Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Estudio Exploratoen en línea sobre los usos de aprendizaje de la realidad virtual entre los primeros adoptantes

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Este artículo describe el perfil de los primeros adoptantes españoles de la realidad virtual y sus intereses y preferencias con respecto al aprendizaje y las aplicaciones educativas para esta tecnología. Para ello, diseñamos un cuestionario online y entrevistamos a 117 usuarios del principal foro de realidad virtual en Internet.

Abstract

La realidad virtual (VR) ha demostrado un gran potencial educativo porque permite simular cualquier situación o evento deseado, desempeñando así un papel importante en la solución de los desafíos educativos actuales. A pesar de las posibilidades ilimitadas de aprendizaje que la realidad virtual puede ofrecer, a menos que los usuarios estén dispuestos a aplicar dispositivos virtuales a la educación, la inversión de tiempo, dinero y esfuerzo será infructuosa. Por lo tanto, es crucial evaluar el interés educativo de la primera generación de usuarios de realidad virtual e identificar sus necesidades actuales. Para ello, en este estudio diseñamos un cuestionario online y lo aplicamos a través del SaaS (Software as a service) de un servidor privado. La muestra consistió en 117 primeros adoptantes de realidad virtual contratados a través de un portal principal de tecnologías de la comunicación y la información en España. Con el fin de involucrar a los participantes, publicamos un hilo en el foro principal, que está dedicado a los avances y usos potenciales de la realidad virtual. Una vez reunidas las respuestas, analizamos la relación entre 12 variables (contrastes medios con F de Snedecor, y análisis de contingencia con chi-cuadrado y d de Sommer). Los resultados mostraron que el perfil actual de un usuario de realidad virtual es un hombre de más de 35 años, con estudios universitarios, y que ha comprado su espectador recientemente (<1 año). En cuanto a las aplicaciones de aprendizaje y enseñanza que estos usuarios estaban interesados en, sólo el 13,7% de los participantes en este estudio utilizan la realidad virtual con fines educativos, aunque el 28,2% estaba interesado, lo que indica que tal vez la falta de aplicaciones o aprendizaje experiencias pueden estar obstaculizando el uso de la realidad virtual dentro de la educación. Casi la mitad de los primeros adoptantes encuestados les gustaría aprender a usar la tecnología de realidad virtual y son de alguna manera optimistas sobre la relación entre la realidad virtual y la educación, particularmente aquellos que son más jóvenes.

Introduction

Las tecnologías de la información y la comunicación están evolucionando rápidamente para facilitar que los seres humanos se comuniquen y se relacionen entre sí, y la distancia y el tiempo que alguien necesita para contactar e interactuar con otra persona se reduce. Sin embargo, esta conexión, cuando se hace a través de la tecnología, sigue siendo mucho más pobre y limitada que el contacto cara a cara1.

La realidad virtual proporciona un gran avance en la simulación de experiencias físicas, permitiéndonos interactuar dentro de un entorno informático que se siente real, dándonos una sensación de presencia y cercanía. Esta es una de las principales razones por las que LA realidad virtual ocupa un lugar privilegiado en los planes de desarrollo tecnológico de empresas importantes. Sin embargo, si quieren satisfacer las necesidades de sus clientes potenciales, la investigación sobre la realidad virtual es esencial para lograr este objetivo2.

En España, como en la mayoría de las sociedades occidentales, el surgimiento de las primeras pantallas comerciales montadas en la cabeza (HMD) capaces de proporcionar experiencias de inmersión aceptables3 aumentó el interés por la realidad virtual, lo que llevó al desarrollo de software y experiencias de realidad virtual. Por ejemplo, algunos de los estudios de realidad virtual más importantes son actualmente españoles, como Vertical Robot, premiado varias veces por sus productos4,o los Tessera Studios y Dual Mirror Games, todos ellos de prestigio internacional. Las esferas educativa y científica también han experimentado toda una explosión de investigación y experiencias educativas aplicadas a partir de 2015, como se muestra en la revisión de Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez y Rodríguez-García5.

La mayoría de las universidades ya son conscientes del papel crucial que la realidad virtual desempeñará no sólo en el sector empresarial e industrial, sino también en muchas disciplinas científicas. Por lo tanto, están trabajando en varias líneas de investigación e innovación. Por ejemplo, la Universidad Alfonso X el Sabio es pionera en todo el mundo en el uso de la simulación de realidad virtual y la realidad aumentada para la formación de futuros médicos en el "Hospitalde Simulación Virtual UAX", único en el mundo. Además, esta universidad aplica realidad virtual en la investigación social, psicológica y educativa6.

Desde la popularización de Internet hace unas décadas, diferentes metodologías educativas han evolucionado hacia el llamado e-learning que un número creciente de universidades están adoptando7,8. Este sistema de aprendizaje en línea tiene como objetivo desarrollar el aprendizaje a distancia a través de medios tecnológicos, algunos de los cuales fueron desarrollados específicamente para él, mientras que otros fueron incorporados y adaptados con fines educativos. Sin embargo, el e-learning no está exento de limitaciones cuando se trata de interacción social. En este sentido, la realidad virtual reduce considerablemente algunas de estas deficiencias, haciendo que la interacción entre las personas sea más fácil y mucho más realista que cualquier otra tecnología. Además, aprovecha todas las posibilidades que nos ofrece la tecnología, creando un mundo casi infinito de oportunidades3. Por ejemplo, la realidad virtual nos permitiría viajar a través del universo, o a lo largo del fondo marino, para ver dinosaurios, para observar el mundo microscópico, o incluso para vivir emociones asociadas con ciertas experiencias y eventos sociales de una manera simulada. Por lo tanto, la realidad virtual podría ser un recurso educativo vital, ayudando a los profesores en su lucha por involucrar a los estudiantes con los temas del aula 9,10,11.

Sin embargo, no todos los aspectos de la realidad virtual son positivos, y se deben considerar algunas desventajas. Como se mencionó anteriormente, sería inútil desarrollar aplicaciones nuevas y educativas para la realidad virtual si los posibles aprendices y estudiantes no estuvieran dispuestos a usarlo o prefirieran otras formas de e-learning, que podrían ser más estrechas pero más alineadas con sus verdaderos intereses y preferencias. Esta es la razón por la que la relación deseada entre la realidad virtual y el aprendizaje no sólo depende de un mundo de posibilidades emocionantes, sino más importante, de construir esta relación sobre las necesidades y demandas sociales reales. Debemos tener en cuenta que la realidad virtual fue dirigida recientemente por las empresas, y que menos del 1% de la población mundial total la ha utilizado. La realidad virtual es también una tecnología que todavía está en su infancia y que no se puede entender si alguien no la ha utilizado. Este último punto explica por qué la realidad virtual está rodeada de tantos prejuicios que resultan de la ignorancia o del miedo social a la novedad12,13.

Para cerrar esta brecha entre los usos potenciales de la realidad virtual y la demanda real, es necesario conocer las expectativas de aquellos primeros adoptantes que compran HMD tan pronto como están disponibles en el mercado. Estos usuarios se sienten tan poderosamente atraídos por las innovaciones tecnológicas que no temen comprar nuevos productos que puedan tener éxito o fracasar comercialmente. Por lo tanto, a diferencia del resto de la población, la incertidumbre que rodea a estos nuevos productos no les afecta. Por esta razón, son los primeros en descubrir las posibilidades reales de la tecnología VR aún no establecida en el mercado. En consecuencia, pueden proporcionar información a nivel de usuario real, convirtiéndolos en una fuente valiosa para este estudio.

Como método de muestreo, diseñamos un cuestionario de examen en línea que fue rellenado por una muestra representativa de conveniencia de los primeros adoptantes. Los participantes fueron contratados en un foro de realidad virtual en un portal español de tecnologías de la comunicación e información, el ocio digital y los videojuegos con más de 460.000 usuarios y diez millones de visitas mensuales14 (Tabla de Materiales). Creamos un hilo que recibió 2.000 visitas en menos de 2 meses. Los participantes que accedieron al cuestionario a través del hipervínculo respondieron a todas las preguntas planteadas.

Hasta ahora, en España esta es la única web con un foro específico de realidad virtual y más de 400 hilos. Alrededor de 76.000 primeros adoptantes de realidad virtual contribuyeron con mensajes y publicaciones hablando de todos los HMD y plataformas en el mercado15. Por esta razón, es el mejor lugar para localizar una muestra de conveniencia homogénea de los primeros adoptantes de REALIDAD Virtual. Según Jager, Putnick y Bornstein16, cuando un subgrupo es homogéneo en uno o más factores sociodemográficos, podemos estimar los resultados con una generalización más clara, proporcionando relatos más precisos de los efectos de la población y las diferencias de subpoblación. También elimina los posibles sesgos comunes en el muestreo de conveniencia heterogénea.

Nuestros objetivos de investigación fueron: (1) estudiar el perfil de los primeros adoptantes; 2) examinar el estado actual de la realidad virtual como tecnología educativa, determinando su grado de aplicación; (3) evaluar la aceptación de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje entre los primeros adoptantes.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

El protocolo fue presentado al Comité Científico y Ético de la Universidad Nebrija,en el que un grupo de expertos externos revisó y validó el proceso. Para poder participar en el estudio, requebó un consentimiento informado de aceptación por escrito según lo recomendado por la Declaración de Helsinki17,y se aclaró a los participantes que no iban a participar en ninguna condición experimental.

1. Diseño del instrumento de investigación

  1. Diseñar un primer borrador del cuestionario para cumplir los objetivos del estudio (véase un borrador de muestra del cuestionario proporcionado como Archivo Complementario 1).
    NOTA: El borrador se crea con Microsoft Word para que se pueda compartir y modificar fácilmente. Las preguntas incluían respuestas simples, múltiples y abiertas que se agruparon en diferentes páginas temáticas:
  • Página 1: Acepte un consentimiento informado por escrito obligatoriamente.
  • Página 2: Datos demográficos y sociales de los participantes.
  • Página 3: Información descriptiva de la experiencia previa de VR, así como la frecuencia de uso.
  • Página 4: Opiniones y actitudes subjetivas con respecto a la realidad virtual.
  • Página 5: Creencias sobre el futuro de la realidad virtual en la educación3.
  1. Envíe un borrador a tres científicos sociales y expertos en tecnología que sean externos al equipo de investigación. La tarea de este comité es revisar el diseño experimental, incluyendo aspectos éticos y diseño de estudio de acuerdo con las directrices científicas. Además, deben validar la herramienta, teniendo en cuenta aspectos como la comprensión de elementos (tanto preguntas como posibles respuestas) en relación con los objetivos de investigación.
  2. Diseñar una versión definitiva del cuestionario (véase Archivo Complementario 2),teniendo en cuenta las sugerencias hechas por el grupo de expertos, para que pueda ser presentado a un comité científico y ético junto con un informe de investigación del proyecto.
    NOTA: Obtuvimos una evaluación positiva tanto en las áreas científicas como éticas del comité de la Universidad de Nebrija (ver la evaluación positiva del comité de la Universidad de Nebrija proporcionada como Archivo Complementario 3). Además, hubo un seguimiento de todo el proceso de investigación llevado a cabo por el mismo comité.

2. Adaptar el cuestionario a la especificación en línea de un servidor seguro

  1. Vaya a la página principal del software como servicio (SaaS) con un servidor privado (consulte Tabla de materiales)como usuario registrado de la plataforma (un proceso de registro que debe realizarse previamente agregando datos personales) y seleccione Crear su encuesta desde cero (consulte la figura 1).

Figure 1
Figura 1: Cómo crear el cuestionario desde cero. (1) Haga clic en el icono Nueva encuesta; (2) Seleccione Crear su encuesta desde Scratch. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Crear varias páginas del cuestionario con las preguntas, así como con posibles respuestas a través del SaaS con un servidor privado.
    NOTA: En este paso es importante seguir las recomendaciones recibidas durante el proceso de validación por el grupo de expertos. Además, en las instrucciones a los participantes explicar la pregunta planteada correctamente y el tipo de respuesta (por ejemplo, abierta, cerrada, de una o varias opciones, etc.) que debe rellenarse (ver Figura 2).

Figure 2
Figura 2: Cómo diseñar el cuestionario. (1) Editar la encuesta; (2) Añadir y configurar páginas y preguntas; (3–5) Desarrolle páginas, preguntas y respuestas. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Una vez que la encuesta se crea y se guarda (ver el cuestionario final en el archivo suplementario 2), volver al menú principal de la plataforma, seleccione el cuestionario, y haga clic en el icono Abrir ? Cierre la Encuesta Pública para ponerla a disposición de los participantes. Después de eso, haga clic en el icono Obtener un enlace a la encuesta, eligiendo una de las varias opciones por las que los participantes accederán a la encuesta (por ejemplo, un enlace incrustado en un correo electrónico o en un sitio web, un iframe en un sitio web, una ventana emergente en un sitio web, un enlace a los equipos de un centro de llamadas, consulte la Figura 3).
    NOTA: El criterio para desarrollar la herramienta final era que 1) el cuestionario debía completarse con cualquier dispositivo electrónico con acceso a Internet (por ejemplo, tabletas, ordenadores personales, smartphones); 2) los participantes tuvieron que rellenar el cuestionario una sola vez (para ello, el sistema elegido debe poder conservar la información de los usuarios que ya han participado identificando la IP del dispositivo que se utilizó para acceder y completar la encuesta); (3) el sistema seleccionado tenía que garantizar el anonimato de los participantes en todo momento, permitiendo que los datos se almacenaran en un servidor privado seguro.

Figure 3
Figura 3: Cómo obtener un vínculo a la encuesta. (1) Abra la encuesta; (2) Haga clic en Obtener un enlace al icono de la encuesta; (3) Seleccione el método elegido. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

3. Método de muestreo

  1. Ir al portal de Internet como usuario registrado (registro que debe hacerse antes de completar todos los datos personales) y crear un hilo en el foro DE VR para detallar el estudio (ver Tabla de Materiales). Publique un hipervínculo a la encuesta hospedada en el servidor privado en línea (consulte la figura 4).

Figure 4
Figura 4: Cómo iniciar un hilo en el foro de VR. (1) Haga clic en el icono de Sistemas VR; (2) Haga clic en el icono DE NUEVO HILO; (3,4) Escriba una publicación con el enlace del cuestionario incluido. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Vaya a la página principal del SaaS como usuario registrado de la plataforma, seleccione el cuestionario creado y haga clic en Resultados. En el menú emergente, haga clic en el icono Cuestionario para acceder directamente a los cuestionarios rellenados. Elimine todos los cuestionarios incompletos o erróneos a través del SaaS (consulte la figura 5).

Figure 5
Figura 5: Cómo eliminar todos los cuestionarios incompletos o erróneos. (1) Haga clic en el icono Resultados; (2) haga clic en el icono Exportar; (3) Eliminar todos los cuestionarios incompletos o erróneos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Una vez que los cuestionarios alcancen el número mínimo de participantes (>100) después de excluir cuestionarios incompletos, vaya a la página principal del SaaS como usuario registrado de la plataforma, seleccione el cuestionario y haga clic en el icono Abrir/Cerrar Encuesta Pública para finalizar la encuesta, para que nadie más pueda participar de nuevo (consulte el paso 1 de la Figura 3 de nuevo).
    NOTA: Los participantes de este estudio fueron 117 usuarios de realidad virtual (21 mujeres y 96 hombres) que poseían un HMD vr (cualquiera disponible en España). Tenga en cuenta que la muestra final de 117 participantes fue el resultado de un cribado y filtrado de 578 cuestionarios, de los cuales excluimos muchos casos no entregados, así como 36 cuestionarios que estaban incompletos, sin aplicar ningún otro filtro a los datos. En cuanto a la edad media de los participantes, a los 36,91 años de edad con una desviación estándar de x a 6,39 (a 36,19 y aX a 7,50 para las hembras, y a 37,07 y aX a 6,15 para los machos).

4. Análisis estadísticos

  1. Vaya a la página principal del SaaS como usuario registrado de la plataforma, seleccione la encuesta creada y haga clic en el icono Resultados. En el menú emergente, haga clic en Exportar y seleccione las opciones emergentes del informe detallado (formato de hoja de cálculo avanzada), en Texto y con extensión .csv (consulte la figura 6). Una vez que los participantes completen los cuestionarios, expórtelos a una cuenta de correo electrónico en formato .csv, para que se puedan guardar en un lugar seguro, privado y protegido.

Figure 6
Figura 6: Cómo exportar datos para usarlos en el paquete de software estadístico. (1) Haga clic en el icono Resultados; (2) Haga clic en el icono Cuestionarios; (3) Seleccione Texto y csv en el Detallado opción. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Abra el software estadístico (consulte Tabla de materiales)y seleccione Menú de archivos . Importación de datos ?? CSV Datos. Seleccione el archivo .csv guardado anteriormente. Este proceso permite la transformación de los datos anónimos en el formato de análisis requerido por el paquete de software estadístico (consulte la figura 7).

Figure 7
Figura 7: Cómo importar datos en el paquete de software estadístico. Seleccione Menú de archivos (File Menu) Importación de datos ?? CSV Datos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Seleccione las variables para analizar estadísticamente ("Género", "Edad", "Calificación Educativa", "Relación Directa Actual con La Educación Formal", "Experiencias Previas con HMD VR Sofisticado", "Nivel del HMD VR privado", "Número de años usando VR", " Frecuencia de uso", "Uso de VR con fines educativos", "Interés en LA REALIDAD Virtual con fines educativos", "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual" y "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual") y eliminar el resto de la información importada por el archivo .sav generado por el paquete de software estadístico.
  2. Evalúe la consistencia interna del cuestionario con el Cronbach de Alpha con el paquete de software estadístico. Con este fin, seleccione el menú Analizar ( Analizar) Escala de escala ? Análisisde fiabilidad y transfiera todas las variables al cuadro de diálogo Análisis de confiabilidad. Finalmente, haga clic en el icono OK para generar la salida deseada (véase el cuadro 8).
    NOTA: El cuestionario tenía una alta fiabilidad y consistencia interna, medida a través del Cronbach de Alpha (0,826).

Figure 8
Figura 8: Cómo evaluar la coherencia interna del cuestionario. Seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Escala de escala ? Análisis de fiabilidad. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Realice el análisis descriptivo con el paquete de software estadístico. Explore estadísticas descriptivas como la media aritmética y la desviación estándar para la variable cuantitativa "Edad". Estudiar la distribución de frecuencia en el resto de las variables. Para llevar a cabo este análisis, seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Frecuencias y, después de la salida, Analizar Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Descriptivo (consulte la figura 9).

Figure 9
Figura 9: Cómo llevar a cabo el análisis descriptivo de los datos. Seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Frecuencias y, después de la salida, Analizar Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Descriptivo. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Realice análisis ANOVA unidireccionales con el paquete de software estadístico. Para ello, seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Comparar medios ? ANOVA unidireccional, y en el cuadro de diálogo ANOVA unidireccional colocan "Edad" como factor y el resto de las variables como variables dependientes (consulte la figura 10).
    NOTA: Este proceso debe realizarse para cada uno de los nominales ("Género", "Relación Directa Actual con Educación Formal", "Experiencias Previas con HMD VR Sofisticado", "Uso de VR con fines educativos", "Interés en VR con fines educativos", "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual", y "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual") y variables ordinales ("Calificación Educativa", "Nivel de VR" y "Frecuencia de uso"). El resultado muestra la significancia estadística de"Edad" como una variable cuantitativa discreta comparando medios con la distribución F del Snedecor (igualdad no-considerando de varianzas).

Figure 10
Figura 10: Cómo realizar análisis ANOVA unidireccionales. Seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Comparar medios ? ANOVA unidireccional. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Llevar a cabo la prueba Chi-cuadrada en tablas de contingencia para probar si hay o no una relación entre las variables, y Somers' d para reflejar la fuerza y la dirección de las asociaciones. Con este fin, vaya al menú Analizar ( Analizar) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Las fichas cruzadas y, en el cuadro de diálogo Pestañas cruzadas, haga clic en Estadísticas y seleccione las opciones Chi-cuadrado y Somers' d y haga clic en Continuar (consulte la figura 11).
  2. En el cuadro de diálogo Pestañas cruzadas, transfiera una de las variables nominales u ordinales como filas y el resto como columnas. Este proceso debe repetirse para cada una de las variables de las filas, eliminando las ya analizadas, para obtener todas las correlaciones entre ellas.

Figure 11
Figura 11: Cómo llevar a cabo Chi-cuadrado y Somers d test. (1) Seleccione Analizar menú ( Analizar menú ) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Tabulaciones cruzadas; (2) Seleccione las opciones Chi-cuadrado y D de Somers. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

El Cuadro 1 presenta la distribución de frecuencia de las variables categóricas (variables nominales, dicotómicas y ordinales) junto con la media y la desviación estándar de la variable de escala de intervalo "Edad".

CATEGORICAL VARIABLES
Género Niveles Frecuencia Porcentaje
Es una variable dicotómica, es decir, ser hombre o mujer. hombre 96 82.1
Mujer 21 17.9
Cualificación educativa
La educación fue tratada como una variable categórica ordinal siguiendo cuatro niveles: primaria, secundaria, universitaria y de postgrado. Primaria 3 2.6
Secundaria 39 33.3
Universidad 49 41.9
Postgrado 26 22.2
Relación directa actual con la educación formal
Esto fue tratado como una variable dicotómica Y/N (Si, si el participante era un profesor o estudiante, y NO para el resto de casos). Ninguno 90 76.9
Profesor o estudiante 27 23.1
Experiencias previas con sofisticados HMD vr
Respuesta a la pregunta "¿Qué tipo de plataformas de realidad virtual tienes que probar?". Fue tratada como una variable dicotómica Y/N (Sí, si el participante estaba familiarizado con el visor especial para videojuegos u ordenadores personales, y NO si sólo estaba familiarizado con la realidad virtual en los teléfonos móviles). No 21 17.9
96 82.1
Nivel del HMD VR privado
Respuesta a la pregunta "¿Qué tipo de plataforma de realidad virtual tienes?". Fue tratada como una variable ordinal y categórica con tres opciones posibles: teléfono móvil, consola de videojuegos y ordenador personal. Teléfono móvil 26 22.2
Consola de videojuegos 54 46.2
Computadora 37 31.6
Número de años usando VR
Respuesta a la pregunta "¿Cuánto tiempo llevas usando la realidad virtual?". Fue tratada como una variable categórica ordinal con cuatro opciones: menos de 1 año, 1-2 años, 2-3 años y más de 3 años. Menos de un año 72 61.5
Entre uno y dos años 35 29.9
Entre dos y tres años 4 3.4
Más de tres años 6 5.1
Frecuencia de uso
Respuesta a la pregunta "¿Con qué frecuencia usas la realidad virtual?". Fue tratada como una variable categórica ordinal con cuatro opciones (Sólo ocasionalmente, Una vez a la semana, Varias veces a la semana, y una o más horas diarias). Ocasionalmente 43 36.8
Una vez a la semana 25 21.4
Varias veces a la semana 40 34.2
Una o más horas al día 9 7.7
Uso de VR con fines educativos
Respuesta a la pregunta "¿En cuál de los siguientes propósitos tiendes a usar más la realidad virtual?". Fue tratada como una variable dicotómica (SI, si el participante utiliza LA REALIDAD Virtual para aprender y adquirir conocimientos, y NO, de lo contrario). No 101 86.3
16 13.7
Interés en la realidad virtual con fines educativos
Respuesta a la pregunta "¿Cuál de los siguientes géneros de ocio en materia de realidad virtual es de su interés?". Fue tratada como una variable dicotómica Y/N (SI, si el participante está interesado en su potencial educativo, y NO, de lo contrario). No 84 71.8
33 28.2
Optimismo sobre las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual
Respuesta a la pregunta "¿Para cuál de los siguientes propósitos le gustaría utilizar la realidad virtual en el futuro?". Fue tratada como una variable dicotómica Y/N (SI, si el participante se ve en el futuro aprendiendo con esta tecnología, y NO, de lo contrario). No 57 48.7
60 51.3
Optimismo sobre las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual
Respuesta a la pregunta "¿En qué áreas se pronostica el futuro de la realidad virtual?". Fue tratada como una variable dicotómica Y/N (SI, si el participante cree que la realidad virtual desempeñará un papel importante en el campo educativo en los próximos años y NO, de lo contrario). No 62 53.0
55 47.0
Total 117 100.0
QUANTITATIVE VARIABLES
Edad Decir Desviación estándar
Número de años como variable de escala de intervalo. 36.91 6.39

Tabla 1: Distribución de frecuencia de las variables consideradas en el estudio. Esta tabla ha sido modificada de Sánchez-Cabrero et al.9.

Los resultados a primera vista nos dan un perfil de los usuarios, que se muestra en el Cuadro 1: hombres (82,1%), con estudios universitarios (64,1% postgraduados), relacionados con la educación (76,9%), teniendo experiencia previa con VR HMD (82,1%), que adquirió un espectador durante el último año (61,5%). En cuanto al uso de esta tecnología, fueron jugadores de consolas de videojuegos VR HMD (46,2%), que utilizan la realidad virtual al menos una vez a la semana (63,2%), pero no con fines de aprendizaje (86,3%) y que no parecían estar interesados en utilizar esta tecnología para el aprendizaje (71,8%), aunque mostraron interés en usarla con fines educativos en el futuro (51,3%) a pesar de que no son muy optimistas sobre sus posibilidades pedagógicas futuras (47%)6. En cuanto a la edad de los participantes, podemos ver en la Figura 12 que la media fue de 36,91 años con una desviación estándar deX a 6,39.

No hubo diferencias estadísticamente significativas de edad y género, como se observa en el Cuadro 2. Sólo "Optimismo con respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual" varió significativamente con "Edad": Aquellos que se sentían más optimistas sobre las posibilidades educativas futuras eran más jóvenes (35,56 yX a 5,74) que los que no lo hicieron (a 38,11 yx a 6,74)9.

Figure 12
Figura 12: Pirámide de edad y género. Esta cifra ha sido reeditada desde Sánchez-Cabrero et al.9Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta cifra.

Variables Suma de cuadrados Df Cuadrado medio de raíz F valor p
Género 13,418 1 13,418 .327 .569
Cualificación educativa 165,879 3 55,293 1,367 .256
Relación directa actual con la educación formal 20,616 1 20,616 .503 .480
Experiencias previas con sofisticados HMD vr 27,568 1 27,568 .673 .414
Nivel del HMD VR privado 161,535 2 80,768 2,013 .138
Número de años usando VR 169,738 3 56,579 1,400 .246
Frecuencia de uso 57,568 3 19,189 .464 .708
Uso de VR con fines educativos 51,353 1 51,353 1,261 .264
Interés en la realidad virtual con fines educativos 33,517 1 33,517 .820 .367
Interés en el uso de la realidad virtual en la educación formal en el futuro 4,044 1 4,044 .098 .754
Optimismo sobre las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual 189,408 1 189,408 4,792 .031*

Tabla 2: Comparación de edad de los medios sobre el resto de las variables a través de la prueba ANOVA. Abreviaturas, df - Grados de Libertad; F - F de Snedecor; valor p: valor o significación de probabilidad. *La comparación de medios es significativa en el nivel de 0,05. Esta tabla ha sido modificada de Sánchez-Cabrero et al.9.

En el Cuadro 3 se informa de los valores de las tablas de contingencia utilizando la prueba Chi-cuadrada y la d de Somers, mostrando si las correlaciones observadas fueron significativas y su dirección (positiva o negativa).

Género Eq CRFE PEV Lpv Yuv Uf Uep Iep Uita Ofp
Género - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
Lpv 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
Uep 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
Uita .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
Ofp .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

Tabla 3: Tabla de contingencia utilizando la prueba chi-cuadrada (primer valor en cada celda) y d de Somers (segundo valor en cada celda). Abreviaturas, EQ - Calificación Educativa; CRFE - Relación Directa Actual con la Educación Formal; PEV - Experiencias previas con sofisticados HMDs de realidad virtual; LPV - Nivel del HMD privado VR; YUV - Número de años usando VR; UF - Frecuencia de uso; UEP - Uso de VR con fines educativos; IEP - Interés en la realidad virtual con fines educativos; IUF - Interés en el uso de la realidad virtual en la educación formal en el futuro; OFP - Optimismo respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual. * La correlación es significativa en el nivel de 0.05. ** La correlación es significativa en el nivel de 0.01. Esta tabla ha sido modificada de Sánchez-Cabrero et al.9.

Observe que se han recodificado varias variables nominales y se han dado valores ordinales. Esto se hizo para ver la relación entre el género (masculino/femenino) y otras variables. En otras palabras, el entero dado a cada condición no transforma la variable en una cuantitativa, sino que simplemente sirve para conocer instantáneamente la tendencia mostrada por los resultados hacia una u otra condición. De lo contrario, sería imposible establecer si ser hombre o mujer se asocia directa o indirectamente con el resto de las variables. Se realizó un proceso similar con cada variable binaria, dando la puntuación más alta a la categoría "Sí"9.

La prueba Chi-squared y las pruebas d de Somers se ejecutan en la tabla de contingencia describen la relación que existe entre algunas variables. Por ejemplo, las mujeres fueron educadas en un nivel superior, un mayor número de mujeres también estaban relacionadas con el campo de la educación formal, y más mujeres reportaron usar la realidad virtual con fines de aprendizaje también. En cuanto a los hombres, utilizaron la realidad virtual con más frecuencia, y han probado los sofisticados HMD de realidad virtual.

Se encontró una relación positiva y significativa entre la educación formal y el nivel de estudios, así como una asociación significativa y negativa entre haber probado un sofisticado HMD VR, dispositivos de visor propiedad, y la frecuencia del uso de VR. Estaba claro que la frecuencia de uso estaba significativa y directamente asociada a haber probado un sofisticado HMD VR y al número de dispositivos de visor propiedad. La misma variable se asoció significativa e inversamente a la calificación educativa del usuario de REALIDAD Virtual. También hubo una relación significativa, fuerte y directa entre haber probado un sofisticado HMD VR y el número de dispositivos de visor propiedad de 9.

En cuanto a las variables que estaban directamente relacionadas con el uso y las inclinaciones para la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, podemos ver una correlación fuerte y positiva, ya que una respuesta "Sí" a tener un interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje se asoció significativa y directamente al aprendizaje a través de la realidad virtual en la educación formal. También se asociaron con el uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje y con la información optimista sobre las posibilidades educativas futuras de VR9.

La tabla de contingencia también muestra una asociación estadísticamente significativa y no lineal (o de segundo grado) con los análisis De Chi-cuadrado, pero no con d de Somers. Esta situación se debió a que algunas de las categorías de una variable tenían una influencia parcial sobre otra variable, como "Número de años usando VR". En cuanto a las variables que evaluaron qué usuarios habían utilizado LA realidad virtual recientemente, los resultados mostraron que el interés en la realidad virtual todavía se está desarrollando. Más específicamente, podemos ver que la frecuencia de uso era alta, pero el interés o las preferencias cambian dependiendo de la voluntad de probar todas las posibilidades de realidad virtual.

En cuanto a los "dispositivos VR HMD propios" podemos ver las diferencias de género en "Video Game Console" (consulte la figura 2),y en "Uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje" (consulte la figura 3). Entre los usuarios de consolas de videojuegos VR HMD (por ejemplo, Sony PSVR) no había mujeres, y no estaban interesados en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje. Esto apunta a una fuerte diferencia de género en el entretenimiento y el ocio9.

Figure 13
Figura 13: Dispositivos HMD VR propiedad y género. Verde - Mujer; Azul - Hombre. Esta cifra ha sido reeditada desde Sánchez-Cabrero et al.9. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 14
Figura 14: Dispositivos HMD VR propiedad y uso actual. Verde - Uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje; Azul - No hay uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje. Esta cifra ha sido reeditada desde Sánchez-Cabrero et al.9. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Archivo suplementario 1: Borrador de muestra. Haga clic aquí para ver este archivo (haga clic con el botón derecho para descargar).

Archivo Suplementario 2: Cuestionario. Haga clic aquí para ver este archivo (haga clic con el botón derecho para descargar).

Archivo Suplementario 3: Evaluación. Haga clic aquí para ver este archivo (haga clic con el botón derecho para descargar).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Este estudio explora el perfil de los primeros adoptantes españoles de la realidad virtual, evaluando su interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje. Por lo tanto, junto con otros estudios, ofrece una nueva perspectiva sobre las posibilidades reales de la realidad virtual y sus aplicaciones al aula9.

Los usuarios de dispositivos VR viven literalmente en todas partes, por lo que no hay un lugar físico para identificarlos y localizarlos. Por esta razón, la única manera posible de encontrarlos es a través de foros de realidad virtual y sitios web que los usuarios de realidad virtual visitan para encontrar información. En conclusión, no sólo necesitábamos usar el espacio virtual para encuestar a los usuarios de realidad virtual, sino que también era obligatorio continuar con un cuestionario en línea.

Encontrar la muestra fue complejo porque los primeros HMD de realidad virtual han estado en el mercado por menos de 3 años. Vale la pena mencionar que no debemos confundir la consolidación de la tecnología por su popularidad: la realidad virtual puede ser bastante popular a pesar de que la mayoría de la gente nunca lo ha probado. Esto redujo la población y la muestra a estudiar. Encontrar usuarios de realidad virtual fue otra dificultad para superar, ya que forman un grupo heterogéneo con diferentes intereses y características sociodemográficas y son difíciles de alcanzar y localizar. Además, utilizan diferentes pantallas de REALIDAD virtual montadas en la cabeza (por ejemplo, PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) y plataformas (por ejemplo, ordenadores personales, Sony PlayStation 4, smartphones)9 lo que hace aún más difícil encontrarlos.

Un cuestionario en línea era la única manera posible de examinar las preferencias e intereses de los primeros adoptantes de la realidad virtual en el uso como herramienta de aprendizaje, porque la dispersión de los usuarios en diferentes lugares y sistemas hace cualquier consulta cara a cara o cualquier otra metodología comunes en las ciencias sociales, tales como entrevistas o grupos focales, imposible. Sin embargo, este método no está sin limitaciones, ya que las respuestas de los participantes se limitaron a las preguntas, la mayoría de las cuales estaban estructuradas.

Además, el número real de primeros usuarios españoles de realidad virtual es difícil de conocer porque la mayoría de los fabricantes no hacen pública la información sobre sus ventas por temor a desalentar a posibles inversores o clientes. No obstante, podemos estimar este número si echamos un vistazo a las fuentes indirectas. Por ejemplo, en 2018 se vendieron menos de 4 millones de HMD de realidad virtual en el mercado mundial18,lo que hace que los usuarios de estas aplicaciones tecnológicas, software y videojuegos sean menos del 1% de la población total19 (es decir, aproximadamente el 42% de la población mundial20. Por lo tanto, menos de 5 por cada mil de la población pueden ser considerados como los primeros adoptantes.

Una de las principales implicaciones de este estudio radica en la relación entre el campo educativo y la realidad virtual, que es en un momento crítico21. La tecnología VR está dando ahora sus primeros pasos comerciales, un hecho que explica por qué los esfuerzos se dirigen actualmente al entretenimiento y el ocio18,19. Los resultados de este estudio muestran que el interés de los usuarios en el entretenimiento es mucho mayor en los HMD de realidad virtual que en las videoconsolas (PSVR). Además, este interés es más fuerte en los hombres que usan sus computadoras portátiles u computadoras con más frecuencia. En cuanto a los primeros adoptantes, el aprendizaje no es una prioridad para ellos, y aquellos que están interesados se encuentran con muy pocas opciones de realidad virtual. Esto se puede ver, por ejemplo, en la tienda Oculus que tiene un número muy pequeño de aplicaciones educativas VR22. Sin embargo, su uso actual está lejos de ser insignificante, con 13,7% de uso.

Según algunos indicadores analizados por IDC Corporate USA21, las ventas de dispositivos vr han aumentado un 27,2% durante el primer trimestre de 2019 en comparación con el mismo periodo de 2018. Esto ha ocurrido a pesar de que se creía que el sector se había estancado. Esto muestra cómo la industria de la realidad virtual está creciendo a un ritmo aún más rápido de lo esperado. Y esto es sin duda debido a la existencia de nuevos espectadores como el Standalone VR HMD Oculus Quest que fue lanzado al mercado a principios de 2019.

Nuestros resultados también indican que el interés en el uso de la realidad virtual con fines educativos es mucho mayor que su uso real. Además, la mitad de los usuarios se sentían optimistas cuando se les preguntó sobre las posibilidades educativas de la realidad virtual. Esto, junto con el hecho de que la realidad virtual todavía está entrando en la educación a pesar de las condiciones inideales, puede ser tomado como un hecho positivo. Esta conclusión es similar a la de Yildirim11 o Fernández-Robles10,quienes también encontraron que los estudiantes estaban interesados en el uso de la realidad virtual como herramienta educativa. Según nuestros resultados se puede concluir que la falta de aplicaciones educativas VR puede estar impidiendo los avances y de alguna manera afectando el interés de los usuarios potenciales. En consecuencia, el futuro de la relación entre la educación y la realidad virtual puede depender del crecimiento y la evolución de las nuevas aplicaciones en este campo. Sin ellos, corremos el riesgo de desperdiciar una excelente oportunidad.

Sin embargo, la forma en que esta relación entre educación y realidad virtual progresará en el futuro depende del desarrollo de aplicaciones y de la evolución de este sector. Nuestros resultados muestran que, por un lado, la falta de aplicaciones puede dificultar el interés de los usuarios. Por otro lado, sin las aplicaciones, estas primeras oportunidades podrían desaparecer rápidamente.

La accesibilidad de la realidad virtual es otro problema importante, porque la mayoría de los profesores que participaron en este estudio mostraron una preferencia por los kits de bajo costo y reportaron un uso esporádico. Tal vez si se redujeran los costos, los profesionales en el campo educativo preferirían un mejor equipo y también aumentarían el tiempo de uso, que, a su vez, podría cambiar de opinión sobre la realidad virtual como herramienta de aprendizaje9. Sin embargo, dado que la realidad virtual está surgiendo dentro de la educación, puede ser demasiado pronto para hacer declaraciones concluyentes. En consecuencia, debemos esperar a la consolidación de esta tecnología si queremos hacer evaluaciones más precisas de sus virtudes, potenciales y deficiencias.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Los autores no tienen nada que revelar.

Acknowledgments

Los autores están muy agradecidos al equipo directivo de Elotrolado.net,porque sin su ayuda este estudio habría sido imposible de llevar a cabo. También estamos agradecidos con Encuestafacil.com,que nos ofreció sus servicios de forma gratuita para que pudiéramos crear el cuestionario y utilizar sus servidores para recopilar los datos. Por último, agradecemos los comentarios y el apoyo recibidos del Comité Científico y Ético de la Universidad Nebrija y de la Universidad Alfonso X el Sabio.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Comportamiento Número 153 Realidad Virtual TIC primeros adoptantes educación e-learning herramientas de aprendizaje
Estudio Exploratoen en línea sobre los usos de aprendizaje de la realidad virtual entre los primeros adoptantes
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter