यह लेख आभासी वास्तविकता के स्पेनिश प्रारंभिक अपनाने वालों के प्रोफ़ाइल और उनके हितों और इस तकनीक के लिए सीखने और शैक्षिक अनुप्रयोगों के बारे में वरीयताओं का वर्णन करता है । इस उद्देश्य के लिए, हमने एक ऑनलाइन प्रश्नावली तैयार की और इंटरनेट पर मुख्य आभासी वास्तविकता मंच के 117 उपयोगकर्ताओं का साक्षात्कार किया।
वर्चुअल रियलिटी (वीआर) ने काफी शैक्षिक क्षमता दिखाई है क्योंकि इससे किसी भी वांछित स्थिति या घटना का अनुकरण करना संभव हो जाता है, इस प्रकार वर्तमान शैक्षिक चुनौतियों से निपटने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है । वीआर की पेशकश करने वाली असीमित सीखने की संभावनाओं के बावजूद, जब तक उपयोगकर्ता शिक्षा के लिए आभासी उपकरणों को लागू करने के इच्छुक नहीं हैं, समय, धन और प्रयास का निवेश निरर्थक होगा । इसलिए वीआर यूजर्स की पहली पीढ़ी के शैक्षिक हित का आकलन करना और उनकी वर्तमान जरूरतों की पहचान करना महत्वपूर्ण है । इस उद्देश्य के लिए, इस अध्ययन में हमने एक ऑनलाइन प्रश्नावली तैयार की और इसे एक निजी सर्वर के सास (सॉफ्टवेयर को एक सेवा के रूप में) के माध्यम से लागू किया। इस नमूने में स्पेन में संचार और सूचना प्रौद्योगिकियों के एक मुख्य पोर्टल के माध्यम से भर्ती किए गए ११७ प्रारंभिक वीआर एडॉप्टर शामिल थे । प्रतिभागियों को शामिल करने के लिए, हमने मुख्य मंच में एक धागा पोस्ट किया, जो वीआर के अग्रिमों और संभावित उपयोगों के लिए समर्पित है। एक बार प्रतिक्रियाएं एकत्र होने के बाद, हमने 12 चरों के बीच संबंधों का विश्लेषण किया (स्नेहक के एफ के साथ मतलब विरोधाभास, और ची-स्क्वायर और सोममेर के डी के साथ आकस्मिक विश्लेषण)। परिणामों से पता चला है कि एक VR उपयोगकर्ता की वर्तमान प्रोफ़ाइल ३५ साल से अधिक पुराना है, विश्वविद्यालय के अध्ययन के साथ, और जो अपने दर्शक हाल ही में खरीदा है (<1 वर्ष) । सीखने और शिक्षण अनुप्रयोगों के लिए, जिनमें इन उपयोगकर्ताओं की रुचि थी, इस अध्ययन में केवल 13.7% प्रतिभागी शैक्षिक उद्देश्यों के लिए वीआर का उपयोग करते हैं, हालांकि 28.2% रुचि रखते थे, यह दर्शाता है कि शायद अनुप्रयोगों या सीखने की कमी अनुभव शिक्षा के भीतर वीआर के उपयोग में बाधा डाल सकते हैं । सर्वेक्षण किए गए प्रारंभिक दत्तक ग्रहणकर्ताओं में से लगभग आधे वीआर प्रौद्योगिकी का उपयोग करना सीखना चाहते हैं और वीआर और शिक्षा के बीच संबंधों के बारे में किसी तरह आशावादी हैं, विशेष रूप से जो छोटे हैं ।
सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां तेजी से विकसित हो रही हैं ताकि मनुष्य के लिए संवाद करना और एक-दूसरे से संबंधित करना आसान हो सके और किसी और से संपर्क करने और बातचीत करने की दूरी और समय कम हो जाता है । हालांकि, यह कनेक्शन, जब प्रौद्योगिकी के माध्यम से बनाया गया है, अभी भी बहुत गरीब है और आमने-सामने संपर्क1से सीमित है ।
वीआर शारीरिक अनुभवों का अनुकरण करने में एक प्रमुख अग्रिम प्रदान करता है, जिससे हमें कंप्यूटर वातावरण के भीतर बातचीत करने की अनुमति मिल जाती है जो वास्तविक लगता है, जिससे हमें उपस्थिति और निकटता की भावना मिल जाती है। यह एक मुख्य कारण है कि वीआर महत्वपूर्ण कंपनियों के प्रौद्योगिकी विकास की योजनाओं में एक विशेषाधिकार प्राप्त स्थान पर रह रहे हैं । हालांकि, अगर वे अपने संभावित ग्राहकों की जरूरतों को पूरा करना चाहते हैं, तो इस लक्ष्य को पूरा करने के लिए वीआर पर शोध आवश्यक है2।
स्पेन में, अधिकांश पश्चिमी समाजों की तरह, स्वीकार्य विसर्जनअनुभव प्रदान करने में सक्षम पहले वाणिज्यिक हेड-माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) के उद्भव ने वीआर में रुचि बढ़ाई, जिससे सॉफ्टवेयर और वीआर अनुभवों का विकास हुआ। उदाहरण के लिए, कुछ सबसे महत्वपूर्ण वीआर अध्ययन वर्तमान में स्पेनिश हैं, जैसे वर्टिकल रोबोट, अपने उत्पादों4,या टेसेरा स्टूडियोऔर ड्यूल मिरर गेम्स के लिए कई बार सम्मानित किया गया है, जो उन सभी को अंतरराष्ट्रीय प्रतिष्ठा के हैं। शैक्षिक और वैज्ञानिक क्षेत्रों ने भी अनुसंधान के एक पूरे विस्फोट का अनुभव किया है और 2015 के बाद से शैक्षिक अनुभवों को लागू किया है, जैसा कि अजनार-डियाज, रोमेरो-रोड्रिगेज और रोड्रिगेज-गार्सिया5द्वारा समीक्षा में दिखाया गया है।
ज्यादातर विश्वविद्यालयों को पहले से ही इस बात की जानकारी है कि वीआर न केवल व्यापार और उद्योग क्षेत्र में, बल्कि कई वैज्ञानिक विषयों में भी भूमिका निभाएगा । इसलिए वे कई रिसर्च और इनोवेशन लाइनों पर काम कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, अल्फोन्सो एक्स एल साबायो विश्वविद्यालय वीआर सिमुलेशन के उपयोग में दुनिया भर में अग्रणी है और दुनियामें अद्वितीय “UAX वर्चुअल सिमुलेशनअस्पताल”में भविष्य के डॉक्टरों को प्रशिक्षित करने के लिए संवर्धित वास्तविकता है। इसके अलावा, यह विश्वविद्यालय सामाजिक, मनोवैज्ञानिक और शैक्षिक अनुसंधान6में वीआर लागू करता है ।
कुछ दशक पहले इंटरनेट के लोकप्रिय होने के बाद से, विभिन्न शैक्षिक पद्धतियां तथाकथित ई-लर्निंग की दिशा में विकसित हुई हैं कि विश्वविद्यालयों की बढ़ती संख्या7,8को अपना रही है । इस ऑनलाइन लर्निंग सिस्टम का उद्देश्य तकनीकी साधनों के माध्यम से दूरस्थ शिक्षा विकसित करना है, जिनमें से कुछ को विशेष रूप से इसके लिए विकसित किया गया था, जबकि अन्य को शैक्षिक उद्देश्यों के लिए शामिल और अनुकूलित किया गया था। हालांकि, जब सामाजिक संपर्क की बात आती है तो ई-लर्निंग सीमाओं से मुक्त नहीं है । इस अर्थ में, वीआर इनमें से कुछ कमियों को काफी कम कर देता है, जिससे लोगों के बीच बातचीत आसान और किसी भी अन्य तकनीक की तुलना में बहुत अधिक यथार्थवादी हो जाती है । इसके अलावा, यह सभी संभावनाओं का लाभ लेता है कि प्रौद्योगिकी हमें प्रदान करता है,अवसरोंकी एक लगभग अनंत दुनिया बनाने 3 । उदाहरण के लिए, वीआर हमें ब्रह्मांड के माध्यम से, या समुद्रतल के साथ, डायनासोर को देखने, सूक्ष्म दुनिया का निरीक्षण करने, या यहां तक कि कुछ अनुभवों और सामाजिक घटनाओं से जुड़ी भावनाओं को एक नकली तरीके से जीने की अनुमति देगा । इसलिए, वीआर एक महत्वपूर्ण शैक्षिक संसाधन हो सकता है, जो शिक्षकों को कक्षा विषयों 9,10,11के साथ छात्रों को शामिल करने के लिए उनके संघर्ष में मदद करता है ।
हालांकि, वीआर का हर पहलू सकारात्मक नहीं है, और कुछ डाउनसाइड्स पर विचार किया जाना चाहिए । जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, वीआर के लिए नए और शैक्षिक अनुप्रयोगों को विकसित करना बेकार होगा यदि संभावित प्रशिक्षु और छात्र इसका उपयोग करने के लिए तैयार नहीं थे या ई-लर्निंग के अन्य रूपों को तरजीह देते थे, जो उनके वास्तविक हितों और वरीयताओं के साथ अभी तक अधिक गठबंधन कर सकते हैं । यही कारण है कि VR और सीखने के बीच वांछित संबंध न केवल रोमांचक संभावनाओं की दुनिया पर निर्भर करता है, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण बात, वास्तविक सामाजिक जरूरतों और मांगों पर इस रिश्ते के निर्माण पर । हमें यह ध्यान में रखना चाहिए कि वीआर को हाल ही में कंपनियों द्वारा लक्षित किया गया था, और विश्वव्यापी आबादी के 1% से भी कम ने इसका उपयोग किया है । वीआर भी एक ऐसी तकनीक है जो अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में है और अगर किसी ने इसका इस्तेमाल नहीं किया है तो उसे समझा नहीं जा सकता । यह अंतिम बिंदु बताता है कि वीआर इतने पूर्वाग्रहों से क्यों घिरा हुआ है जो या तो अज्ञानता से या नवीनता के सामाजिक भय से उत्पन्न होता है12,13.
वीआर के संभावित उपयोगों और वास्तविक मांग के बीच इस अंतर को पाटने के लिए, उन शुरुआती गोद लेने वालों की उम्मीदों का पता लगाना आवश्यक है जो बाजार में उपलब्ध होते ही एचएमडी खरीदते हैं । ये उपयोगकर्ता तकनीकी नवाचारों के प्रति इतने शक्तिशाली रूप से आकर्षित होते हैं कि उन्हें नए उत्पादों को खरीदने से डर नहीं लगता जो व्यावसायिक रूप से सफल या असफल हो सकते हैं। इसलिए, बाकी आबादी के विपरीत, इन नए उत्पादों को घेरने वाली अनिश्चितता उन्हें प्रभावित नहीं करती है। इस कारण से, वे बाजार में अभी तक स्थापित नहीं वीआर प्रौद्योगिकी की वास्तविक संभावनाओं की खोज करने वाले पहले हैं। नतीजतन, वे वास्तविक उपयोगकर्ता स्तर पर जानकारी प्रदान कर सकते हैं, जिससे वे इस अध्ययन के लिए एक मूल्यवान स्रोत बन सकते हैं।
एक नमूना विधि के रूप में, हमने एक ऑनलाइन परीक्षा प्रश्नावली तैयार की है जिसे प्रारंभिक गोद लेने वालों के प्रतिनिधि सुविधा नमूने द्वारा भरा गया था। प्रतिभागियों को संचार और सूचना प्रौद्योगिकियों, डिजिटल अवकाश, और वीडियो गेम के लिए एक स्पेनिश पोर्टल में वीआर फोरम से 460,000 से अधिक उपयोगकर्ताओं और दस मिलियन मासिक विज़िट14 (टेबल ऑफ मैटेरियल)के साथ भर्ती किया गया था। हमने एक धागा बनाया है जिसे 2 महीने से भी कम समय में 2,000 यात्राएं मिलीं। हाइपरलिंक के माध्यम से प्रश्नावली तक पहुंचने वाले प्रतिभागियों ने उठाए गए सभी सवालों के जवाब दिए ।
अब तक, स्पेन में यह एक विशिष्ट वीआर फोरम और 400 से अधिक धागे के साथ एकमात्र वेबसाइट है। लगभग 76,000 अर्ली वीआर एडॉप्टर ने बाजार15पर सभी एचएमडी और प्लेटफार्मों के बारे में बात करते हुए संदेशों और पोस्ट का योगदान दिया। इस कारण से, यह प्रारंभिक वीआर एडॉप्टर के सजातीय सुविधा नमूने का पता लगाने के लिए सबसे अच्छी जगह है। जगर, पुटनिक और बोर्नस्टीन16 केअनुसार, जब एक उपसमूह एक या एक से अधिक सामाजिक जनसांख्यिकीय कारकों पर सजातीय होता है, तो हम स्पष्ट सामान्यता के साथ परिणामों का अनुमान लगा सकते हैं, जनसंख्या प्रभावों और उपजनसंख्या मतभेदों के अधिक सटीक खाते प्रदान करते हैं। यह विषम सुविधा नमूने में सामान्य पूर्वाग्रहों को भी समाप्त करता है।
हमारे शोध लक्ष्य थे: (1) जल्दी अपनाने वालों के प्रोफ़ाइल का अध्ययन करने के लिए; (2) वीआर की वर्तमान स्थिति को शैक्षिक प्रौद्योगिकी के रूप में जांचने के लिए, इसके कार्यान्वयन की डिग्री का निर्धारण करना; (3) जल्दी अपनाने वालों के बीच एक सीखने के उपकरण के रूप में VR की स्वीकृति का आकलन करने के लिए ।
यह अध्ययन वीआर के स्पैनिश अर्ली एडॉप्टर्स की प्रोफाइल की पड़ताल करता है, जो वीआर के इस्तेमाल में उनकी रुचि का आकलन लर्निंग टूल के रूप में करता है । इसलिए, अन्य अध्ययनों के साथ, यह वीआर की वास्तविक संभावन?…
The authors have nothing to disclose.
लेखक Elotrolado.netकी प्रबंध टीम के बहुत आभारी हैं, क्योंकि उनकी मदद के बिना इस अध्ययन का संचालन असंभव होता। हम Encuestafacil.comके आभारी भी हैं, जिसने हमें अपनी सेवाओं की मुफ्त में पेशकश की ताकि हम प्रश्नावली बना सकें और डेटा इकट्ठा करने के लिए उनके सर्वर का उपयोग कर सकें। अंत में, हम नेब्रिजा विश्वविद्यालय की वैज्ञानिक और नैतिक समिति से प्राप्त प्रतिक्रिया और समर्थन और अल्फोन्सो एक्स एल साबायो विश्वविद्यालय से सराहना करते हैं।
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) | Encuestafacil.com | 2019 | Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server |
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) | IBM | 24 | Software package used in statistical analysis of data |
VR Forum in Elotrolado.net online portal | New EOL, S.L. | 2019 | The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market. |