיכוטומלי Y/N (כן, אם המשתתף היה מורה או תלמיד, ולא במשך שאר המקרים). לא 90 76.9
מורה או תלמיד 27 23.1
חוויות קודמות עם מתוחכם VR HMD
תגובה לשאלה "איזה סוג של פלטפורמות מציאות וירטואלית אתה מנסה?". זה טופל כמו Y/N משתנה דיכוטומי (כן, אם המשתתף היה מכיר מציג מיוחד עבור משחק וידאו או מחשבים אישיים, ו לא אם s/הוא היה רק מכיר VR בטלפונים ניידים). לא 21 17.9
כן 96 82.1
הרמה של הפרטי VR HMD
תגובה לשאלה "איזה סוג של פלטפורמת מציאות וירטואלית יש לך?". הוא טופל כמשתנה סודר ומשתנה באופן כלשהו עם שלוש אפשרויות אפשריות: טלפון נייד, קונסולת משחקי וידאו ומחשב אישי. טלפון סלולרי 26 22.2
קונסולת משחקי וידאו 54 46.2
מחשב 37 31.6
מספר שנים בשימוש ב-VR
תגובה לשאלה "כמה זמן אתה משתמש במציאות הווירטואלית?". הוא טופל כמשתנה הכולל ארבע אפשרויות: פחות משנה אחת, 1-2 שנים, 2-3 שנים ויותר מ-3 שנים. פחות משנה אחת 72 61.5
בין שנה לשנתיים 35 29.9
בין שנתיים לשלוש שנים 4 3.4
יותר משלוש שנים 6 5.1
תדירות שימוש
תגובה לשאלה "באיזו תכיפות אתה משתמש במציאות וירטואלית?". היא טופלה כמשתנה כלשהו מסודר עם ארבע אפשרויות (רק לפעמים, פעם בשבוע, מספר פעמים בשבוע, ואחת או יותר שעות ביום). מדי פעם 43 36.8
פעם בשבוע 25 21.4
מספר פעמים בשבוע 40 34.2
שעות אחת או יותר בכל יום 9 7.7
VR שימוש למטרות חינוכיות
תגובה לשאלה "באיזה מהמטרות הבאות אתה נוטה להשתמש במציאות וירטואלית יותר?". היא טופלה כמשתנה דיכוטואלי (כן, אם המשתתף משתמש ב-VR ללמידה וצובר ידע, ולא, אחרת). לא 101 86.3
כן 16 13.7
התעניינות בVR למטרות חינוכיות
תגובה לשאלה "איזה מן ז'אנרים הפנאי הבאים לגבי מציאות וירטואלית הם האינטרס שלך?". הוא טופל כמשתנה דיכוטומאלי Y/N (כן, אם המשתתף מתעניין בפוטנציאל החינוכי שלה, ולא, אחרת). לא 84 71.8
כן 33 28.2
אופטימיות בנוגע לאפשרויות הפדגוגי העתידיות של המציאות הווירטואלית
תגובה לשאלה "לאיזו מהמטרות הבאות היית רוצה להשתמש במציאות וירטואלית בעתיד?". הוא טופל כמשתנה דיכוטומאלי Y/N (כן, אם המשתתף רואה אותה/עצמו בעתיד בלמידה עם טכנולוגיה זו, ולא, אחרת). לא 57 48.7
כן 60 51.3
אופטימיות בנוגע לאפשרויות הפדגוגי העתידיות של המציאות הווירטואלית
תגובה לשאלה "באילו תחומים אתה מחזוי את עתיד המציאות הווירטואלית?". זה טופל כמו Y/N משתנה דיכוטומי (כן, אם המשתתף מאמין כי VR ישחק תפקיד מרכזי בתחום החינוכי בשנים הבאות ולא, אחרת). לא 62 53.0
כן 55 47.0
כולל 117 100.0
משתנים כמותיים
גיל תכוון סטיית תקן
מספר השנים כמשתנה בקנה מידה של מרווח זמן. 36.91 6.39

טבלה 1: התפלגות תדר של המשתנים הנחשבים במחקר. טבלה זו שונתה מ-סנצ'ז-Cabrero ואח '9.

תוצאות במבט ראשון לתת לנו פרופיל של המשתמשים, המוצג בטבלה 1: גברים (82.1%), עם לימודי האוניברסיטה (64.1% בוגרי דואר), הקשורים לחינוך (76.9%), נתקל ניסיון קודם עם VR hmd (82.1%), שרכשה מציג במהלך השנה האחרונה (61.5%). באשר לשימוש בטכנולוגיה זו, הם היו שחקנים של משחק וידאו קונסולות VR HMD (46.2%), המשתמשים VR לפחות פעם בשבוע (63.2%), אבל לא למטרות למידה (86.3%) ומי לא נראה מעוניין להשתמש בטכנולוגיה זו ללמידה (71.8%), למרות שהם הראו עניין בשימוש בו למטרות חינוכיות בעתיד (51.3%) למרות העובדה שהם לא מאוד אופטימיים לגבי האפשרויות הפדגוגי העתידיות שלה (47%) לגבי גיל המשתתפים, אנחנו יכולים לראות באיור 12 כי הממוצע היה μ = 36.91 עם סטיית תקן של σX = 6.39.

לא היו גיל משמעותי מבחינה סטטיסטית והבדלים מיגדרית, כפי שנצפו בשולחן 2. רק "אופטימיות בנוגע לאפשרויות פדגוגיים עתידיים של VR" מגוונת באופן משמעותי עם "גיל": אלה שחשו יותר אופטימי על האפשרויות החינוכיות בעתיד היו צעירים יותר (μ = 35.56 ו σx = 5.74) מאשר אלה שלא (μ = 38.11 ו σx = 6.74)9.

Figure 12
איור 12: הפירמידה של גיל ומגדר. הנתון הזה פורסם שוב מ-סנצ'ז-Cabrero ואח '9אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

משתנים סכום ריבועי df שורש ממוצע מרובע F ערך פי
מין 13,418 1 13,418 .327 .569
הכשרה חינוכית 165,879 3 55,293 1,367 .256
קשר ישיר עם החינוך הפורמלי 20,616 1 20,616 .503 .480
חוויות קודמות עם מתוחכם VR HMD 27,568 1 27,568 .673 .414
הרמה של הפרטי VR HMD 161,535 2 80,768 2,013 .138
מספר שנים בשימוש ב-VR 169,738 3 56,579 1,400 .246
תדירות שימוש 57,568 3 19,189 .464 .708
VR שימוש למטרות חינוכיות 51,353 1 51,353 1,261 .264
התעניינות בVR למטרות חינוכיות 33,517 1 33,517 .820 .367
עניין בשימוש VR בחינוך פורמלי בעתיד 4,044 1 4,044 .098 .754
אופטימיות לגבי האפשרויות הפדגוגיים העתידיים של VR 189,408 1 189,408 4,792 031

טבלה 2: השוואת הגיל של האמצעים על פני שאר המשתנים באמצעות מבחן ANOVA. קיצורים, df = דרגות חופש; F = לדקור של F; ערך p-ערך = הסתברות או משמעות. * השוואת אמצעים משמעותית ברמה של 0.05. טבלה זו שונתה מ-סנצ'ז-Cabrero ואח '9.

טבלה 3 מדווחת על הערכים של טבלאות החירום באמצעות מבחן צ'י-בריבוע והדו, המראה אם היחסים שנצפו היו משמעותיים וכיוונו (חיוביים או שליליים).

מין EQ מיכל ההון מכתש PEV לפני הכול מסכת YUV UF מיכל האופ איפ ל מיכל הונגרי היחידה לצדק
מין - 14.55 * 12.38 * 20.6 * 30.29 * 10.06 * 27.1 * 18.463 * 1.24 .352 .177
3 * * 32 * -42 * -.17 -083 -35 * 395 * .1 .053 -038
EQ 14.55 * - 15.32 * 6.70 13.63 * 15.37 17.45 * 3.62 .25 3.99 3.2
3 * * 3 * * 17 -.17 -.02 -.26** 14 .03 .1 11.
מיכל ההון 12.38 * 15.32 * - 12.38 * 22.57 * 5.11 8.04 * 4.46 * 1.35 .138 018
32 * 3 * * -32 * -.31** -.06 18 19. 11. -.03 .0.12
מכתש PEV 20.60 * 6.7 12.38 * - 59.88 * 1.56 17.82 * 4.81 * .33 .012 .82
-42 * 17 -32 * 47 * .0.8 28 * * -.2 -.05 -.01 8.
לפני הכול 30.29 * 13.62 * 22.57 * 59.88 * - 12.02 31.92 * 19.07 * 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** 47 * 05 3 * * -.09 -.05 -.03 11.
מסכת YUV 10.06 * 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39 * 18.18 * 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 05 .16 05 09 -081 179 *
UF 27.1 * 17.45 * 8.04 * 17.82 * 31.92 * 23.39 * - 2.98 3.44 7,296 2,957
-35 * -.26** 18 28 * * 3 * * .16 -.04 .13 -044 .142
מיכל האופ 18.46 * 3.62 4.46 * 4.81 * 19.07 * 18.18 * 2.98 - 32.18 * 4.17 * 3.52
39 * 14 19. -.20 -.09 05 -043 51 * 18 .16
איפ ל 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18 * - 11.02 * 5.1 *
.1 .0.3 11. -.05 -.05 09 .13 51 * 31 * * 21
מיכל הונגרי .35 3.99 14 .01 .64 2.88 7.3 4.17 * 11.02 * - 10.62 *
05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 18 31 * * 3 * *
היחידה לצדק .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1 * 10.62 * -
-.04 11. .0.12 8. 11. 18 14 .16 29 3 * *

טבלה 3: טבלה מגירה המשתמשת במבחן הצ-בריבוע (הערך הראשון בכל תא) ו-Somers ' d (הערך השני בכל תא). קיצורים, EQ = הכשרה לימודית; CRFE = קשר ישיר הנוכחי עם השכלה פורמלית; PEV = חוויות קודמות עם מתוחכם VR הרופאים; LPV = רמה של פרטי VR HMD; YUV = מספר השנים באמצעות VR; UF = תדירות שימוש; UEP = VR שימוש למטרות חינוכיות; IEP = עניין VR למטרות חינוכיות; IUF = עניין בשימוש ב-VR בחינוך הפורמלי בעתיד; OFP = אופטימיות בנוגע לאפשרויות פדגוגיים עתידיים של VR. * המתאם משמעותי ברמה של 0.05. * * המתאם משמעותי ברמה של 0.01. טבלה זו שונתה מ-סנצ'ז-Cabrero ואח '9.

שים לב שמספר משתנים נומינלי הוהקלטנו ונתן ערכים סידוריים. זה נעשה כדי לראות את היחסים בין מין (זכר/נקבה) ומשתנים אחרים. במילים אחרות, המספר השלם שניתן לכל תנאי אינו משנה את המשתנה באופן כמותי, אלא פשוט משמש לדעת מיד את המגמה המוצגת על-ידי התוצאות כלפי תנאי אחד או אחר. אחרת זה יהיה בלתי אפשרי לקבוע אם להיות גבר או אישה היה קשור ישירות או עקיף לשאר המשתנים. תהליך דומה נעשה עם כל משתנה בינארי, מתן ציון גבוה יותר לקטגוריה "כן"9.

מבחן צ'י-בריבוע ובדיקות ה-Somers פועלות בטבלת הזמן המתווה את הקשר הקיים בין משתנים מסוימים. למשל, הנשים התחנך ברמה גבוהה יותר, מספר גדול יותר של נשים היו קשורות גם לתחום החינוך הפורמלי, ועוד הנקבות דיווחו באמצעות VR למטרות למידה מדי. באשר לזכרים, הם השתמשו VR לעתים קרובות יותר, וניסו מתוחכמים VR הרופאים.

מערכת יחסים חיובית ומשמעותית בין החינוך הפורמלי לבין רמת המחקרים נמצאה, כמו גם שיוך משמעותי ושלילי בין לאחר שניסה מתוחכם VR HMD, התקני הצופה בבעלות, ואת תדירות השימוש VR. היה ברור כי תדירות השימוש הקשורים באופן משמעותי וישירות לאחר שניסה מתוחכם VR HMD ועל מספר המכשירים הצופה בבעלות. אותו משתנה היה קשור באופן משמעותי והפוך להסמכה החינוכית של משתמש VR. היה גם משמעותי, חזק, יחסים ישירים בין נתקל מתוחכם VR HMD ואת מספר המכשירים הצופה בבעלות 9.

באשר המשתנים שהיו קשורים ישירות השימוש ונטיות עבור VR ככלי למידה, אנחנו יכולים לראות מתאם חזק וחיובי, מאז תשובה "כן" יש עניין בשימוש של VR ככלי למידה היה משמעותי וישירות הקשורים ללמידה באמצעות VR בחינוך פורמלי. הם היו קשורים גם כרגע באמצעות VR ככלי למידה ולהיות אופטימי על האפשרויות החינוכיות בעתיד של VR9.

טבלת החירום מציגה גם התאגדות משמעותית מבחינה סטטיסטית ולא לינארית (או מדרגה שנייה) עם הניתוחים של צ'י-בריבוע, אך לא עם הדו של Somers. מצב זה היה בגלל חלק מהקטגוריות של משתנה בעל השפעה חלקית על משתנה אחר, כגון "מספר שנים באמצעות VR". באשר המשתנים אשר העריכו אילו משתמשים השתמשו VR לאחרונה, תוצאות הראו כי העניין VR עדיין מתפתחת. באופן ספציפי יותר, אנו יכולים לראות כי תדירות השימוש היה גבוה, אבל ריבית או העדפות לשנות בהתאם לנכונות לנסות את כל האפשרויות VR.

באשר "VR HMD התקנים בבעלות" אנחנו יכולים לראות הבדלים מיגדרית "מסוף משחק וידאו" (ראה איור 2), ו ב "שימוש נוכחי של VR ככלי למידה" (ראה איור 3). בין משתמשי קונסולות משחק VR HMD (g, Sony PSVR) לא היו נשים, והם לא היו מעוניינים להשתמש VR ככלי למידה. זה מצביע על הבדל מיגדרי חזק בבידור ופנאי9.

Figure 13
איור 13: VR hmd התקנים בבעלות ומין. ירוק = אישה; כחול = אדם. הנתון הזה פורסם מההתחלה. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

Figure 14
איור 14: VR hmd התקנים בבעלות ושימוש נוכחי. ירוק = שימוש נוכחי במציאות הווירטואלית ככלי למידה; כחול = אין שימוש עדכני במציאות הווירטואלית ככלי למידה. הנתון הזה פורסם מההתחלה. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

קובץ משלים 1: טיוטה לדוגמה. אנא לחץ כאן כדי להציג קובץ זה (לחץ לחיצה ימנית כדי להוריד).

קובץ משלים 2: שאלון. אנא לחץ כאן כדי להציג קובץ זה (לחץ לחיצה ימנית כדי להוריד).

קובץ משלים 3: הערכה. אנא לחץ כאן כדי להציג קובץ זה (לחץ לחיצה ימנית כדי להוריד).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

מחקר זה בוחן את הפרופיל של המאמצים הספרדים מוקדם של VR, הערכת העניין שלהם בשימוש VR ככלי למידה. לכן, יחד עם מחקרים אחרים, הוא מציע פרספקטיבה טרייה על האפשרויות האמיתיות של VR ויישומיה לכיתה9.

משתמשי מכשירי VR חיים פשוטו כמשמעו בכל מקום, כך שאין מקום פיזי לזהות ולאתר אותם. מסיבה זו, הדרך היחידה האפשרית למצוא אותם היא דרך פורומים VR ואתרי אינטרנט כי משתמשים VR לבקר למצוא מידע. לסיכום, לא רק שאנחנו צריכים להשתמש במרחב הווירטואלי כדי לסקר משתמשי VR, אבל זה היה גם חובה להמשיך עם שאלון מקוון.

מציאת המדגם היה מורכב כי הראשונים VR HMDs היו בשוק במשך פחות מ 3 שנים. כדאי להזכיר כי אנחנו לא צריכים לטעות את האיחוד של הטכנולוגיה הפופולריות שלה: VR יכול להיות פופולרי למדי למרות רוב האנשים שמעולם לא ניסו את זה. זה לצמצם את האוכלוסיה ולדגום ללמוד. מציאת משתמשי VR היתה עוד קושי להתגבר, כי הם יוצרים קבוצה הטרוגנית עם אינטרסים שונים ומאפיינים סוציו-דמוגרפיים קשה להגיע ולאתר. כמו כן, הם משתמשים בתצוגות שונות של הראש הרכוב VR (למשל, פלייסטיישן VR: PSVR, הסדק Oculus, HTC Vive, מציאות מעורבת של Windows: WMR) ופלטפורמות (למשל, מחשבים אישיים, סוני פלייסטיישן 4, טלפונים חכמים)9 מה שהופך את זה אפילו קשה יותר למצוא אותם.

שאלון מקוון היה הדרך היחידה האפשרית לבחון את ההעדפות והאינטרסים המוקדמים של המאמצים של VR בשימוש ככלי למידה, משום שפיזור של משתמשים במיקומים ובמערכות שונים עושה כל ייעוץ פנים אל פנים או כל מתודולוגיה אחרת נפוץ במדעי החברה, כגון ראיונות או קבוצות מיקוד, בלתי אפשרי. עם זאת, שיטה זו אינה מוגבלת, מכיוון שתשובות המשתתפים הוגבלה לשאלות שרובן היו בנויות.

בנוסף לכך, המספר האמיתי של המאמצים הספרדים VR מוקדם קשה לדעת כי רוב היצרנים לא לעשות את המידע על הציבור המכירות שלהם לחשש מרתיע משקיעים פוטנציאליים או לקוחות. עם זאת, אנחנו יכולים להעריך את המספר הזה אם יש לנו מבט על מקורות עקיפים. למשל, ב 2018 פחות מ 4,000,000 VR HMDs נמכרו בשוק העולמי18, מה שהופך את המשתמשים של אלה יישומים טכנולוגיים, תוכנה, ומשחקי וידאו פחות מ 1% מכלל האוכלוסייה19 (כלומר, כ 42% של האוכלוסייה ברחבי העולם20. לכן, פחות מ -5 לאלף מהאוכלוסייה יכולים להיחשב כמאמצים מוקדמים.

אחת ההשלכות העיקריות של מחקר זה טמון ביחסים בין השדה החינוכי VR, אשר ברגע קריטי21. VR טכנולוגיה כעת לוקח את הצעדים המסחריים הראשונה שלה, עובדה שמסבירה מדוע המאמצים מכוונים כרגע בבידור ופנאי18,19. התוצאות של מחקר זה מראים כי האינטרס של המשתמשים בבידור הוא הרבה יותר מאשר ב-VR HMDs מאשר קונסולות וידאו (PSVR). כמו כן, עניין זה הוא חזק יותר אצל זכרים המשתמשים במחשבים נישאים או מחשבים בתדירות גבוהה יותר. באשר למאמצים המוקדמים, למידה אינה בעדיפות עבורם, ואלה המעוניינים למצוא את עצמם עם מספר רב של אפשרויות VR. זה יכול להיראות, למשל, בחנות Oculus כי יש מספר קטן מאוד של היישומים החינוכיים VR22. עם זאת, השימוש הנוכחי שלו רחוק מלהיות חסר חשיבות, עם 13.7% של שימוש.

על פי כמה אינדיקטורים שנותחו על ידי המרכז הבינתחומי בארה ב21, המכירות של מכשירי VR גדל 27.2% במהלך הרבעון הראשון של 2019 לעומת אותה תקופה של 2018. זה קרה למרות העובדה שהאמינו שהמגזר הגיע למצב של החלקה. זה מראה כיצד תעשיית VR גוברת בקצב מהיר אפילו יותר מהצפוי. וזה בוודאי בשל קיומו של הצופים החדשים כגון החיפוש VR Hmd העצמאי שהושק לשוק בתחילת 2019.

התוצאות שלנו מציינות גם כי העניין בשימוש VR למטרות חינוכיות הוא הרבה יותר גבוה מאשר השימוש בפועל שלה. כמו כן, חצי מהמשתמשים הרגישו אופטימיים כשנשאל על האפשרויות החינוכיות של VR. זה, יחד עם העובדה VR עדיין להיכנס לחינוך למרות תנאים unideal, יכול להילקח כעובדה חיובית. מסקנה זו דומה לזו של ה-11 או הפרננדז-רובלס של ילדרים10, שגילה שהתלמידים מתעניינים בשימוש ב-VR ככלי חינוכי. על פי התוצאות שלנו ניתן להסיק כי היעדר יישומים חינוכיים VR עלול להיות התקדמות ההתקדמות ואיכשהו להשפיע על האינטרס של משתמשים פוטנציאליים. כתוצאה מכך, עתיד היחסים בין החינוך לבין VR עשוי להיות תלוי בצמיחה ובאבולוציה של יישומים חדשים בתחום זה. בלעדיהם, אנחנו מסתכנים. בבזבוז הזדמנות מצויינת

עם זאת, כיצד מערכת יחסים זו בין החינוך למציאות הווירטואלית תתקדם בעתיד ותהיה תלויה בפיתוח האפליקציה ובהתפתחות המגזר. התוצאות שלנו מראות כי מצד אחד, היעדר יישומים עלולים לעכב את האינטרס של משתמשים. מצד שני, ללא היישומים, ההזדמנויות הראשונות האלה עלולות להעלם במהירות.

הנגישות VR היא עוד נושא מרכזי, כי רוב המורים שהשתתפו במחקר זה הראו העדפה לערכות בעלות נמוכה ודיווחו על שימוש מיותר. אולי אם העלויות הופחת, אנשי מקצוע בתחום החינוכי יעדיף ציוד טוב יותר היה גם להגדיל את זמן השימוש, אשר, בתורו, יכול לשנות את דעתם על VR ככלי למידה9. עם זאת, בהינתן כי VR הוא רק המתעוררים בתוך החינוך, זה יכול להיות מוקדם מדי לעשות כל הצהרות חותכות. כתוצאה מכך, עלינו להמתין לחיזוק הטכנולוגיה הזאת אם אנו מקיימים הערכות מדויקות יותר של המעלות, הפוטנציאל והחסרונות שלה.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

. למחברים אין מה לגלות

Acknowledgments

המחברים מודים מאוד על צוות הניהול של Elotrolado.net, כי ללא עזרתם המחקר הזה היה בלתי אפשרי לנהל. אנו גם אסירי תודה לEncuestafacil.com, אשר הציעו לנו את שירותיהם ללא תשלום, כדי שנוכל ליצור את השאלון ולהשתמש בשרתים שלהם כדי לאסוף את הנתונים. לבסוף, אנו מעריכים את המשוב והתמיכה שהתקבלו מהוועדה המדעית והאתית של אוניברסיטת Nebrija ומאוניברסיטת אלפונסו X el Sabio.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

התנהגות סוגיה 153 מציאות וירטואלית טכנולוגיית מלאי מאמצים מוקדמים חינוך e-learning כלי למידה
מחקר מקוון לחקור על שימושים למידה של מציאות וירטואלית בקרב המאמצים המוקדמים
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter