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早期導入者におけるバーチャルリアリティの学習利用に関するオンライン探索的研究

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

この記事では、バーチャルリアリティのスペインの初期採用者のプロファイルと、この技術のための学習と教育アプリケーションに関する彼らの興味と好みについて説明します。この目的のために、私たちはオンラインアンケートを設計し、インターネット上の主要なバーチャルリアリティフォーラムの117ユーザーにインタビューしました。

Abstract

バーチャルリアリティ(VR)は、任意の希望の状況やイベントをシミュレートすることを可能にし、現在の教育課題に対処する上で重要な役割を果たしているので、大きな教育の可能性を示しています。VRが提供する無制限の学習の可能性にもかかわらず、ユーザーが仮想デバイスを教育に適用する意思がない限り、時間、お金、労力の投資は実を結び分けなくなります。したがって、第1世代のVRユーザーの教育的関心を評価し、現在のニーズを特定することが重要です。この目的のために、この研究では、オンラインアンケートを設計し、プライベートサーバーのSaaS(サービスとしてのソフトウェア)を通じてそれを適用しました。このサンプルは、スペインの通信および情報技術のメインポータルを通じて採用された117人の初期のVR導入者で構成されていました。参加者を巻き込むために、メインフォーラムにスレッドを掲載し、VRの進歩と潜在的な利用に専念しました。回答が収集されたら、12個の変数間の関係を分析しました(スネデクターのFとの対照、カイ二乗とソマーのdによる不測の事態分析)。その結果、VRユーザーの現在のプロフィールは35歳以上の男性で、大学の研究があり、最近視聴者を購入した人(<1年)である。これらのユーザーが興味を持っていた学習および教育アプリケーションについては、この研究の参加者のわずか13.7%が教育目的でVRを使用していますが、28.2%は興味を持っていましたが、おそらくアプリケーションや学習の欠如を示しています経験は、教育内のVRの使用を妨げている可能性があります。調査対象の初期の採用者のほぼ半数は、VR技術を使って学びたいと考えており、VRと教育、特に若い人との関係について何とか楽観的です。

Introduction

情報通信技術は急速に進化し、人間がコミュニケーションや相互関係を持ちやすくし、誰かが他の人と連絡を取り合い、交流する必要がある距離や時間が短縮されています。しかし、この接続は、技術を介して行われるとき、まだはるかに貧しく、対面接触1よりも制限されています。

VRは、物理的な経験をシミュレートする大きな進歩を提供し、現実を感じるコンピュータ環境内での対話を可能にし、存在感と親密さを感じさせます。これは、VRが重要な企業の技術開発計画において特権的な場所を占める主な理由の一つです。しかし、潜在的な顧客のニーズを満たしたい場合は、VRに関する研究がこの目標を達成するために不可欠です。

スペインでは、ほとんどの西洋社会と同様に、受け入れ可能な浸漬体験を提供できる最初の商用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の出現は、VRへの関心を高め、ソフトウェアとVR体験の開発につながりました。例えば、最も重要なVR研究のいくつかは、現在、垂直ロボット、その製品4、またはテッセラスタジオとデュアルミラーゲーム、国際的な威信のそれらのすべてのために複数回授与されるなどのスペイン語です。教育と科学の分野はまた、アズナール・ディアス、ロメロ・ロドリゲス、ロドリゲス・ガルシア5によるレビューに示すように、2015年以降の研究と応用教育経験の全体の爆発を経験しています。

ほとんどの大学は、VRがビジネスや業界だけでなく、多くの科学分野で果たす重要な役割をすでに認識しています。そのため、いくつかの研究とイノベーションラインに取り組んでいます。例えば、アルフォンソXエルサビオ大学は、VRシミュレーションの使用における世界的なパイオニアであり、世界独自の「UAXバーチャルシミュレーション病院」で将来の医師を訓練するための拡張現実です。さらに、本学は社会・心理・教育研究6にVRを適用しています。

数十年前にインターネットが普及して以来、異なる教育方法論は、ますます多くの大学が7、8を採用している、いわゆるeラーニングに向けて進化してきました。このオンライン学習システムは、技術的な手段を通じて遠隔学習を開発することを目的としており、その一部は専用に開発されたものであり、他のものは教育目的に組み込まれ、適応された。しかし、eラーニングは、社会的な相互作用に関しては制限から免除されません。この意味で、VRはこれらの欠点の一部を大幅に削減し、他のどの技術よりも人々の交流をより簡単かつ現実的なものにします。また、テクノロジーが私たちに提供するすべての可能性を利用し、機会のほぼ無限の世界を作り出します 3.例えば、VRは、宇宙を旅したり、海底に沿って、恐竜を見たり、顕微鏡的な世界を観察したり、特定の経験や社会的出来事に関連する感情をシミュレートして生きることを可能にします。したがって、VRは重要な教育リソースであり、教師が教室のトピック9、10、11に学生を従事させるのに苦労するのを助ける可能性があります。

ただし、VR のあらゆる側面が肯定的なわけではないので、いくつかの欠点を考慮する必要があります。前述のように、潜在的な研修生や学生がそれを使用する気がない場合や、他の形式のeラーニングを好まない場合、VRの新しい教育アプリケーションを開発することは役に立ちません。だからこそ、VRと学習の望ましい関係は、エキサイティングな可能性の世界に依存するだけでなく、より重要なのは、実際の社会的ニーズと要求に基づいてこの関係を構築することにあります。VRは最近企業がターゲットにしており、世界の総人口の1%未満がそれを使用していることを念頭に置く必要があります。VRはまた、まだ初期段階にあり、誰かがそれを使用していない場合は理解できない技術です。この最後の点は、VRが無知から、または目新しさの社会的恐怖から生じる非常に多くの偏見に囲まれている理由を説明しています12,13.

VRの潜在的な使用と実際の需要との間のギャップを埋めるためには、市場で利用可能になり次第、HMDを購入する初期の採用者の期待を見つける必要があります。これらのユーザーは技術革新に非常に強力に引き付けられるので、商業的に成功または失敗する可能性のある新製品の購入を恐れることはありません。したがって、人口の残りの部分とは異なり、これらの新製品を取り巻く不確実性はそれらに影響を与えません。このため、市場でまだ確立されていないVR技術の本当の可能性を発見する最初の人です。その結果、実際のユーザー レベルで情報を提供できるため、この研究の貴重な情報源になります。

サンプリング方法として、早期導入者の代表的な利便性サンプルで記入したオンライン審査アンケートを設計しました。参加者は、コミュニケーションと情報技術、デジタルレジャー、ビデオゲームのためのスペインのポータルでVRフォーラムから募集され、460,000人以上のユーザーと1,000万人の月間訪問14(資料の表)。2か月足らずで2,000回の訪問を受けるスレッドを作成しました。ハイパーリンクを通じてアンケートにアクセスした参加者は、提起されたすべての質問に回答しました。

これまでのところ、スペインでは、これは特定のVRフォーラムと400以上のスレッドを持つ唯一のウェブサイトです。約76,000人の初期のVR採用者が、市場15のすべてのHMDとプラットフォームについて話すメッセージや投稿を寄稿しました。このため、初期のVR導入者の均質な利便性サンプルを見つけるのに最適な場所です。Jager、Putnick、および Bornstein16によると、サブグループが 1 つ以上の社会人口統計学的要因で均質である場合、より明確な一般化可能性を持つ結果を推定し、人口の影響と亜集団の違いをより正確に説明できます。また、不均一な利便性サンプリングで一般的なバイアスを排除します。

私たちの研究目標は:(1)早期導入者のプロファイルを研究すること。(2) 教育技術としてのVRの現状を検討し、その実施の程度を決定すること。(3)早期導入者の学習ツールとしてのVRの受け入れを評価する。

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Protocol

この議定書はネブリハ大学の科学倫理委員会に提出され、外部の専門家のグループがプロセスを検討し、検証しました。研究に参加するためには、ヘルシンキ宣言17の推奨に応じた書面による受け入れインフォームド・コンセントが必要であり、参加者には実験条件に関与しないことが明らかになりました。

1. 研究機器の設計

  1. 調査の目標を達成するためにアンケートの最初のドラフトを設計します (補足ファイル 1として提供されるアンケートのサンプルドラフトを参照)。
    注 : 下書きは Word で作成されるため、簡単に共有および変更できます。質問には、異なる主題ページにグループ化された単一、複数、およびオープン回答が含まれていました。
  • ページ 1: 書面によるインフォームド・コンセントを義務的に受け入れる。
  • ページ 2: 参加者の人口統計と社会データ。
  • ページ 3: 以前の VR エクスペリエンスの説明情報と使用頻度。
  • ページ4:VRに関する主観的な意見と態度。
  • ページ 5: 教育におけるVRの将来に関する信念3.
  1. 研究チームの外部にある3人の社会科学者や技術の専門家にドラフトを送ります。この委員会の任務は、科学的な指針に従って倫理的側面や研究デザインを含む実験計画を見直す。また、研究目標に関連して項目の理解(質問と可能な答えの両方)などの側面を考慮して、ツールを検証する必要があります。
  2. 専門家グループの提案を考慮して、アンケートの決定的なバージョンを設計する(補足ファイル2を参照)。
    注:ネブリハ大学委員会の科学的・倫理的領域の両方で肯定的な評価を得ました(補足ファイル3として提供されるネブリハ大学委員会の肯定的な評価を参照)。また、同委員会が実施した研究プロセス全体のフォローアップも行われました。

2. 安全なサーバーのオンライン仕様へのアンケートの適応

  1. プライベート サーバーを使用してサービスとしてのソフトウェアのメイン ページ (SaaS) に移動し (資料の表を参照)、プラットフォームの登録済みユーザー (個人データを追加して以前に行う必要がある登録プロセス) として、[調査を最初から作成する] を選択します (図 1参照)。

Figure 1
図 1: アンケートを最初から作成する方法(1) [新しいアンケート]アイコンをクリックします。( 2) [アンケートを最初から作成 ]を選択します。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. 質問と、プライベートサーバーを使用してSaaSを介して可能な回答とアンケートのいくつかのページを作成します。
    注: この手順では、エキスパートのグループが検証プロセス中に受け取った推奨事項に従ることが重要です。また、参加者への指示では、質問が正しく示され、回答の種類(オープン、クローズ、1つまたは複数選択など)を説明します(図2参照)。

Figure 2
図 2: アンケートのデザイン方法(1) アンケートを編集する。(2) ページや質問を追加および構成する。(3–5)ページ、質問、および回答を作成します。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. アンケートが作成され、保存されたら(補足ファイル2の最後のアンケートを参照)、プラットフォームのメインメニューに戻り、アンケートを選択し、アイコン「開く |公開アンケートを閉じて、参加者が利用できるようにします。その後、アイコンをクリックし、参加者がアンケートにアクセスするためのいくつかのオプション(例えば、電子メールまたはウェブサイトに埋め込まれたリンク、ウェブサイト内のiframe、ウェブサイト内のポップアップ、コールセンターのコンピュータへのリンク、図3を参照)のいずれかを選択します。
    注:最終的なツールを開発するための基準は、(1)インターネットにアクセスできる任意の電子機器(例えば、タブレット、パソコン、スマートフォン)でアンケートを完了する必要があったということです。(2)参加者はアンケートに一度だけ記入する必要がありました(この場合、選択したシステムは、アンケートへのアクセスと完了に使用されたデバイスのIPを特定することによって、すでに参加しているユーザーの情報を保持できる必要があります)。(3) 選択したシステムは、常に参加者の匿名性を保証する必要があり、データを安全なプライベートサーバーに保存することができます。

Figure 3
図 3: 調査へのリンクを取得する方法(1) アンケートを開く。(2) [アンケートへのリンクを取得]をクリックします。(3) 選択した方法を選択します。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

3. サンプリング方法

  1. 登録済みユーザーとしてインターネット ポータルに移動し (すべての個人データを完了する前に行う必要がある登録)、VR フォーラムにスレッドを作成して調査の詳細を示します (「材料表」を参照)。オンライン プライベート サーバーでホストされている調査へのハイパーリンクを投稿します (図 4参照)。

Figure 4
図 4: VR フォーラムでスレッドを起動する方法(1)システマスVRアイコンをクリックします。(2) NUEVO HILOアイコンをクリックします。(3,4) アンケートリンクを含む投稿を書く。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. プラットフォームの登録ユーザーとして SaaS のメイン ページに移動し、作成したアンケートを選択して、[結果] をクリックします。ポップアップ メニューで、[アンケート]アイコンをクリックして、記入済みのアンケートに直接アクセスします。SaaS を通じてすべての不完全または誤ったアンケートを削除します (図 5参照)。

Figure 5
図 5: 不完全または誤ったアンケートをすべて削除する方法(1)結果アイコンをクリックします。(2)エクスポートアイコンをクリックします。(3) 不完全または誤ったアンケートをすべて排除する。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. アンケートが不完全なアンケートを除外した後、参加者の最小数(>100)に達したら、プラットフォームの登録ユーザーとしてSaaSのメインページに移動し、アンケートを選択し、アイコンの[公開アンケートを開く/閉じる]アイコンをクリックしてアンケートを終了します( 図 3 の手順1を参照)。
    注:この研究の参加者は、VR HMD(スペインで利用可能な)を所有している117人のVRユーザー(21人の女性と96人の男性)でした。117人の参加者の最終サンプルは、578件のアンケートの審査とフィルタリングの結果、未配達のケースの多く、および未完了の36件のアンケートを除外し、データに他のフィルタを適用することなく除外しました。参加者の平均年齢については、σX = 6.39(女性の場合は36.19、σX = 7.50、オスの場合はμ = 37.07、σX = 6.15)の標準偏差を持つ36.91歳)

4. 統計分析

  1. プラットフォームの登録ユーザとしてSaaSのメインページに移動し、作成したアンケートを選択して[結果」アイコン をクリックします。ポップアップ メニューで[エクスポート]をクリックし、[テキスト]および[.csv 拡張子]でレポートの詳細 (高度なスプレッドシート形式) のポップアップオプションを選択します (図 6参照)。参加者がアンケートを完了したら、.csv 形式の電子メール アカウントにエクスポートして、安全でプライベートで保護された場所に保管できるようにします。

Figure 6
図 6: 統計ソフトウェア パッケージで使用するデータをエクスポートする方法(1)結果アイコンをクリックします。(2)アンケートアイコンをクリックします。(3) [詳細]オプションで[テキスト][csv]を選択します。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. 統計ソフトウェアを開き (「材料表」を参照)、[ファイル] メニュー |データのインポート |CSV データ:以前に保存した .csv ファイルを選択します。このプロセスにより、匿名データを統計ソフトウェア パッケージに必要な分析形式に変換できます (図 7参照)。

Figure 7
図 7: 統計ソフトウェア パッケージにデータをインポートする方法[ファイル] メニュー |データのインポート |CSV データ:この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. 統計的に分析する変数(「性別」、「年齢」、「教育資格」、「正式な教育との現在の直接的な関係」、「洗練されたVR HMDとの以前の経験」、「プライベートVR HMDのレベル」、「VRを使用する年数」、"VRを使用する年数"、""使用頻度」「教育目的におけるVR利用」「教育目的のためのVRへの関心」「バーチャルリアリティの将来の教育的可能性に関する楽観主義」「バーチャルリアリティの将来の教育的可能性に関する楽観主義」)統計ソフトウェア パッケージによって生成された .sav ファイルによってインポートされた残りの情報を削除します。
  2. 統計ソフトウェアパッケージを使用して、アルファのクロンバックを使用してアンケートの内部一貫性を評価します。この目的のために、分析メニュー |スケール |[信頼性分析]をクリックし、すべての変数を [信頼性分析]ダイアログ ボックスに転送します。最後に、[OK]アイコンをクリックして目的の出力を生成します(図8を参照)。
    注:アンケートは、アルファのクロンバッハ(α= 0.826)を通じて測定された高い信頼性と内部の一貫性を有していた。

Figure 8
図 8: アンケートの内部一貫性を評価する方法[分析] メニューを選択する |スケール |信頼性分析」 を参照してください。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. 統計ソフトウェア パッケージを使用して記述分析を実行します。算術平均や量的変数「年齢」の標準偏差などの記述統計量を調べます。残りの変数の周波数分布を調べます。この分析を実行するには、[メニューの分析 |記述統計量 |周波数と、出力後に分析|記述統計量 |説明的(図 9を参照)。

Figure 9
図9:データの記述分析を行う方法[分析] メニューを選択する |記述統計量 |周波数と、出力後に分析|記述統計量 |説明的な .この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. 統計ソフトウェアパッケージを使用して一方向ANOVA分析を実施します。この目的のために、[メニューの分析|比較平均 |一方向 ANOVAを使用し、一方向 ANOVAダイアログ ボックスで "Age" を係数として、残りの変数を従属変数として配置します (図 10を参照)。
    注:このプロセスは、名目(「性別」)ごとに行う必要があります。 「現在の正式な教育との直接的な関係」、「高度なVR HMDとの過去の経験」、「教育目的のためのVR利用」、「教育目的のためのVRへの関心」、「バーチャルリアリティの将来の教育的可能性に関する楽観主義」、「バーチャルリアリティの将来の教育的可能性に関する楽観主義」および「バーチャルリアリティの将来の教育的可能性に関する楽観主義」および序数変数(「教育資格」、「プライベートVRのレベル」を使用するVR"、および「使用頻度」)。出力は、スネデクターのF分布(分散の等価性を考慮しない)と平均を比較することにより、離散量量変数として「年齢」の統計的有意性を示しています。

Figure 10
図10:一方向ANOVA解析の実施方法[分析] メニューを選択する |比較平均 |一方向アノバ.この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

  1. 不測の事態表に対してカイ二乗検定を実行して、変数間に関係があるかどうかをテストし、サマーズは関連性の強さと方向を反映します。この場合は、[分析] メニュー |記述統計量 |クロス集計を行い、[クロス集計] ダイアログ ボックスで[統計情報]をクリックし、[カイ二乗]および[サマーズ d]のオプションを選択して[続行]をクリックします (図 11を参照)。
  2. [クロス集計]ダイアログ ボックスで、名義変数または序数変数の 1 つを行として転送し、残りを列として転送します。このプロセスは、行内の各変数に対して繰り返す必要があり、既に分析されている変数を排除して、それらの間のすべての相関関係を取得する必要があります。

Figure 11
図11:カイ二乗およびサマーズd検定の実施方法(1) [分析]メニューを選択する |記述統計量 |クロス集計;(2)カイ二乗サマーズのdオプションを選択します。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

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Representative Results

表1は、区間スケール変数「Age」の平均値と標準偏差とともに、カテゴリ変数(公称変数、二次変数、および順序変数)の周波数分布を示しています。

カテゴリ変数
性別 レベル 周波数 割合
それは二分可変、すなわち、男性または女性である。 96 82.1
女性 21 17.9
教育資格
教育は、初等、中等、大学、大学院の4つのレベルに続く順序カテゴリー変数として扱われました。 プライマリ 3 2.6
セカンダリ 39 33.3
大学 49 41.9
大学院 26 22.2
正式な教育との現在の直接的な関係
これはY/N二分変数として扱われました(参加者が教師または生徒の場合はYES、残りの場合はNO)。 なし 90 76.9
教師または生徒 27 23.1
洗練されたVR HMDの過去の経験
「どのようなバーチャルリアリティプラットフォームを試してみましたか?」これはY/N二分可変として扱われました(はい、参加者がビデオゲームやパソコンの特別なビューアに精通している場合はNO、携帯電話のVRにしか精通していない場合はNO)。 いいえ 21 17.9
はい 96 82.1
プライベート VR HMD のレベル
「あなたはどのようなバーチャルリアリティプラットフォームを持っていますか?」これは、携帯電話、ビデオゲームコンソール、パーソナルコンピュータの3つの可能なオプションを持つ序数とカテゴリ変数として扱われました。 携帯電話 26 22.2
ゲーム機 54 46.2
コンピューター 37 31.6
VRを使用した年数
「バーチャルリアリティをどのくらい使用していますか」という質問に対する回答。これは、1年未満、1-2年、2〜3年および3年以上の4つのオプションを有する順序カテゴリ変数として扱われた。 1年未満 72 61.5
1年から2年の間 35 29.9
2年から3年の間 4 3.4
3年以上 6 5.1
使用頻度
「バーチャルリアリティを使用する頻度」という質問に対する回答。これは、4つのオプション(時折、週に1回、週に数回、1日1時間以上)を有する順序カテゴリ変数として扱われました。 時折 43 36.8
週に1回 25 21.4
週に数回 40 34.2
毎日 1 時間以上の時間 9 7.7
教育目的でのVR利用
「バーチャルリアリティをもっと使う傾向があるのはどれですか?」これは二分変数として扱われました(はい、参加者が知識を学び得るためにVRを使用する場合はNO)。 いいえ 101 86.3
はい 16 13.7
教育目的でのVRへの関心
「バーチャルリアリティに関する以下のレジャージャンルのうち、どちらが興味深いか」という質問に対する回答。これはY/N二分変数として扱われました(はい、参加者がその教育的可能性に興味を持っている場合はNO、それ以外の場合)。 いいえ 84 71.8
はい 33 28.2
バーチャルリアリティの将来の教育的可能性に関する楽観主義
「今後、バーチャルリアリティを使用する目的はどれですか?」これはY/N二分可変として扱われました(はい、参加者がこの技術で将来学習を見た場合は「はい」、それ以外の場合はNO)。 いいえ 57 48.7
はい 60 51.3
バーチャルリアリティの将来の教育的可能性に関する楽観主義
「バーチャルリアリティの未来をどの分野で予測しますか」という質問に対する回答。これはY/N二分可変として扱われました(はい、参加者がVRが今後数年間の教育分野で大きな役割を果たすと信じている場合はNO)。 いいえ 62 53.0
はい 55 47.0
合計 117 100.0
量的変数
年齢 意味 標準偏差
間隔スケール変数としての経過年数。 36.91 6.39

表1:研究で考慮した変数の周波数分布このテーブルはサンチェス・カブレロら9. .

一見すると、昨年(61.5%)の視聴者を獲得したVR HMD(82.1%)の経験を持つ、教育に関する男性(82.1%)、大学研究(64.1%大学院生)、教育関連(76.9%)を有するユーザーのプロフィールを示します。この技術の使用については、少なくとも週に1回VRを使用するビデオゲーム機VR HMD(46.2%)のプレイヤーでしたが、学習目的には使用していません(86.3%)この技術を学習に使うことに興味を持っていない人(71.8%)は、将来的に教育目的に利用することに関心を示したものの(51.3%)彼らはその将来の教育の可能性についてあまり楽観的ではないという事実にもかかわらず (47%)6.参加者の年齢に関しては、図12では、平均がσX = 6.39の標準偏差でμ = 36.91であったことがわかります。

表2に示すように、統計的に有意な年齢と性差はなかった。「VRの将来の教育的可能性に関する楽観主義」だけが「年齢」と大きく異なる:将来の教育の可能性についてより楽観的に感じた人は、そうでない人よりも若かった(35.56とσX = 5.74)。.9.

Figure 12
図 12: 年齢と性別のピラミッド.この図はサンチェス・カブレロら9から再発行されました。

変数 平方和 Df 二乗平均平方根 F p値
性別 13,418 1 13,418 .327 .569
教育資格 165,879 3 55,293 1,367 .256
正式な教育との現在の直接的な関係 20,616 1 20,616 .503 .480
洗練されたVR HMDの過去の経験 27,568 1 27,568 .673 .414
プライベート VR HMD のレベル 161,535 2 80,768 2,013 .138
VRを使用した年数 169,738 3 56,579 1,400 .246
使用頻度 57,568 3 19,189 .464 .708
教育目的でのVR利用 51,353 1 51,353 1,261 .264
教育目的でのVRへの関心 33,517 1 33,517 .820 .367
将来の正式教育におけるVRの利用への関心 4,044 1 4,044 .098 .754
VRの将来の教育的可能性に関する楽観主義 189,408 1 189,408 4,792 .031*

表 2: ANOVA 検定を通じた残りの変数に対する平均の年齢比較省略形、df = 自由度;F = スネデクターの F;p値 = 確率値または有意性。※平均の比較は0.05のレベルで有意です。このテーブルはサンチェス・カブレロら9. .

表3は、カイ二乗検定とサマーズdを用いた不測の事態表の値を報告し、観測された相関が有意であったか、その方向(正または負)を示す。

性別 Eq CRFE PEV LPV Yuv Uf UEP Iep IUF Ofp
性別 - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
UEP 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
IUF .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
Ofp .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

表3:カイ二乗検定(各セルの最初の値)とサマーズd(各セルの2番目の値)を用いた不測の事態表。略語, EQ = 教育資格;CRFE = 正式な教育との現在の直接的な関係;PEV = 洗練されたVR HMDの以前の経験;LPV = プライベート VR HMD のレベル。YUV = VR を使用する年数。UF = 使用頻度;UEP = 教育目的のためのVRの使用;IEP = 教育目的のためのVRへの関心;IUF = 将来の正式な教育におけるVRの使用への関心;OFP = VRの将来の教育学的可能性に関する楽観主義。* 相関は0.05のレベルで有意です。** 相関は0.01のレベルで有意です。このテーブルはサンチェス・カブレロら9. .

いくつかの公称変数が再コード化され、序数値が指定されていることに注意してください。これは、性別(男性/女性)と他の変数の関係を確認するために行われました。言い換えれば、各条件に与えられた整数は変数を定量的な変数に変換するのではなく、結果が1つまたは別の条件に向かって示す傾向を瞬時に知るのに役立ちます。そうでなければ、男性または女性が他の変数に直接的または間接的に関連付けられているかどうかを確立することは不可能です。同様のプロセスは、すべてのバイナリ変数で行われ、カテゴリ"Yes"9に高いスコアを与えました。

不測の事態表で実行されるカイ二乗検定とサマーズのd検定は、一部の変数間に存在する関係の概要を示しています。例えば、女性はより高いレベルで教育を受け、より多くの女性が正式な教育の分野に関連しており、より多くの女性が学習目的でVRを使用して報告しました。男性はVRをより頻繁に使用し、洗練されたVR HMDを試してみました。

正式な教育と研究のレベルとの間に肯定的かつ重要な関係が見つかりました, 洗練されたVR HMDを試してみました, 視聴者デバイスが所有し、VRの使用の頻度との間の重要かつ否定的な関連付け.使用頻度が、高度なVR HMDを試したことと、所有されている視聴者デバイスの数に大きく直接関連していることは明らかでした。同じ変数は、VRユーザーの教育資格に有意かつ逆に関連していました。また、洗練されたVR HMDを試したことと、9を所有するビューアデバイスの数との間には、重要で強固で直接的な関係がありました。

学習ツールとしてのVRの使用法や傾向に直接関係した変数については、VRを学習ツールとして使用することに関心を持つことに対する「はい」の答えが、正式な教育におけるVRを通じた学習に大きく直接関連していたため、強く正の相関関係が見ることができます。彼らはまた、現在、学習ツールとしてVRを使用し、VR9の将来の教育の可能性について楽観的であることに関連付けられていた.

不測の事態表は、カイ二乗解析と統計的に有意で非線形(または第2度)の関連性も示していますが、サマーズdとは関係ありません。この状況は、「VR を使用する年数」など、別の変数に部分的な影響を与える変数のカテゴリの一部が原因です。どのユーザーが最近VRを使用しているかを評価した変数については、VRへの関心がまだ発展していることを示す結果が出ました。具体的には、使用頻度が高かったことがわかりますが、すべてのVRの可能性を試す意欲に応じて関心や好みが変わります。

「VR HMDデバイス所有」については、「ビデオゲームコンソール」(図2参照)と「学習ツールとしてのVRの現在の使用」(図3参照)で性差を確認できます。ゲーム機VR HMD(例えば、ソニーPSVR)のユーザーの間で女性はなく、彼らは学習ツールとしてVRの使用に興味がありませんでした。これは、エンターテイメントとレジャーにおける強い性差を指し示しています 9.

Figure 13
図 13: 所有する VR HMD デバイスと性別.緑 = 女性;青 = 男。この数字は、サンチェス・カブレロら9.この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

Figure 14
図 14: VR HMD デバイスが所有し、現在使用されています。緑 = 学習ツールとしてのバーチャルリアリティの現在の使用;青 = 現在の学習ツールとしてのバーチャルリアリティの使用はありません。この数字は、サンチェス・カブレロら9.この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

補足ファイル 1: サンプルドラフト。このファイルを表示するには、ここをクリックしてください (右クリックしてダウンロードしてください)。

補足ファイル 2: アンケート。このファイルを表示するには、ここをクリックしてください (右クリックしてダウンロードしてください)。

補足ファイル 3: 評価。このファイルを表示するには、ここをクリックしてください (右クリックしてダウンロードしてください)。

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Discussion

本研究では、VRの初期採用者のプロフィールを探り、学習ツールとしてのVRの使用に対する関心を評価する。したがって、他の研究と一緒に、それは教室9にVRとそのアプリケーションの本当の可能性に新鮮な視点を提供しています.

VRデバイスのユーザーは文字通りどこにでも住んでいるので、それらを識別し、それらを見つけるための物理的な場所はありません。このため、それらを見つける唯一の方法は、VRユーザーが情報を見つけるために訪問するVRフォーラムやウェブサイトを介してです。結論として、VRユーザーを調査するために仮想空間を使用する必要があるだけでなく、オンラインアンケートを進める必要もありました。

最初のVR HMDが3年未満市場に出回っているので、サンプルを見つけるのは複雑でした。技術の統合をその人気と間違えてはならないことに言及する価値があります:VRは、ほとんどの人がそれを試したことがないにもかかわらず、かなり人気があるかもしれません。これにより、研究対象の母集団とサンプルが狭化した。VRユーザーを見つけることは、異なる興味と社会人口統計学的特性を持つ異種グループを形成し、到達し、見つけるのが難しいので、克服するもう一つの困難でした。また、彼らは異なるVRヘッドマウントディスプレイ(例えば、プレイステーションVR:PSVR、Oculus Rift、HTC Vive、Windows Mixed Reality:WMR)とプラットフォーム(例えば、パーソナルコンピュータ、ソニープレイステーション4、スマートフォン)9を使用して、それらを見つけるのがさらに困難になります。

オンラインアンケートは、異なる場所やシステムのユーザーの分散が対面の相談やその他の方法論を作るので、学習ツールとしての使用に早期VR採用者の好みや関心を調べる唯一の方法でしたインタビューやフォーカスグループなどの社会科学では一般的です。しかし、参加者の回答は質問に限定されていたため、この方法は制限はありません。

これに加えて、スペインのVR早期導入者の実際の数は、ほとんどのメーカーが潜在的な投資家やクライアントを落胆させるのを恐れて、販売に関する情報を公開していないので、知ることは困難です。それにもかかわらず、間接的なソースを見れば、この数を推定できます。例えば、2018年には世界市場18で400万台未満のVR HMDが販売され、これらの技術アプリケーション、ソフトウェア、ビデオゲームのユーザーは総人口19人の1%未満(すなわち、世界人口20の約42%)に過ぎない。したがって、人口の1000人当たり5未満は、早期導入者とみなすことができます。

この研究の主な意味の一つは、重要な瞬間21にある教育分野とVRの関係にあります。VR技術は現在、エンターテイメントとレジャー18、19に向けられている努力の理由を説明する事実、最初の商業的なステップを取っています。この研究の結果は、ユーザーがエンターテイメントに対する関心がビデオコンソール(PSVR)よりもVR HMDの方がはるかに大きいことを示しています。また、ラップトップやコンピュータをより頻繁に使用する男性では、この関心が強くなります。初期の採用者に関しては、学習は彼らにとって優先事項ではなく、興味のある人はVRオプションが非常に少ない自分を見つけます。これは、例えば、VR教育アプリケーションの非常に少数を持つOculusストアで見ることができます22.しかし、現在の使用量は、13.7%の使用率で、重要ではありません。

IDCコーポレートUSA21が分析した一部の指標によると、VR機器の売上は2018年第1四半期に比べて27.2%増加しました。これは、セクターが停滞したと信じられていたという事実にもかかわらず起こった。これは、VR業界が予想以上に速い速度で成長していることを示しています。そして、これは確かに2019年の初めに市場に発売されたスタンドアロンVR HMDオクルスクエストなどの新しい視聴者の存在によるものです。

我々の結果はまた、教育目的のためにVRを使用することに対する関心が実際の使用よりもはるかに高いことを示しています。また、ユーザーの半数は、VRの教育的可能性について尋ねられると楽観的に感じました。これは、VRが理想的でない条件にもかかわらず、まだ教育に入っているという事実と共に、肯定的な事実として取られるかもしれません。この結論は、イルディリムの11やフェルナンデス・ロブレス10の結論に似ていますが、学生は教育ツールとしてVRを使用することに興味を持っていることもわかりました。私たちの結果によると、VR教育アプリケーションの欠如は、進歩を妨げている可能性があり、潜在的なユーザーの関心に何らかの影響を与えている可能性があると結論付けることができます。したがって、教育とVRの関係の将来は、この分野における新しいアプリケーションの成長と進化に依存するかもしれません。彼らがいなければ、我々は素晴らしい機会を無駄にするリスクを冒します。

しかし、教育とバーチャルリアリティの関係が今後どのように進展するかは、アプリケーション開発とこの分野の進化にかかっています。我々の結果は、一方で、アプリケーションの欠如は、ユーザーの関心を妨げる可能性があることを示しています。一方、アプリケーションがなければ、これらの最初の機会はすぐに消える可能性があります。

この研究に参加したほとんどの教師が低コストのキットの好みを示し、散発的な使用を報告したため、VRアクセシビリティはもう一つの大きな問題です。おそらく、コストが削減された場合、教育分野の専門家はより良い機器を好み、また、学習ツール9としてVRについての考えを変えることができる使用時間を増加させるでしょう。しかし、VRが教育の中で出現しているだけであることを考えると、決定的な声明を出すには早すぎるかもしれません。したがって、その長所、可能性、欠点をより正確に評価する場合は、この技術の統合を待つ必要があります。

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Disclosures

著者たちは何も開示する必要はない。

Acknowledgments

著者たちは、この研究が行うことが不可能だったので、Elotrolado.netの管理チームに非常に感謝しています。また、アンケートを作成し、サーバーを使用してデータを収集できるように、無料でサービスを提供してくれたEncuestafacil.comにも感謝しています。最後に、ネブリジャ大学の科学倫理委員会とアルフォンソXエルサビオ大学から受けたフィードバックと支援に感謝します。

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

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References

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早期導入者におけるバーチャルリアリティの学習利用に関するオンライン探索的研究
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Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

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